ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『モンスターゲートTCG』のルール解説。
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モンスターゲート トレーディングカードゲーム
砦の守護者
Last Update 2016/11/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
多人数(2 ~ 4人)対戦による攻城戦。プレイヤーはファンタジー世界の住人となり、モンスターなどを率いて相手を攻め落とす。
● 原作
アーケードゲーム『モンスターゲート』。
● 世界設定
冒険者も出世すると自分の領地(なわばり?)を持つようになる。
ダメージを受けても隠れ家であるダンジョンに潜んで傷を癒すことができるのだ。
● 本ゲームについて
アーケード用メダルゲームのTCGです。原作は遊び方が独特で、コンピュータRPGのプレイ結果を獲得メダルとして専用磁気カードに記録していきます。
本作はそのRPG部分を再現しています。
基本構成
勝利条件
- 2人対戦の場合、相手の場の“ダンジョン”にカードが存在しない状態で、相手のキャラクターに対して防御力を超えるダメージを与える。
- 3人以上の場合、自分以外がすべて脱落する。脱落条件は以下の通り。
- “ダンジョン”にカードが存在しない状態で、キャラクターが防御力を超えるダメージを受ける(2人対戦時の敗北条件と同じ)。
- 投了する。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚以上。
- 構築条件:
同一カードナンバーのカードはデッキに 3枚まで。
キャラクターカードが 1枚以上入っていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: AP表示用に適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ダンジョン): ゲーム開始時のキャラクターカードの記載ダメージ値。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、ダンジョンとなったカード + キャラクターへの無防備の 1回がライフに相当。
- 開始手札: 6枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(それぞれ自分の1ターン目にはアイテム【魔法】カードの使用と攻撃が行えない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 未行動状態。
- カード横: 行動ずみ状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(2 ~ 4人用、先攻から時計回りに進行)。
- 召喚酔い: 有り(モンスターは行動ずみ状態で配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(APの形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ターン終了時に消滅)。
- ユニーク処理: 無し。
- キャラクター/モンスターの攻撃は、左隣(次の順番)のプレイヤーのキャラクター/モンスターのいずれか 1体を対象とした 1 対 1で行われ、対象は攻撃側が選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキからキャラクターカードを 1枚選択し、場にキャラクターとして裏向きに配置する。
- それぞれ自分が選択したキャラクターの記載ダンジョン値分の枚数の任意のカードをデッキから選び、場にダンジョンとして裏向きで配置する。
※この時点である程度お互いのキャラクターが予想できるが、そこは気にしないこと。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 最初(2人の場合は先攻)のプレイヤーを決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- それぞれ自分ののキャラクターを表向きにする。
全体の基本進行
最初のプレイヤーから順に時計回りでターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした(一人を除き脱落した)時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 開始フェイズ
- 自分の行動ずみ状態のキャラクター/モンスターを未行動状態にする。
- 自分のキャラクターの行動力の値分の APを獲得する。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。なお行動するごとに指定分のコストを支払う必要がある。
- デッキからカードを1枚引き手札に加える(2AP)。
- 手札のカードを使用・配置する(それぞれのカードの記載コスト分)。
- 場の未行動状態のキャラクターで攻撃する(2AP)。
- 場の未行動状態のモンスターで攻撃する(1AP)。
各攻撃の処理
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、今回攻撃を行うキャラクター/モンスター 1体を指定し、行動ずみにする。
- 今回攻撃対象とするキャラクター/モンスター 1体を攻撃側が指定する(相手は防御している状態となる)。
※多人数戦の場合は、左隣のプレイヤーのキャラクター/モンスターから選ぶこと。
- それぞれ各種修正を加え、今回の攻撃・防御(耐久)力が決定される。
- 攻撃する側と防御する側それぞれが、自身の攻撃力の値分のダメージを戦闘ダメージとして相手側に与える。
- 攻撃する側と防御する側それぞれが、ダメージに対する処理を行う。
耐久力を超えるダメージを受けたモンスターは破壊され、ダンジョン無しで防御力を超えるダメージを受けたキャラクターは敗北(脱落)する。
- 今回の攻撃が終了する。
○ エンドフェイズ
- (生き残った)キャラクター/モンスターが受けたダメージがすべて 0になる。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● 行動力(AP)について
- カードにはコスト概念としてが APが存在し、さまざまな場面で使用される。
- カードの配置や使用、さらに場のキャラクターやモンスターの攻撃時には、指定値分のコストを支払う必要がある。
- APはそれぞれのターン開始時に、自分の場のキャラクターの記載値分の APを獲得する。
- APは蓄積概念で、使用しなかった分はゲーム終了まで蓄積される。
● ダンジョンについて
- すべてのカードには本来の役割とは別に、キャラクターを守るダンジョンとしての役割を持つ。
- ダンジョンはゲーム開始時にキャラクターの記載ダンジョン数だけ配置される他、後からダンジョンカードを追加配置することもできる。。
- 初期配置分のダンジョンはダメージ処理で用いられるまで裏向きに、追加配置分は表向きで配置される。
- それぞれダメージ吸収力の値を持ち、記載値分のダメージを減らすことができる。
- キャラクターがダメージを受ける場合、まずキャラクターの防御力で相殺される(各ターンごとにダメージ吸収力1の仮ダンジョンを防御力分使えるような扱い)。
そしてダメージが防御力での相殺を超えた分は、ダンジョンを用いて処理(として軽減や相殺を)することになる。
- ダメージ処理に使うダンジョンはダメージを与えた側の相手プレイヤーが選択する。裏向きの場合はその時点で表向きとなる。
選択されたダンジョンの記載ダメージ吸収力の分だけ受けたダメージを減らしていき、1枚で足りない場合はダメージが無くなるまで相手が新たなダンジョンを指定していく。
- ダメージ処理に用いたダンジョンは、(ダメージ吸収力に余裕があっても、使ったことで)破棄される。
- ダンジョンをすべて用いてもキャラクターが受けたダメージを吸収しきれず余剰ダメージが発生しても、その時点では敗北(脱落)しない(余剰分は無効として処理を終える)。
ダンジョンがすべて無くなった状態で、キャラクターが防御力を超えるダメージを受けた場合に敗北(脱落)する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- プレイヤーの分身。場にキャラクターとして配置される。
- それぞれ独特な能力を持つので、使用するキャラクターによりデッキの形も大きく変わる。
- ゲーム開始時のダンジョン数や各ターン獲得できる行動力の値を持つ。これらの値は各カードごとに異なる。
- ゲーム開始時に 1枚が配置され、ゲーム終了時まで永続する。
- 通常は最初に配置した 1枚しか使用しないが、場合によっては入れ替え(クラスチェンジ)も発生する。
- モンスター同様に攻撃/防御力の値を持ち、攻撃を行うことができる(ただしコストとして 2APを消費)。
- 攻撃でダメージを受けた場合、各ターンごとに最初は自身の防御力で受け、超過分は場のダンジョンが肩代わりする。
なお受けたダメージ(防御力の余力)は各ターン終了時に 0となる。
- ダンジョンがすべて無くなった状態で防御力を超えるダメージを受けると、ゲームに敗北(脱落)する。
○ モンスターカード (コスト必要)
- プレイヤーの武器/盾となる部下たち。場にモンスターとして配置される。
- 攻撃/耐久力の値を持ち、攻撃を行うことができる。
なお攻撃のコストは一度に付き 1体 1AP。ちなみに配置と攻撃ではそれぞれ別にコストが必要。
※キャラクターの防御力とモンスターの耐久力は(効果の対象範囲の都合で)名称は異なるが、意味としてはほぼ同一である。
- 場に何体でも配置できる。
- 耐久力以上のダメージを受けた場合破壊される。なおダメージは一時的に蓄積されるが各ターン終了時に 0となる。
※ レベルアップモンスター
- 一部のモンスターはレベルアップモンスターとして、他のモンスターと置き換えることでのみ配置できる。
- レベルアップモンスターはカードルール欄に“レベルアップ”と記載されており、続けて条件となるモンスター名が記載されている。
- 配置条件として、メインフェイズ開始時に条件となるモンスターが自分の場に存在する時にのみ配置できる。
- レベルアップモンスター 1体の配置時は AP支払いと共に、場にいる条件となるモンスター 1体を破棄することで配置される。
○ ダンジョンカード (コスト必要)
- キャラクターのアジトや隠れ家など。場にダンジョンとして配置されている時に効果を発揮する。
- ゲーム開始時に無コストでダンジョンに仕込んでおく他に、自分のターンに表向きでダンジョンに配置することができる。
※プレイヤーの擬似ライフ概念としては、群を抜いて簡単に増やすことができる。
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ アイテムカード (コスト必要)
- キャラクターが使用する道具など。効果はさまざま。
- 魔法・ポーション・武器・その他 といった種類が存在する。
- 魔法およびポーションは消耗品であり瞬間的に使用される。なお 1ターン中に同一カードナンバーの魔法を複数回使うことはできない。
- 武器などのカードは合計で 1枚のみ永続配置される。新たに(消耗品を除く)アイテムを配置した時は従来のアイテムは破棄される。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は モンスター・キャラクター・アイテムゾーン という空間に大別される(上図は 1人分の場とダンジョンの構成図)。
- 場のほかに、ダンジョンという空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2002年9月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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VOL. 1
| 2002/9
| 155
| 構築済みスターター(50/1200)、ブースター(8/250)
|
ブースター VOL. 2
| 2002/12
| 90
| ブースター(8/250)
|
ブースター VOL. 3
| 2003/3
| 76
| ブースター(8/250)
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