ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『絶対可憐チルドレン』のルール解説。
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絶対可憐チルドレン トレーディングカードゲーム
Last Update 2009/3/3 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは超能力部隊の司令官となり、部下である超能力戦士たちを率いて相手の野望を打ち砕く。
● 原作
TVアニメ『絶対可憐チルドレン』。
コミック『絶対可憐チルドレン』(小学館刊)。
● 世界設定
通常の人間にはない特殊能力を備えた超能力者、その存在が知られるにつれさまざまな社会問題が噴出した。一部の一般人はその力を恐れて迫害に走り、テロリストは超能力者を兵士として利用する。
超能力者も自身の保護のため“パンドラ”などの先鋭化組織を作りだした。そして日本政府でも“バベル”という組織を設立し、さまざまな事件に超能力者で対抗していったのである。
● 本ゲームについて
少年サンデー原作のTVアニメのTCGです。マップ内移動方式により、超能力者同士のチーム戦を再現しています。
基本構成
勝利条件
- 勝利ポイントを10以上獲得する(同時の場合はターンプレイヤーが勝利)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カード(同名・同一番号・同一種類のカード)はデッキに3枚まで。
同名の解禁カードはデッキに3枚まで。
※カード番号とは、コレクション用番号のほうではなく識別用番号の方を指す。
※カードが混じるため、それぞれ異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント: 0ポイント。以後蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限も6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現(撤退ゾーンのみ)
- カード縦: 後続の撤退キャラが存在(復帰可能状態)
- カード横: 撤退直後
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 実質有り(配置時に待機ゾーンに配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(コスト概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。ただし撤退ゾーンでの状態変化が存在する。
- ユニーク処理: キャラ・サポートカード。自軍ユニーク、先出し生存。
- バトルはキャラカード同士による1対1で行われる。
- バトルにおけるキャラカードの攻撃は隣接マスの相手キャラカードを対象とし、攻撃側がマス単位で対象を選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを6枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
○ キャラフェイズ
- 任意でキャラカードを待機ゾーンに配置する。処理は以下のいずれかを任意順で行う。
※配置できる数には上限が存在するので注意すること。
- 手札からキャラカードを1枚待機ゾーンに配置した上で、デッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 撤退ゾーンの縦向きのキャラカードを1枚待機ゾーンに送った上で、デッキからカードを1枚引き手札に加える。
- フィールドか待機ゾーンに存在する自分のキャラカード1枚を捨場に送る(1ターンに1回のみ)。
- 待機ゾーンに存在する自分のキャラカードを、任意で出動ゾーンに送る(出動する)。
○ イベントフェイズ
- 手札から任意でイベントカードを使用する(1ターンに1回のみ)。
○ サポートフェイズ
- 手札から任意でサポートカードをフィールドの任意位置に配置する(1ターンに1枚のみ)。
○ ムーブフェイズ
- フィールドに存在するキャラカードを、相手カードが存在しない隣接マス(相手の出動ゾーンを除く)に任意で移動する(1ターンに1回のみ)。
○ バトルフェイズ
以下の手順で、任意でバトルを行う(1ターンに1回のみ)。
※バトルにおいてはターンプレイヤーが攻撃側、相手が防御側となる。
※攻撃を行うキャラカードの隣接マスに相手カードが存在する場合のみバトルが行える。
▽ バトル開始
- 攻撃側がバトルを仕掛けるキャラカードを選択する。
選択できるカードはフィールドに存在するキャラカードに限られ、同一マスに複数のキャラカードが存在する時はどのキャラカードでバトルを行うかを明確にする。
- 攻撃側がバトルの対象を指定する。
対象は相手のキャラカードであるが、攻撃側が指定できるのはキャラカード本体ではなくキャラカードが存在するマスまでである。
選択できるマスは、バトルを行うカードに隣接すると共に相手キャラカードが存在するマスに限られる。
- 防御側は今回バトルを受けるキャラカードを選択されたマスに存在するキャラカードの中から指定する(1体しか存在しない場合は、無条件にそのキャラカードがバトルを受けることになる)。
- それぞれのバトル開始時の能力が発動する。
▽ 能力使用
- 攻撃側から順に、以下の行動のいずれかを1回ずつ交互に選択する。
双方がパスを行った時点で、この処理を終了し次へ進む。
- 手札から解禁カードを配置する
- アクション能力を使用する
※この際に相手側は任意にリアクション能力を1回使用することができる。
- アウェイク能力を使用する
- “パス”する(何もしない)
▽ バトル判定
- それぞれバトルを行うキャラカードのATK・DEFの値に各種修正を加え、今回のバトルにおけるATK・DEF値を決定する。
- それぞれバトルを行うキャラカードの自分のATK値と相手のDEF値を比較し、自分のATK値が相手のDEF値以上であるならば今回のバトルに勝利する。
※双方ともバトルに勝利することもあるし、双方とも勝てないこともあるので注意すること。
- バトルに勝利したプレイヤーは、それぞれ以下の要領で勝利ポイントを獲得する。
- (勝ったという事実に対し)勝利ポイントを1点獲得する。
- 攻撃・防御側の2マスともに隣接する位置のマスに自分のキャラカードが存在する場合、そのマス1マスごとに追加の勝利ポイントを1点獲得する。
※包囲できたことに対するボーナスを意味する。
※それぞれのバトルを行ったキャラカードと同一マスの別カードは勝利ポイントには影響しないことに注意。
- それぞれバトルを行うキャラカードの自分のATK値と相手のDEF値を比較し、自分のDEF値が相手のATK値以下であるならば、そのキャラカードは横向きで撤退ゾーンに送られる。
※バトルの勝利とキャラカードの撤退は別概念であることに注意すること。
▽ 追加移動
- 攻撃側のキャラカードがこの時点でフィールドに残っている場合、そのカードを相手カードが存在しない隣接マス(相手の出動ゾーンを除く)に任意で移動する。
○ エンドフェイズ
- 中央マスにターンプレイヤーのキャラカードがある場合、勝利ポイントを1点獲得する(複数枚あっても1点のみ)。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- キャラカードには属性が存在し、主に能力使用などの使用条件として用いられる。
- 属性は サイコキネシス・テレポーテーション・サイコメトリー の3種類が存在し、属性を持つキャラカードはそれぞれ サイコキノ・テレポーター・サイコメトラー と呼ばれる。
● 撤退からの復帰について
- バトルで被害を受けた(DEF値以上の攻撃を受けた)キャラカードは、撤退となり撤退ゾーンに送られる。
- 撤退したきゃラカードは当初撤退ゾーンに横向きで配置される。
その後自分の撤退ゾーンに別のキャラカードが送られてきた時点で、これまで横向きだったカードがすべて縦向きになる(ニュアンスとしては、治療が完了し復帰可能状態となる)。
- 撤退ゾーンに縦向きで存在しているキャラカードは、自分のキャラフェイズに待機ゾーンに再び配置(復帰)させることができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード (コスト不要)
- 超能力を備えた戦士たち。戦闘用の駒として使用される。
- ATK(攻撃力)・DEF(守備力)の値となり、プレイヤーの武器となる。
- キャラフェイズに待機ゾーンに配置された後、フィールドへ出動ゾーンから進入する。
- フィールドに自分の同名のキャラ・サポートカードが存在する場合は配置できない(相手カードは同名対象とならない)。
- フィールド・待機ゾーン合わせて、自分のキャラカードを3体まで配置できる(撤退ゾーンのカードと、相手カードは数量対象とならない)。
- フィールド上にいる場合、相手の出動ゾーン以外の隣接マスへ移動することができる。
- 相手キャラカードのいるマスへは進入できないが、自分のキャラカードが存在するマスへなら何体でも進入できる(スタック制限が存在しない)。
- 破壊されることは無いが、バトルにおいて相手のATK値がこちらのDEF値以上の場合撤退する。しかし撤退しても一定の処理を経た上でフィールドに復帰することができる。
※ チームカード
- 複数人物をチームとして一纏めにしたカード。カード名称末尾に“チーム”と付けられている。
- 各カードごとに、チームの構成要素となるキャラが記載されている。
- チームの構成要素となるキャラとは並存できない。
構成メンバーのいずれかのキャラカードが既にフィールド・待機ゾーンにいる場合にはチームカードを出すことができず、
チームカードが既にフィールド・待機ゾーンにいる場合には構成メンバーのキャラカードを出すことができない。
- 通常のキャラカードよりは、強めの数値に設定されている。
- あくまでも1体のキャラカードとして扱われる。
○ サポートカード (コスト不要)
- 能力を持たない一般人や支援任務に徹した能力者など。
- キャラカードとは明確に区別され、戦闘力などの項目は持っていない。
- 自分のサポートフェイズに、1ターンに付き1枚だけ配置できる。
- フィールド上の相手の出動ゾーン以外の任意のマスに配置する。
- フィールドに自分の同名のキャラ・サポートカードが存在する場合は配置できない(相手カードは同名対象とならない)。
- 既に別のサポートカードが存在するマスには配置できない(相手カードも対象となる)。
- キャラカードとは異なるため、バトルの対象とはならないし移動の妨げにもならない。
- 移動もできないし特定カードの効果でなければ除去できないため、1度配置するとマスを占め続けることになる。よって配置は慎重に行うこと。
○ 解禁カード (コスト不要)
- キャラクターの戦闘力を引き出した(または封印を解除した)状態を示すマーカー。
- キャラクター名のみが記載されている。
- バトルフェイズ中に、バトルを行っている同名のキャラカードに付ける形で場に配置する。
- 既に解禁カードが付いているキャラカードに付けることはできない。
- 相手側のバトルを行っているキャラカードに解禁カードが付いている場合、後から自分の解禁カードを配置することで相手側の解禁カードが捨場に送られる。
- 付いているキャラカードが撤退(またはフィールドから除去)した場合、付いていた解禁カードは捨場に送られる。
逆に付いているキャラカードが健在ならば、バトルフェイズ終了後も解禁カードは場に残る。
- 解禁カードが付くことで、キャラカードのATK・DEF値はそれぞれ+5000される。
- チームの解禁カードも存在している(つまり、構成要素ではなくカード名称のみで解禁の判定が行われる)。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベントカード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。効果はさまざま。
- 自分のイベントフェイズに、1ターンに付き1枚だけ使用できる。
- 使用条件などは、各カードごとに個別に指定されている。
場の構成
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- フィールドは通常マス・中央マス・出動ゾーンに大別される(上図がフィールドの概略図)。
- 中央マスと4箇所の通常マスは双方のプレイヤーのカードが共用する。
- それぞれの出動ゾーンは各プレイヤーの専用マスであり、相手カードは進入できない。
- フィールドとは別に、待機ゾーンと撤退ゾーンが存在する。
- カードの使用後は捨場という空間に集められる。
- バトルなどでフィールドからはじき出されたキャラカードは撤退ゾーンという空間に集められる。
ニュアンスとしては、撤退ゾーンは墓場ではなく治療のための病院に相当する概念である。
- 捨場と撤退ゾーンは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2008年9月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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破壊の女王 ~ クイーン・オブ・カタストロフィー ~
| 2008/9
| 70
| エントリーパック(10/525)、ブースター(10/357)
|
光速の女神 ~ ライトスピード・ゴッデス ~
| 2008/11
| 70
| エントリーパック(10/525)、ブースター(10/357)
|
禁断の女帝 ~ アンタッチャブル・エンプレス ~
| 2009/2
| 60
| ブースター(10/357)
|
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