ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ぬらりひょんの孫』のルール解説。
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ぬらりひょんの孫 トレーディングカードゲーム
Last Update 2011/11/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは妖怪たちの親分格となり、部下である妖怪を率いて相手を撃破する。
● 原作
コミック『ぬらりひょんの孫』(集英社刊)。
TVアニメーション『ぬらりひょんの孫』。
● 世界設定
自由気ままに暮らしてきた日本の妖怪たち。しかし人間の台頭で徐々に居場所を追われ、存続のために独自の社会組織を形成していくに至ったのである。
ただ完全に一本化はされておらず、組織同士の対立も絶えないのであった。
● 本ゲームについて
妖怪漫画およびTVアニメのTCGです。直接の原作ではありませんが、『ゲゲゲの鬼太郎』のTV版設定(ぬらりひょんが妖怪総大将の立場にいること)が作品の前提として存在しています。
ゲームシステムとしては、最近増えてきたカード単体でのレベルアップの概念を取り入れています。
基本構成
勝利条件
- 相手の生命力を 0にする。
- 相手のデッキと捨場が同時に尽きる。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カード(サブタイトル部分を含む)はデッキに 3枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (生命力): 30。上限は無し。
- 開始手札: 6枚。上限も 6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻が 1ターン目に配置する畏れカードは 1枚のみであり、また 1ターン目には攻撃を行えない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード通常位置: (キャラクターのみ)未行動状態
- カード半分ほど前進位置: (キャラクターのみ)行動済み状態
- カード裏: 畏れカード、レベル表示用カード、(効果カードのみ)セット状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し。捨場のカードを再使用(捨場のカードも無い特殊状況のみ勝利条件に影響)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時に未行動状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 同一キャラクター。自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラクターの攻撃は相手キャラクターのいずれかを対象とし、キャラクターがいない場合のみ相手プレイヤーを対象とする。
防御側は防御を指定キャラクターと自身のどちらで行うかのみを選択することができる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 6枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 準備フェイズ
- 自分のキャラクターを未行動状態にする。
- デッキからカードを 1枚引き手札に加える。
- デッキからカードを 2枚引き、自分の畏れカードゾーンに裏向きのまま配置する。
○ 第1メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札からキャラクターカードを場に配置する。
- 手札から効果カードを使用する。
- 手札から効果カードを場にセット(裏向き配置)する。
- 場にセットされている効果カードを使用する。
- 場のキャラクターカードの効果を使用する。
- 場のキャラクターカードのレベルアップを行う(1ターンに 1回のみ)。
○ バトルフェイズ
- ターンプレイヤーが攻撃側・相手プレイヤーが防御側となり、場の未行動のキャラクター単位で任意でバトルを行う(後述)。
各バトルの処理
▽ 攻撃宣言
- 攻撃側が攻撃を行う場の未行動のキャラクター 1体を選択する。
- 攻撃を行うキャラクターを行動済み状態にする。
- 攻撃側が攻撃対象として、防御側の場のキャラクターの任意の 1体を選択する。
防御側にキャラクターがいない場合、相手プレイヤーが選択される。
▽ 防御宣言
- 攻撃対象としてキャラクターが選択されている場合、防御側は指定キャラクターでそのまま防御するか、プレイヤー自身が受けるかのどちらか一方を選択する。
- この時点で攻撃を行うキャラクターと(存在するならば)防御を行うキャラクターが、バトルに参加するキャラクターとなる。
▽ 各種効果の使用
- 攻撃側から順に、任意で以下の行動を交互に行う。
※攻撃を行うキャラクターは、1回の攻撃の中で百鬼夜行と奥義カードの使用のどちらか一方を 1回のみ行うことができる。
※防御を行うキャラクターは、1回の攻撃の中で奥義カードを 1回だけ使用することができる。
- キャラクターの能力を使用する。
- セットされている効果カードを使用する。
- (攻撃側のみ)百鬼夜行を行う(後述)。
- 奥義カードを使用し百鬼夜行を行う(後述)。
▽ バトル本処理
- バトルに参加するキャラクターそれぞれの、今回のバトルにおける戦闘力・攻撃力を算出する。
- 攻撃対象により、それぞれ以下の処理を行う。
※防御側キャラクターが途中でいなくなったとしても、攻撃対象が相手プレイヤーに変更されることはない。
- 防御側キャラクターが対象:
バトルに参加するキャラクターのそれぞれの戦闘力を比較し、以下の処理を行う。
※バトルに参加しているキャラクターのどちらかが途中でいなくなった場合、残っている側の勝ちとなる。
- 戦闘力が高い: バトルに勝つ。特別な処理は無し。
- 戦闘力が低い: バトルに負ける。そのキャラクターは破壊される。
- どちらの戦闘力も同じ: バトルに引き分ける。双方のキャラクターとも破壊される。
- 防御側プレイヤーが対象:
攻撃キャラクターが攻撃力の値分だけのダメージを、防御側プレイヤーに与える(防御側の生命力を減らす)。
防御側はダメージとは別にデッキから自分の畏れカードゾーンにカード 1枚を裏向きに移動させる。
▽ 百鬼夜行の後処理
- それぞれ百鬼夜行か奥義カードを今回使用した上で使用したキャラクターがまだ残っている場合、
畏れカードをめくって出てきた“自分のキャラクターカードゾーンに存在しないキャラクター” 1種類ごとに 1ダメージを相手プレイヤーに与える(生命力を減らす)。
▽ 攻撃終了
○ 第2メインフェイズ
○ エンドフェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 畏れカード
- カードは本来の役割とは別に、コスト支払いのための畏れカードとしても使用される。
- 畏れカードは畏れカードゾーンに裏向きに配置される。
- 畏れカードは本来のカードとは別の存在として扱われ、その内容を確認することはできない。
- 畏れカード 1枚をデッキの一番上に戻すことで、1コストが支払われる。
- 畏れカードはコストとしての役割の他に、レベルアップや百鬼夜行に用いられる場合がある。
● レベルアップ
- キャラクターにはレベルの概念が存在し、レベルごとにそれぞれの性能が変化する。
- 本ゲームのレベルアップには基本的に 2種類の概念が存在する。
一方は通常のレベルアップであり、もう一方はレベルアップ能力(専用カードの配置)によるレベルアップである。
更にごく一部だがカードの記載効果によるレベルアップも存在する。
- レベルだけを上昇するか能力追加も行うかが異なるだけで、本質的には通常のレベルアップとレベルアップ能力は同じ処理概念である。
※見た目的には、カードを下に積むか上に積むかの違いだけと言える。
- レベルアップにより戦闘力・攻撃力などが変化するとともに、レベルに対応した専用能力を持つ場合がある。
- 記載の能力値はすべてのレベルではなく、能力が変化する部分のみが記載されている。
キャラクターの能力値は、現在レベル以下でもっとも近いレベルの記載値が適用される。
- 特に記載が無い限り、下位レベルの能力はそのまま使用できる。
- レベルアップするキャラクターが百鬼夜行ポイントを持つ場合、1レベルアップするごとに百鬼夜行ポイントが +1される(つまり記載値は 1レベル時点での値)。
- レベルの上限は無い。望むだけのレベルアップが可能である。
- カードの効果の中には、レベルダウンを行うものも存在する。
- 通常のレベルアップは、以下の特徴を持つ。
- キャラクターカードの下に裏向きのカード(本ページでは説明上レベル表示用カードとする)を重ねることで表され、
表示用カードが無い(0枚の)状態でレベル 1、以後表示用カードが 1枚追加されるごとにレベルが +1される。
- レベル表示用カードは、カード本来の役割とは別の存在として用いられ、畏れカードか手札のカードをその任に当てることになる。
- 自分のメインフェイズに場の畏れカードか手札のカードの任意のいずれか 1枚を、レベル表示用カードとしてレベルアップ対象とするキャラクターの下に裏向きに配置する。
- 畏れカードをレベル表示用カードとして用いる場合、カード内容は一切確認しないままで使用すること。
- コストは不要である(レベル表示用カードはコストとは異なる)。
- プレイヤー単位で自ターンにつき 1回のみ行うことができる。
なおこの制限は、レベルアップ能力によるレベルアップや一部カードの記載効果で発生するレベルアップには存在しない。
- レベルアップ能力によるレベルアップは、以下の特徴を持つ。
- 場の同名キャラクターにレベルアップ能力を持つキャラクターカードを重ねて配置することで行われる。
- レベルアップ能力を持つキャラクターカードは通常配置できない代わりに、レベルアップの形でのみ場に配置することができる。
- レベルアップ能力はキャラクター配置でもあるため、配置コストが必要となる。
- 行った時点で従来のカードの記載効果は無効となり、まとめて 1体のキャラクターという扱いとなる。
以後は上に重ねたカードの記載項目のみが適用される(能力値の減少もありうる)。
- 同名の別キャラクターとして扱われるため、発動中の効果などは消滅する。
- それまでの行動状態は継承される(発動中の効果とは扱いが異なることに注意)。
- それまでのレベル表示用カードやセットした効果カードは継承される。
- カードを重ねられた従来のキャラクターカードは、以後は表向きのままレベル表示用カードとして扱われる(要するにレベル +1)。
- 一部カードの記載効果によるレベルアップはそれぞれで処理が異なる。詳細は記載内容に従うこと。
● 百鬼夜行と奥義カード
- 1回のバトルにつき、攻撃・防御側のキャラクターともそれぞれ 1回のみ、増援を呼んでの一斉攻撃として百鬼夜行を行うことができる。
- 百鬼夜行は通常の百鬼夜行と、奥義カードによる百鬼夜行の 2種類が存在する。
- 通常の百鬼夜行は攻撃側のみが行い、奥義カードによる百鬼夜行は攻撃・防御側のどちらも行うことができる。
- 奥義カードによる百鬼夜行は通常の百鬼夜行の前に以下の処理が行われる(それ以外の部分は通常と同じ処理)。
- 奥義カードの奥義百鬼夜行ポイント分の枚数だけ、デッキから畏れカードが追加される。
- キャラクターカードの百鬼夜行ポイントに、バトルの間だけ奥義百鬼夜行ポイントが加算される。
- 百鬼夜行を行うキャラクターは自分の百鬼夜行ポイントの数だけ自分の畏れカードを表向きにめくる。
めくったカードの中で、“自分のキャラクターカードゾーンに存在しないキャラクター” 1種類につき、百鬼夜行を行うキャラクターの戦闘力が +1000される。
- バトル本処理終了時に百鬼夜行を行ったキャラクターが残っている(バトルに勝利したか、相手プレイヤーを攻撃した)場合、
めくって表向きになった“自分のキャラクターカードゾーンに存在しないキャラクター” 1種類ごとに 1ダメージを、“百鬼夜行の後処理”のタイミングで相手プレイヤーに与える。
- 百鬼夜行でめくって表向きにした畏れカードは、バトル終了時にすべて捨て札となる。
- ちなみに“百鬼夜行”というのは単なる名称であり、キャラクタータイプの百鬼とはまったく関係ない。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にキャラクターとして配置される。
- 基本的に妖怪だが、人間なども存在する。
- 一度に場に 5体まで配置できる。ただし同一キャラクター単位で自軍ユニークとなる。
- レベルの概念を持つ。配置時点ではレベル 1であり、レベルアップによりレベルを上げることができる。
- レベルに対応した戦闘力・攻撃力を持ち、プレイヤーの武器および盾となる。
戦闘力はキャラクター同士の戦いに使用され、攻撃力は相手プレイヤーに対して使用される。
- たいていの場合、いずれかの組織に所属している。
- 一部のカードは百鬼夜行ポイントを持ち、バトルでこのポイント分の百鬼夜行を行うことができる。
百鬼夜行ポイントを持つ場合に限り、自身のレベルが 1上がるごとにポイントが +1される。
- “レベルアップ”の能力を持つ、レベルアップ専用カードも存在する。
このカードは通常の方法では配置できず、同一キャラクターの上に重ねる(レベルアップする)形で配置される。
- キャラクター同士による戦闘力の比較で負けた場合破壊される。戦闘力の比較は各バトル単位で行われる。
- キャラクターカードが破棄される場合、下に重ねてあったカードやセットした効果カードも同時に破棄される。
- ちなみにキャラクターカードゾーン内での位置は特に意味を持たないので、任意に配置してかまわない。
● 永続/瞬間的に使用するカード
○ 効果カード (コストと使用条件が存在)
- キャラクターが使用する効果など。
- あくまで場のキャラクターが使用するものであり、使用条件を満たすキャラクターがいなければ使用できない。
- 瞬間的に使用できるし、セット(裏向き配置)しておいて後から使用することもできる。
- 一部のカードは“永続”の能力を持ち、使用条件が満たされる限り場に永続する。
- 原則として自分のメインフェイズに使用するが、セットすることで他のタイミングでも使用できる場合がある。
- 効果発動時にコストを支払う。セットする場合は配置時にはコストを支払わず、表向きになった瞬間に支払う。
- セットは効果ゾーン上で行うが、場に存在する(使用する)キャラクターがいるマスのすぐ後ろの位置にしか配置できない。
瞬間使用の場合も、一瞬とはいえ使用キャラクターの後ろの効果ゾーンに配置する必要がある。
- 1体のキャラクターは、一度に 1枚の効果カードしか使用できない。
- セットする際に、ダミーとして効果カード以外のカードを配置することもできる。ただし正体がばれた時点で破棄される。
- キャラクターが配置マスを変更する場合、効果カードも一緒に移動する。
- セット中のカードを未実行のまま(別のカードなどを使用せずに)自力破棄することはできない。
● 瞬間的に使用するカード
○ 奥義カード (コストと使用条件が存在)
- 戦闘中にキャラクターが使用する特殊な技。バトルフェイズに使用する。
- このカードにより、バトルに参加するキャラクターがより強力な百鬼夜行を行うことができる。
- 攻撃側のみならず、防御側のキャラクターも百鬼夜行を行うことができる。
- あくまで場のキャラクターが使用するものであり、使用条件を満たすキャラクターがいなければ使用できない。
- 奥義百鬼夜行ポイントを持ち、百鬼夜行の際に奥義百鬼夜行ポイント分の枚数だけデッキから畏れカードが追加され、さらにキャラクターカードの百鬼夜行ポイントに奥義百鬼夜行ポイントが追加される。
- カードによっては百鬼夜行の際の追加効果を持つ場合もある。
場の構成
畏れカード | 敵陣畏れカードゾーン |
効果カード | 敵陣効果カードゾーン |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 敵陣キャラクターカードゾーン |
|
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 自陣キャラクターカードゾーン |
効果カード | 自陣効果カードゾーン |
畏れカード | 自陣畏れカードゾーン |
- 永続カードは、プレイフィールドという場に存在する。
- それぞれのプレイフィールドは、キャラクターカードゾーン・効果カードゾーン・畏れカードゾーンという空間に大別される(上図はプレイフィールドの概念図)。
- それぞれのキャラクターカードゾーンは 5つのマスで構成されており、1つのマスに 1体のキャラクターを配置できる。
- それぞれの効果カードゾーンは分割こそされていないが、キャラクターカードゾーンと対になる存在である。
- それぞれの畏れカードゾーンは、他の空間からは独立した場所として存在している。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミデジタルエンタテイメント
○ 発売開始: 2010年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターター Vol. 1
| 2010/7
|
| 構築済みスターター(40/1260)
|
ブースター Vol. 1
| 2010/7
| 100
| ブースター(8/294)
|
ブースター Vol. 2
| 2010/10
| 66
| ブースター(8/294)
|
ブースター Vol. 3
| 2011/1
| 66
| ブースター(8/294)
|
スターター Vol. 2
| 2011/3
|
| 構築済みスターター(40/1260)
|
ブースター Vol. 4
| 2011/4
| 66
| ブースター(8/294)
|
ブースター Vol. 5
| 2011/7
| 66
| ブースター(8/294)
|
ブースター Vol. 6
| 2011/10
| 66
| ブースター(8/294)
|
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