ジャガーノーツのTCGカタログ
番外編。漫画『かみあそび!』劇中のトレーディングカードゲーム『アルケミック・バーサス』のルール解説。
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アルケミック・バーサス
~ かみあそび! より ~
Last Update 2025/2/22 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは錬金術師? となり、部下であるユニットを率いて相手を粉砕する。
● 原作
『かみあそび! ~ カードゲーマー少女の日常 ~ 』(講談社)の作品世界内部でのオリジナル作品。
● 世界設定
アルケミック・バーサス、略してアルバサ(AV)。それは世界中で愛されるトレーディングカードゲーム。
やったことがなくても、まわりが親切に教えてくれるから大丈夫。さあみんなでAVデビュー目指して頑張ろう!
● 本ゲームについて
TCGプレイヤーを題材とする、オリジナル漫画作品に登場する劇中TCGです。
架空のゲームを題材とする作品はルール未公開の場合も多いのですが、本作は序盤から大枠が公開されています。
ただしはっきりしない部分もいくつかあるので、わかる範囲で紹介させていただきます。
基本構成
勝利条件
- 相手のプレイヤーライフを 0にする。
- 特定カードに記載された勝利条件(相手の敗北条件)を満たす。
※これらは 1ゲームの勝利条件。最終的には 3ゲームマッチで勝敗を決する。
事前準備
● メインデッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 60枚。
- 構築条件:
コストを持つカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
● 外部デッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 0 ~ 13枚。
- 構築条件:
レベルを持つカードで構成されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (サイドデッキ): 0枚または 15枚ちょうど。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 10000ポイント。上限は不明。
- エナジー: 0。上限はエナジーカウント値。
- エナジーカウント (エナジーの上限値): 0。自ターンごとに 1つず上昇する。
- 開始手札: 5枚。上限は不明。
- マリガン: 不明。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻の 1ターン目には、ドロー・バトル・第2メインフェイズを行わない)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 不明(今のところ劇中描写なし)。
- ディスカード: 不明。
- ライブラリアウト: 不明。
- 3人以上でのプレイ: 不明。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(エナジーとして蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- ユニットの戦闘は常に 1 対 1で行われる。ただし相手の場にユニットがいない場合に限り、プレイヤーを直接攻撃できる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのメインデッキをシャッフルする。
- それぞれ外部デッキなどを用意する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のメインデッキから、手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ゲインフェイズ
- 自分のエナジーカウントが、1だけ上昇する。
- 自分のエナジーが、自分の現在のエナジーカウントの値になるまで供給される。
○ ドローフェイズ
- メインデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ 第1メインフェイズ
- 以下の行動を、任意で行う。
- 手札のユニットカードを、ユニットとして場に配置する。
※錬成召喚などの特殊なユニット配置も、このタイミングで行われる。
- 手札のガジェットカードを、ガジェットとして場に配置する。
- このタイミングで使用できる、手札のスペルカードを使用する。
○ バトルフェイズ
各戦闘の処理
▽ 攻撃の宣言と対象指定
- ターンプレイヤーが攻撃側、相手が防御側となる。
- 攻撃側が攻撃を宣言するとともに、今回攻撃を行うユニットを指定する。
攻撃を行うユニットは、自分の場にいて今ターンにまだ攻撃を行っていないユニットの中から 1体を選ぶ。
- 攻撃側が今回の攻撃対象として、防御側の場にいるユニットの中から 1体を選ぶ。
ただし防御側の場にユニットがいない場合は、防御側のプレイヤー自身が攻撃対象となる。
- それぞれが任意で、このタイミングで使用できるスペルや記載効果などを使用する。
- 今回の攻撃を行うユニットと攻撃対象が確定する。
▽ 戦闘判定
- 今回の攻撃対象により、それぞれ以下の処理を行う。
相手ユニットが攻撃対象:
- 攻撃ユニットと攻撃対象ユニットによる戦闘が行われる。
- それぞれの戦闘を行うユニットのパワー値に各種修正を加え、今回の戦闘におけるパワー値を確定する。
- それぞれの今回のパワー値を比較する。
- 比較の結果、パワー値が低い側のユニットが破壊される。
さらに破壊された側のプレイヤーは、比較したパワーの差分値分のダメージを受ける。
※ダメージを受けたプレイヤーは、受けたダメージの値分だけ自分のプレイヤーライフを減らす。
相手プレイヤーが攻撃対象:
- 攻撃を行うユニットのパワー値に各種修正を加え、今回の攻撃におけるパワー値を確定する。
- 防御側プレイヤーに対して、算出したパワー値分のダメージを与える。
※防御側プレイヤーは、受けたダメージの値分だけ自分のプレイヤーライフを減らす。
- プレイヤーライフが 0になったプレイヤーは、ゲームに敗北する(相手が勝利する)。
○ 第2メインフェイズ
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
- 基本的には複数ゲームによるマッチ戦である為、1ゲームごとにメイン・外部デッキとサイドデッキとのカード交換を行う。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 火・風・土・水・光・闇 の 6種類と、属性を持たない無属性が存在するらしい。
※主要登場人物が、それぞれの属性に対応したキャラクターとなっている。
● コストとエナジーについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはエナジーによって支払われ、エナジーを 1つ消費することでコストが 1だけ支払われる。
- エナジーはそれぞれの自ターン開始時に、自身のエナジーカウントの値分だけ供給される。
※エナジーカウントは、自ターンごとに 1ずつ上昇していく。
※エナジー自体は蓄積するが、それまでの消費量に関わらず供給時に一括でエナジーカウントの値に変更される。
- 一部のカードはコストの代わりに、レベルの概念を持つ。
レベルを持つカードはコスト欄が丸枠ではなく六角枠で記載され、メインデッキには入れられない。代わりに外部デッキに投入される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニットカード
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- 基本的にはメインデッキに入れて使用される。
- 1ターンに 1枚だけ配置可能である。場に望むだけの数を配置できる。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器&盾となる。
- 戦闘でパワー以上のダメージを受けた場合に破壊され、墓地に送られる。このダメージは戦闘終了時に初期化される。
※ アウターユニット
- ユニットカードの一種で、メインではなく外部デッキに入れて使用される。
- レベルの概念を持ち、通常の方法では場に配置することができない。
- コストを支払うのではなく、以下の“錬成召喚”という方法によって場に配置することができる。
- 錬成召喚を行うことを宣言する。
- 錬成召喚の素材として、自分の場の任意数のユニットを選んで破棄する。
- 自分の外部デッキから、素材としたカードの記載コストの合計値と同値のレベルを持つアウターユニットカード 1枚を選ぶ。
- 選んだアウターユニットカードを、ユニットとして場に配置する。
○ ガジェットカード
- ユニットやプレイヤーの能力を強化する建物や武器など。場にガジェットとして配置される。
- 基本的にはメインデッキに入れて使用される。
- 場に単独で配置できる。さらに装備など一部のカードは、他のカードに付けることができる。
- 場に存在することで、記載効果を発動する。
● 一時的に使用するカード
○ スペルカード
- プレイヤーが唱える呪文。効果や使用タイミングなどはさまざま。
- 基本的にはメインデッキに入れて使用される。
- 使い捨てのカードであり、使用後は墓地に送られる。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、墓地という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: 不明。
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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