ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『神の記述』のルール解説。
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ハイエンド・ストラジック・カードゲーム
神の記述
Last Update 2019/7/27 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは神に等しい存在となり、下僕を率いて相手を圧倒する。
● 原作
オリジナル作品。
※『ゲットバッカーズ』(講談社刊)とのタイアップをしていましたが、直接のつながりはありません。
● 世界設定
歴史上の覇者達は、神の言葉を記した書物の力によって世界を支配してきた。
その書物は長い年月を経て、一組のカードに形を変えて世界中に散っていった。
だがその強大な力を欲する者たちによって、いま密かに争奪戦が繰り広げられていたのである。
● 本ゲームについて
オリジナルのファンタジーTCGです。盤面の上を双方のカードが入り乱れて戦いを行います。
アンティルールなど一戦ごとの密度を追求した作品ですが、漫画とのタイアップには複雑すぎたかもしれません。
基本構成
勝利条件
- 自分が“勝利宣言”をした次のターンの終了時に、勝利条件が維持できている。
- 相手が“勝利宣言”をした次のターンの終了時に、相手の勝利条件が維持できていない(勝利条件をブレイクする)。
- 相手が“敗北宣言”する。
※勝利条件は、以下のとおり。
- VP(ビクトリーポイント)を10点以上獲得している。
- 獲得したVPが相手より多い。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件: 同名カードはデッキに3枚まで。
※カードが混じるため、プレイヤーごとに異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: VPやダメージ表示用のカウンターを適当数。
○ 各種表示用マーカー: 色指定用マーカーなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(VP): 0ポイント。以後蓄積する。
- 行動ポイント(AP): 0ポイント。以後 0 ~ 10 の間で増減する。
- 開始手札: 5枚。上限も5枚(自ターン終了時に調整有り)。
- マリガン: それぞれ任意で2回まで、すべて戻して引き直し。1回の引き直しごとに、相手はVPを1ポイント獲得する。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は1ターン目からカードを引けるが、後攻はゲーム開始時にVPを2ポイント獲得する)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨札を再使用。ただし再使用の際に相手がVPを5ポイント獲得する)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 通常は無し(そのターン中の補充フェイズにすべて回復)。ただし例外的に蓄積するダメージも存在する。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は、ユニットの召喚・移動・転移の最中の一行動として発生し、常に行動先のヘクスごとに 1 対 1 で行われる。
※ただし“援軍”を呼ぶことにより、複数のユニットで戦うことができる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のレギュレーション(戦利品ルールなど)を確認する。
- 先攻・後攻を決定する。
後攻のプレイヤーは、VPを2ポイント獲得する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、(勝利宣言や敗北宣言に伴う)終了条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 行動フェイズ
- デッキからカードを引き、APとしてAP置場に裏向きで配置する。
配置する枚数は通常は5枚だが、APの合計が10枚に達した時点で処理は打ち切られる。
※AP置場への出入れは、一度にまとめずに1枚単位で行うこと。
- 以下の行動を任意で行う。
- カードドロー: APを1消費して、デッキからカードを1枚引く(結果的にAPの一番上のカードが手札に加わる)。
- テリトリーの設置/置換: 手札のテリトリーカードを場の条件を満たすヘクスに配置する。
- ユニットの召喚: 手札のユニットカードを場の条件を満たすヘクスに配置する。
※相手ユニットのいるヘクスに配置(侵略)する場合、戦闘となる(後述)。
- オプションの装備: 手札のオプションカードを場の任意ユニットに配置する。
- フォースの使用: 手札のフォースカードを使用する。
- ユニット・テリトリーの能力発動: 場のカードの能力を発動する。
- ユニットの移動/転移: 場のユニットを指定ヘクスに移動・転移させる。
※移動先が相手ユニットのいるヘクスの場合、戦闘となる。
- 山札のリニューアル: 捨札を再使用。相手はVPを5ポイント獲得する。
各戦闘の処理
戦闘はユニットの配置や行動の一環として、一つのへクスに両プレイヤーのユニットが存在する時に行われる。
※援軍を除き、一つのへクスに自分のユニットに複数存在させるような行為はできない。
※後からへクスにやってきたユニットが攻撃側、もともといる方が防御側となる。
▽ 援軍・干渉使用ステップ
- 攻撃側から交互に双方がパスするまで任意で、援軍や干渉の能力を持つカードを任意で使用する。
※使用したカードはそれぞれの戦闘を行うユニットの上に、使用した順で下から上に積み上げるように配置される。
▽ ダメージ適用ステップ
- それぞれ各種修正を加え、今回の戦闘におけるユニット群(戦闘を行うユニットとその上のカードの山)のAT値を算出する。
- それぞれが相手のユニット群に対し、自分の側のAT値分のダメージを同時に与えあう。
- それぞれ受けたダメージを、対象ユニット群の上から順に対象に適用していく。
※ダメージを一番上の援軍(として使用したユニット)から順にそれぞれのDF値分まで割り振っていき、ユニット本体への割り振りは最後に行われる。
- DF値以上のダメージを受けた援軍ユニットとユニットは破壊され、捨札置場に送られる。
▽ 戦闘終了ステップ
- それぞれ今回使用した援軍ユニット(ダメージが適用されなかったされなかった分)をすべて破壊する。
- それぞれ今回使用したフォースカードをすべて捨札とする。
- ダメージを適用してもなおユニットが攻撃・防御側の両方とも残っている場合、攻撃側のユニットを破壊し防御側だけを残す。
- 戦闘で破壊された(援軍を含む)ユニットやオプションの記載VP値分だけ、それぞれの相手側がVPを獲得する。
○ 補充フェイズ
- それぞれの場のユニットすべてが、このターンに受けた(通常の)ダメージをすべて回復する。
※以前のターンのダメージや、ここで回復できないダメージはそのまま蓄積する。
- それぞれ敵軍エリアにいる自軍ユニット1体に付き、VPを2ポイントずつ獲得する。
- 自軍エリアにいる自軍ユニットの数だけデッキからカードを引き手札に加える。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
○ 判定フェイズ
- 任意で勝利宣言を行う(次の相手ターン終了時にゲームが終了する)。
- 任意で敗北宣言を行う(そのままゲームが終了する)。
- ターンの終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
- 相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認する
- 戦利品ルール採用時は、ゲームの敗者は以下の条件で勝者にカードを譲渡する。
- 勝者の獲得VPが敗者より多い: 獲得VPの差分値の価値を持つカードを勝者に譲渡する(複数カード可)。
- 勝者の獲得VPが敗者以下: 1ポイントの価値を持つカードを勝者に譲渡する。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 赤・青・黒・白 の4種類が存在する。また無属性(橙)も存在する。
● ホールドとサポートについて
- テリトリー以外のカードには使用・配置条件としてホールドが存在し、使用時や維持のために条件が満たされている必要がある。
- ホールドは、場のサポートの存在によって達成される。
- サポートは、場に配置された自分のテリトリー(および一部ユニット)の記載サポートの項目値を合計したものである。
- ホールド・サポートとも色アイコンの数で表示され、指定分のサポートが場に存在することでホールドの条件が達成される。
※無属性のホールドは、色を問わず指定数のみを要求している。
- サポートは消費概念ではない。それぞれのホールドが同じサポートを参照できる。
- ホールドはカードの維持にも要求される。条件を満たせないカードは破棄される。
※テリトリーの破壊などで、サポートの値は逐次変化するので注意すること。
● AP(アクションポイント)について
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置や行動には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはAPを使用することで支払うことができる。
APの一番上のカード1枚をデッキの番上に送ることで、1ポイント分のコストが支払われる。
- APはデッキのカードをAP置場へ裏向きで送る事で蓄積される。
- 自ターン開始時に、山札のカード上から5枚がAP置場に補充される。
ただしAP置場の蓄積上限は10枚までで、それを超える枚数は補充されない。
● 戦利品ルールについて
- 本ゲームにはいわゆる賭けルールとして、戦利品ルールが存在する。
- 戦利品ルールはプレイヤー間の任意項目であり、採用するかどうかは開始時に決めておくこと。
- 本ゲームのすべてカードには、それぞれのカードの価値がアイコンの個数で記載されている。
- 戦利品ルールを採用した場合、ゲームの敗者が自身の所有カードから指定分の価値を持つカードを選んで勝者に譲渡する。
なお複数のカードによって指定価値分のカードとすることもできる。
- 譲渡するカードの価値は、勝者のVPが高ければVPの差分値分、同値以下なら一律で1となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ テリトリーカード(コスト必要)
- 支配地域に設置する施設など。場にテリトリーとして配置される。
- 条件を満たした任意のヘクス1箇所に付き1枚配置できる。
なおテリトリーが存在しないヘクスには新規に“設置”、既に存在するヘクスには“置換”として置き換え配置が行われる。
※設置と置換の配置コストはそれぞれ異なる。
※置換時の従来テリトリーは捨札となる。また相手テリトリーに対しても置換できる。
- テリトリーの設置・置換を行えるヘクスの条件は以下の通り。
- 自軍エリア: 敵軍ユニットがいないヘクス。
- 敵軍エリア: 自軍ユニットがいるへクス。
- サポートの項目を持ち、他のカードの使用・維持条件に用いられる。
※サポート欄はアイコンとデータ欄の2箇所に重複記載されているので、どちらか一方だけを参照する事。
- 一部のテリトリーは自身を破棄(パイル)することで、固有能力を発動できる。
○ ユニットカード(コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- AT値(攻撃力)/DF値(防御力)を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 自軍エリアの、自軍ユニットがいないヘクス1箇所に配置できる。
※相手ユニットがいるヘクスには配置できる。ただしその場合は侵略として即座に戦闘が発生する。
- 移動コストを払うことで、任意で同一エリア内の隣接ヘクスに移動する事ができる。
- 転移コストを払うことで、任意でもう一方の同エリアの(線対称で)対応する位置のヘクスに転移する事ができる。
- DF値以上のダメージを受けた場合は破壊され捨札となる。このダメージは各ターンの補充フェイズに初期化される。
※補充フェイズに回復できない種類のダメージも存在する事に注意。
- VP値を持ち、破壊された時に相手に記載分のVPを与える。
- 一部のカードは“援軍”の能力を持ち、本来の使用法とは別に戦闘中に使い捨てで他のユニットの強化やダメージの肩代わりに使用できる。
○ オプションカード(コスト必要)
- ユニットの能力を強化・弱体化させる装備や呪詛など。
- ユニットに付ける形で場に配置する(相手ユニットにも配置できる)。
- AT値とDF値に対するそれぞれの修正値を持ち、ユニットの能力を変化させる。
- 付けた対象が破壊された時は、このカードも破壊され捨札となる。
※付けた対象に関わらず、自分の捨札置場に送られることに注意。
- VP値を持ち、破壊された時に相手に記載分のVPを与える。
● 一時的に使用するカード
○ フォースカード(コスト必要)
- プレイヤーが唱える呪文など。効果はさまざま。
- 一部のカードは“干渉”の能力を持ち、相手ターンにも使用できる。
- 基本的には瞬間使用であり、効果発動後(長くても数ターン後)は捨札となる。
戦闘中に効果を発揮するカードは戦闘を行うユニット上に一時的に積み上げられ、戦闘終了時にまとめて破棄される。
場の構成
| | | | | | |
| HEX | HEX | | 敵陣エリア |
HEX | HEX | HEX |
| HEX | HEX | |
| | | |
| HEX | HEX | | 自陣エリア |
HEX | HEX | HEX |
| HEX | HEX | |
- 永続カードは、フィールド(場)という空間に存在する。
- フィールドはそれぞれのエリアという空間に大別され、各エリアは7マスのヘクスという空間に分割される(上図は場の構成図)。
- それぞれのエリア内のヘクスはそれぞれ繋がっており、同一エリア内であればユニットは任意に隣接ヘクスに移動する事ができる。
- それぞれのユニットはいずれかの自軍エリアのヘクス上に配置される。
ユニットの移動の一環として、同一ヘクス上に敵味方のユニットが存在する事で戦闘が行われる。
- それぞれのエリアは本来は独立しており、ユニットはエリアをまたいでの移動ができない。
ただし転移というテレポーテーション的な手段により、2つのエリア間を行き来することができる。
転移はプレイヤー間の境界線を基点とした線対称のヘクス間で行われる。
- エリアのほかに、それぞれのAP置場・VP置場といった空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨札置場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2001年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2001/12
| 180
| 構築済みスターター2種(40/1200)、ブースター(10/300)
|
ブースター Vol. 2
| 2002/3
| 61
| ブースター(10/300)
|
ブースター Vol. 3
| 2002/6
| 60
| ブースター(10/300)
|
ブースター Vol. 4
| 2002/9
| 60
| ブースター(10/300)
|
ブースター Vol. 5
| 2002/12
| 60
| ブースター(10/300)
|
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