ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『D.Gray-man』のルール解説。
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D.Gray-man トレーディングカードゲーム
Last Update 2009/8/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは黒の教団の構成員となり、仲間であるエクソシストたちの力でより有益な情報を収集する。
● 原作
TVアニメ『D.Gray-man』。
コミック『D.Gray-man』(集英社刊)。
● 世界設定
時は仮想19世紀。世間では怪事件が多発し、空想の産物とされてきた悪魔の目撃談も頻発していた。
これに呼応してか教会側では対魔を専門とした“黒の教団”を組織し、重厚な黒い団服に身を包んだエクソシストを各地に派遣して、事態の収拾や悪魔退治に乗り出したのである。
● 本ゲームについて
少年ジャンプ連載のバトル漫画のTCGです。
原作においては 黒の教団 VS 千年伯爵の一味 との戦いが中心となっているのですが、本ゲームでは戦闘よりも捜索を重視した作品となっています。
基本的には仲間を増やす鍵である物体“イノセンス”の捜索を意味しているようですが、対象物がサーチポイントとして漠然としか示されていないので、
あるいは敵側の意図なども含めた総合的な捜査を再現しているのかもしれません。
基本構成
勝利条件
- “サーチポイント”を20点以上獲得する。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カードはデッキに3枚まで。
同名のスペシャルカードはデッキに各1枚ずつのみ。
同名のスペシャルダブルスカードはデッキに各1枚ずつのみ。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(サーチポイント): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限も6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で1回。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 行動可能状態
- カード横: 行動不能状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションのマルチ戦などが別途存在)。
- 召喚酔い: 有り(新規部隊は行動不能状態で配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(蓄積コストの概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘はアクションの1処理として存在し、相手のアクションゾーンのキャラクターを対象とする。これに対して防御側が任意でガードのアクションを行う。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 自分の場にあるすべてのキャラクターカードを、スタンバイゾーンに移動し行動可能状態にする。
○ ドローフェイズ
○ キャラフェイズ
- それぞれの部隊数の差を比較し、今回のターンに新規に設立できる部隊の数を確認する。
- 自分の部隊数が相手の値以上: 1部隊のみ。
- 相手の部隊数の方が多い: 差分の値 +1の値の部隊まで。
- 手札のキャラクターカードを場に配置する。配置条件は以下のとおり。
- すべてスタンバイゾーンに配置される。
- 自分の場に既に(部隊として)存在するキャラクターの場合は以下の条件に従う。
その部隊に組み込む形で配置される。
何枚でも配置できる。
現在の部隊の行動状態と同じ状態で配置される。
- 自分の場に存在しないキャラクターの場合は以下の条件に従う。
新規部隊として設立される(直前に確認した新規部隊の制限数まで設立が可能)。
行動不能状態で場に配置される。
※新規配置で同名キャラクターを複数枚配置する場合、1枚目は新規部隊扱いだが、2枚目以降は既存部隊への配置扱いとなる。
○ メインフェイズ
場の部隊(の中のカード2枚)がスキルカードやアクションを任意で使用する。
使用する部隊に対応するスキルカードがあるか、部隊に対象のアクションのアイコンが存在する(使用するカード自身が持っていなくてもかまわない)ときにのみ使用できる。
使用する部隊が、自分のスタンバイゾーンに行動可能状態で存在するときにのみ使用できる。
スキルカードやアクションを実行する場合、使用する部隊のカードをすべて行動不能状態にした後、
その部隊の中から任意の1枚(このカードがスキル・アクションを使用するカードとなる)を選んでアクションゾーンに移動させることで、効果を発動できる。
実行できるアクションは以下のとおり。
- アタック: 相手のアクションゾーンにあるキャラクターに対して戦闘を行う。
※アタックを行うキャラクターカードと対象のキャラクターカードの戦闘力を比較し、値が小さい(同値を含む)側を捨札置場に送る。
- サーチ: サーチポイントの獲得を行う。
まずサーチの内容を選択する。
サーチの内容により、以下のサーチポイントを獲得する。
- 通常のサーチ(通常キャラクターカードが行う): 3点獲得。
- 通常のサーチ(スペシャルカードが行う): その部隊内で“サーチ”能力を持つカードの枚数 *3点獲得。
- 山札サーチ: 1ターンにつき1回のみ選択可能。
相手のデッキの1番上のカードをめくり、そのカードの記載ランクの値分の得点を獲得(めくったカードはデッキの1番下へ送る)。
獲得サーチポイントが5の倍数に達した時点で、その都度相手はデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- ドロー: デッキからカードを1枚引き手札に加える。
- リカバー: 自分の捨札置場にある任意のキャラクターカード1枚を手札に加える。
- ガード(相手ターン時に使用): ターンプレイヤーに“アタック”されたキャラクターを防御する。
※アタックの対象がガードしたキャラクターに変更される。
- インターセプト(相手ターン時に使用): ターンプレイヤーの“サーチ”・“ドロー”・“リカバー”を妨害する。
フェイズ終了時、自分の手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● 部隊について
- それぞれの場において、キャラクターは同名キャラクター単位での部隊として存在する。
- 本ゲームにおける部隊はチーム的な概念ではなく、単一キャラクターの総合的な能力を示すものとなっている。
- アクションやスキルカードを使用する時は、部隊の中から1カードが分離して使用する形となる。
これは通常状態(部隊)と瞬間的な体勢や状態(キャラクターカード)を示しているものと思われる。
- 分離したキャラクターカードは、それぞれのターン開始時に部隊として再編成される。
- アクションについては部隊全体で能力を共有するが、戦闘力に関しては各カードごとの個別値となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- プレイヤーの部下、あるいは仲間となる者たち。基本的にエクソシストだがそれ以外の存在もありうる。
- 各種アクションの能力と戦闘力を持ち、プレイヤーの武器となる。
- それぞれ相手に山札サーチを行われた場合に使用するランクの値を持つ。
- 場に同名キャラクターだけで構成された部隊の形で配置される。
- 戦闘の解決時に相手の戦闘力以下の場合に(部隊全体ではなくそのキャラクターカードだけが)破壊される。
※ スペシャルカード
- キャラクターカードの1種。イラストと名称以外の記載が無いが、強力な効果を秘めている。
- ランク0で、アクションと個別能力は一切持っていない。
- このカードの戦闘力は、自分の場のスペシャルカード(およびスペシャルダブルスカード)以外の所属する部隊の同名カードの記載戦闘力の合計値となる。
- 通常サーチで使用する場合、所属する部隊のサーチ能力を持つカードの枚数分のサーチポイントを獲得できる。
※ ダブルスカード
- キャラクターカードの1種。キャラクター2体がコンビを組み1枚のカードになった状態。
- カード名に“&”が含まれており、その前後に既存キャラクターが1名ずつ(合計2名分が)記載されている。
- 本来は各種アクションの能力や戦闘力を持つ。ただし現状はスペシャルダブルスカードしか存在しないため、これらの項目を持つカードは存在しない。
- 場に記載されたキャラクター両方の部隊が存在する場合にのみ配置できる。
- 新規部隊としては配置できず、あくまでも既存部隊への追加として配置する。
また配置する際には、行動可能状態で両方の部隊を繋ぐような位置に配置する。
- ダブルスカードが存在する間は、記載されたキャラクターの2部隊は双方のキャラクター名を備えた1部隊に統合される。
逆に統合部隊からダブルスカードがすべて場を離れた時点で、統合部隊は本来の2部隊に戻される。
- ダブルスカード以外のカードが無くなっても、部隊自体は存在している。
(たとえダブルスカード1枚になったとしても、両方のキャラクターによる統合部隊として扱われる)。
- 統合部隊は1部隊として扱われる(キャラフェイズにおいても1部隊として数える)。
- 統合部隊は規模としては本来のまま2部隊分の規模を維持している。
よって統合部隊のアクションを妨害する際に相手は同等規模の部隊による妨害
(通常部隊2隊による同時妨害か、統合部隊による妨害)を必要とする。
- 統合部隊がスキルやアクションを行う際に、アクションゾーンに移動するカードには最優先でダブルスカードを指定する必要がある。
- 統合部隊を通常部隊でガードした場合(このパターンのみ1対1ではなく1対2となる)の戦闘力比較(破壊判定)は、
それぞれのプレイヤーの最大戦闘力同士(合計しない)で行われる。
つまりアタック側はガード側のカードの中で最大の戦闘力を持つカードと戦闘力を比較し、ガード側はそれぞれのカードごとにアタック側のダブルスカードと戦闘力を比較する。
※ スペシャルダブルスカード
- キャラクターカードの1種。ダブルスカードのスペシャルカード。
- ダブルスカードとスペシャルカードの両方の特性を備えた存在で、双方のルールが適用される。
- このカードの戦闘力は、自分の場のスペシャルカード(およびスペシャルダブルスカード)以外の所属する部隊のカードの記載戦闘力の合計値となる。
- 通常サーチで使用する場合、所属する部隊のサーチ能力を持つカードの枚数分のサーチポイントを獲得できる。
● 瞬間的に使用するカード
○ スキルカードカード (コスト不要)
- 場のキャラクターが使用するさまざまな能力。
- それぞれ対応する部隊が設定されており、その部隊のみが使用できる。
- 原則として自分のターンにアクションと同じような方法で使用する。
ただしアクションへの対応処理の中で使用できるタイミングが存在しており、対応処理の中でそれぞれが1枚ずつ使用することができる。
※この場合は本来のアクションに組み込まれた行為とみなされるので、新規でキャラクターカードをアクションゾーンに移動させる必要は無い。
- それぞれ相手に山札サーチを行われた場合に使用するランクの値を持つ。
場の構成
Standby zone | 敵陣 スタンバイゾーン |
Action zone | 敵陣 アクションゾーン |
|
Action zone | 自陣 アクションゾーン |
Standby zone | 自陣 スタンバイゾーン |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はスタンバイゾーンとアクションゾーンに大別される(上図は場の構成図)。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨札置場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2006年11月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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神の宿りし左手
| 2006/11
| 67
| 構築済みスターター(40/1260)、ブースター(7/210)
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黒き刃の閃光
| 2007/2
| 66
| ブースター(7/210)
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劫火を下す鉄槌
| 2007/5
| 66
| ブースター(7/210)
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闇を照らす神眼
| 2007/8
| 66
| ブースター(7/210)
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孤月を背負いし剣士
| 2007/11
| 66
| ブースター(7/210)
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紅蓮を刻みし巨槌
| 2008/2
| 66
| ブースター(7/210)
|
誰ガ為ニ道化ハ踊ル
| 2008/5
| 68
| ブースター(7/210)
|
スターター2
| 2008/9
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| 構築済みスターター(41/1260)
|
我ハ斬ル、故ニ我在リ
| 2008/9
| 66
| ブースター(7/210)
|
タダ宿命ノ為デナク
| 2008/11
| 66
| ブースター(7/210)
|
カナシミの瞳、白銀のエチュード
| 2009/3
| 68
| ブースター(7/210)
|
蒼き誓い、幻影のレクイエム
| 2009/6
| 66
| ブースター(7/210)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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