ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『テニスの王子様』のルール解説。
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テニスの王子様 トレーディングカードゲーム
Last Update 2019/3/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるテニスの試合(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは中学生のテニス部員となり、試合に勝つ。
● 原作
TVアニメ『テニスの王子様』。
コミック『テニスの王子様』(集英社刊)。
● 世界設定
中学での硬式テニス。現時点では中体連に未加入の競技であるため、大会参加などはごく一部の学校に限られる。
ただし参加のハードルが高いからこそ、名門校にはより優秀な選手が集まっているのである。
● 本ゲームについて
人気テニス漫画のTCGです。デュースなどの要素を省いた 1ゲームマッチの試合を再現しています。
基本構成
勝利条件
- 相手のポイントカード置場のカードを 0枚にした状態で、ポイントを獲得する(4ポイント先取する)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
シングルス戦とダブルス戦の 2種類の試合形式があるので、それぞれ以下の条件でデッキを構築すること。
シングルス戦の場合:
- 1種類(1人分)のキャラクターカードで構成されていること。
- SPマークのついたストロークカードは、投入キャラクターに対応する物を3枚まで(公式大会では 1枚まで)。
- ブーストカードを使用する場合は、投入キャラクターに対応する物を 1枚まで。
- ダブルスカードが入っていないこと。
ダブルス戦の場合:
- 2種類(2人分)のキャラクターカードで構成されていること。
- SPマークのついたストロークカードは、キャラクター 1種類につき対応する物を 3枚(公式大会では 1枚、合計で 2枚)まで。
- ブーストカードを使用する場合は、キャラクター1種類につき対応する物を 1枚(合計で 2枚)まで。
- ダブルスカードを使用する場合は、投入する 2種のキャラクターによる組み合わせのカードであること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: ストロークパワーゲージ用に適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ポイントカード置場のカード): 3枚。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、ポイントカード置場に配置されたカード + 無防備の 1回がライフに相当。
- 開始手札: 使用キャラクターの記載スタミナ値分。上限は記載スタミナ値の 2倍分の枚数(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表向き: 通常状態。
- カード裏向き: 代理ストロークや追加ストロークとして使用、およびリアクションの設置状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て場を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- キャラクター同士による対戦は、ストロークの応酬(いわゆるラリー)という形で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回の試合形式(シングルスかダブルスか)を事前に協議して決めておくこと。
- それぞれ自分のデッキから任意のキャラクターカード 1枚を選び、場のキャラクター置場に裏向きで配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 場のストロークパワーゲージの値を 0にする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 3枚引き、裏向きのまま場のポイント置場に配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれキャラクター置場のカードを、自分のキャラクターとして表向きにする。
- それぞれ自分のデッキから、キャラクターの記載スタミナ値分の枚数だけカードを引き手札とする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※ターン 1回が、テニスにおける(回想シーンなどが盛り込まれた)ラケット 1振り分の行為に相当する。
ターン(自分の手番)の進行
○ 補充フェイズ
- 自分のキャラクター置場にダブルスカードがある場合、その上にあるキャラクターカードをすべて手札に戻す。
- キャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を(一時的な)キャラクターとしてキャラクター置場の一番上に配置できる。
- 自分のストローク置場・追加ストローク置場にあるカードをすべて破棄する。
- デッキからカードを、キャラクターの記載スピード値分の枚数だけ引き手札に加える。
※この時点では手札上限を超えていてもよい。
○ チェンジフェイズ
- キャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を上に配置できる。
- 任意で手札のキャラクターカード 1枚を、場のキャラクターと交換(チェンジ)する。
ただし同名キャラクターへのチェンジは基本的にはできない(ダブルス用のルールである)。
チェンジは以下の手順で行われる。
- 従来の場のキャラクターを捨て場に送り、手札のキャラクターカードを新たなキャラクターとして表向きに配置する。
※ダブルスカードからチェンジする時は、ダブスルカードと上に載っているキャラクターカードをまとめて破棄する。
※ブーストカード使用時は、キャラクターカードとブーストカードをまとめて破棄する。
- 自分のトレーニング置場とリアクション置場に存在するカードをすべて破棄する。
- デッキから新たなキャラクターのスタミナ値分のカードを引き、手札に加える。
- 新たなキャラクターの手札上限値(スタミナ値の 2倍)を超えている場合、上限に収まるように手札を捨てる。
○ トレーニングフェイズ
- 自分のキャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を上に配置できる。
- 任意で手札のトレーニングカード 1枚を、表向きでトレーニングカード置場に配置する。
※トレーニングポイントの合計値が、キャラクターのトレーニング値を超えないこと。(超えないように)従来のカードを破棄してから配置してもよい。
○ ストロークフェイズ
○ リターン決定ステップ
- 自分のキャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を上に配置できる。
- 今回行うのがサーブかそれ以外(リターン)かどうか確認する。
相手のストローク置場にカードが無い時はサーブとなり、このステップの以降の処理を飛ばして次の“威力決定ステップ”へ進む。
- 相手のストロークを打ち返すことが可能かどうか、脳内で事前シミュレートする。
※この時点では実際の処理は行わない。単に処理手順の都合で先に確認が必要となるだけである。
- 今回相手のストロークを打ち返す(リターンする)かどうかを任意に決定する。決定に基づき以下の処理を行う
※リターンが可能であっても、今後のためにあえてポイントを落としてもよい。
- 打ち返す場合: 次の“威力決定ステップ”へ進む。
- 打ち返さない場合: 相手がポイントを獲得し、以下の処理が行われる。
- 自分のポイントカード置場のカード 1枚を手札に加える。
※自分のポイントカードを減らすという形で、対戦相手の得点を再現していることに注意。
※すでにポイントカード置場にカードが無い状態でこの処理に来た場合は、ゲームに敗北する。
- それぞれのブーストカードが破棄される。
- それぞれのストローク・追加ストローク置場にあるカードがすべて破棄される。
- 場のストロークパワーゲージの値を 0にする。
- ストロークフェイズがここで終了し、次の“リアクションフェイズ”へ進む。
○ 威力決定ステップ
- 手札からストロークカード 1枚を、場のストローク置場に表向きに配置する。
※今回行うのがサーブの時は、球種がサーブのストロークカードのみを出すことができる。
※今回行うのがサーブでない時は、サーブ以外の球種のストロークカードを出すことができる。
※使用できるストロークカードが手札に無い場合は、代理使用を宣言したうえで任意手札 1枚を代理ストローク(代理サーブ)として裏向きで出すこと。
※前ターンに相手が SPマークを持つストロークカードを使用した場合は、こちらも SPマークの付いたストロークカードしか使用できない。
- キャラクターのパワー値に、ストロークカードの記載パワー値や各種修正を加え、今回の威力の値を算出する。
- 今回のストロークがサーブではなく、かつ威力が(前ターンに出した)相手の威力よりも低い場合、追加ストロークを行う。
手札の任意のカード 1枚を裏向きで追加ストローク置場に出すことで、追加ストロークとして 1パワー分が追加される。これを不足分だけ行う。
最終的に今回の威力は、追加ストロークを加えた値となる。
- 追加ストロークを行っても相手のパワーに達しない場合は、相手がポイントを獲得し以下の処理が行われる。
- 自分のポイントカード置場のカード 1枚を手札に加える。
- それぞれのブーストカードが破棄される。
- それぞれのストローク・追加ストローク置場にあるカードがすべて破棄される。
- 場のストロークパワーゲージの値を 0にする。
- ストロークフェイズがここで終了し、次の“リアクションフェイズ”へ進む。
○ 効果解決ステップ
- ストロークできた(サーブしたり相手のストロークを打ち返す事ができた)場合、場に出したストロークカードの記載効果を適用する。
- 識別しやすいように、ストロークパワーゲージの値を自分の威力の値に変更しておく。
○ リアクションフェイズ
- 自分のキャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を上に配置できる。
- 任意で手札のリアクションカード 1枚を、裏向きでリアクション置場に配置する。
※すでにリアクションカードが存在する場合は、従来のカードを破棄して配置することができる。
○ シーンフェイズ
- 自分のキャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を上に配置できる。
- 任意で手札のシーンカード 1枚を使用する。
○ 終了フェイズ
- 自分のキャラクター置場にダブルスカードがある場合、任意で手札のキャラクターカード 1枚を上に配置できる。
- ターン終了時に発動する効果を解決する。
- 手札が上限を超えている場合、上限(スタミナ値の 2倍)に収まるようにカードを捨てる。
- ターンの終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。原作を再現する場合は、シングルス 3戦・ダブルス 2戦の団体戦で勝敗を決する。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- キャラクターカードの属性概念として所属校が存在する。所属校は原作の登場校がそのまま使用されている。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- テニスの選手。場にキャラクターとして配置される。
- 常に場に 1枚が配置され、そのキャラクターが試合を行う形となる(途中で他のキャラクターカードと入れ替わる場合もある)。
- キャラクター名単位で運用され、シングルスの試合の場合は 1種類、ダブルスなら 2種類までのキャラクターを使用することができる。
- パワーの値を持ち、ストロークフェイズで相手の球を打ち返す条件として使用される。
- トレーニングの値を持ち、この値分までのトレーニングカードを場に配置することができる。
- スタミナの値を持ち、キャラクター配置時の初期手札枚数となる。
スタミナは手札上限の値も兼ねており、スタミナ値の 2倍が上限値となる。
ターン終了時にはスタミナ値の 2倍の枚数になるようカードを調整することになる。
- スピードの値を持ち、自身の補充フェイズに値分だけ手札を補充する。なおこの時には手札上限を超えて手札を持つことができる。。
- シングルス戦では、基本的に最初に配置したキャラクターカードを使い続ける。
ダブルス戦では、チェンジフェイズにおいてもう一方のキャラクターカードと任意にキャラクター入れ替えることができる。
キャラクターを入れ替えた場合、それまでのトレーニングなどを破棄したうえでスタミナ値分のカードを手札に追加する。
※ ダブルスカード
- キャラクターカードの一種、2名分のキャラ名が記載されており、ダブルス戦でのみ使用される。
- ダブルス戦用のデッキに投入する通常のキャラクターカード 2種の組み合わせと、名称が一致している必要がある。
- ダブルス戦であっても、無理にいれる必要は無い。
- キャラクターカードであるので、ゲーム開始時から使用できる。
- 自分のターンの各フェイズの最初に、手札の他のキャラクターカードを配置して一時的なキャラクターとして使用する能力を持つ。
この方法で配置されるキャラクターは、以下の特徴を持つ。
- 自ターン開始時に、すべて手札に戻される(ダブルスカードだけになる)。
- 各フェイズごとにキャラクターカードを 1枚だけ配置できる。
すでにキャラクターが配置されている場合でも、一番上が同じキャラクターでなければ配置できる。
- キャラクターのチェンジとは別の処理として扱われる。
※手札補充などは行わない。ただし配置トレーニングのポイント合計が上限を超える時はトレーニングの調整処理が必要となる。
- 複数配置されている時は、一番上のキャラクターの項目が使用される。
ただし場に出た時に発動する効果は、すべて無効化される。
- キャラクターのチェンジを行う場合、上のカードではなくダブルスカード自体のチェンジとなる。
この際に上に載っているキャラクターカードは、手札ではなくすべて捨て場に送られる。
● 一時的に配置するカード
○ ブーストカード (配置条件が存在)
- キャラクターが一時的に限界を超えた状態。ある種の進化カードといえる。
- 場に配置された時はキャラクターとして扱われるが、それ以外ではキャラクターカードとは異なるカードとして扱われる。
- カード名としていずれかのキャラクター名が書かれた後にブーストアイコンが付いてる。
なおそれ以外の記載内容は、キャラクターカードに準ずる。
- 手札から場の同名キャラクターの上に重ねる形で場に配置する。配置条件などは各カードごとに個別に記載されている。
- ダブルスカードとその上に載っているキャラクターカードの上には配置できない。
- ブーストカードの配置は、キャラクターのチェンジとは別の処理として扱われる。
※手札補充などは行わない。ただし配置トレーニングのポイント合計が上限を超える時はトレーニングの調整処理が必要となる。
- ブーストカードが重ねられている間は、キャラクターのデータはすべてブーストカードの項目が用いられる。
- ブーストカードが重ねられている状態でキャラクターのチェンジを行う場合は、ブーストカードとその下のキャラクターがまとめて捨て場に送られる。
- いずれかのプレイヤーがポイントした(ポイントカードを引いた)時点で、ブーストカードは破棄される(下のキャラクターはそのまま)。
○ トレーニングカード (配置条件が存在)
- キャラクターを強化する訓練や道具など。場のトレーニングカード置場にトレーニングとして配置される。
※別に試合中に訓練をするわけではなく、いわゆる回想シーンを表したものである。
- 自分のトレーニングフェイズに任意で 1枚だけ配置できる。
- トレーニングポイントを持ち、この値の合計値がキャラクターのトレーニング値以下であれば何枚でも配置することができる。
- キャラクターがチェンジされた場合は、すべて捨て場に送られる。
○ リアクションカード (コスト不要)
- 相手の行動を予想しての事前準備。他のTCGにおける罠カードに相当する存在である。
- 事前に裏向きで場のリアクション置場に配置しておいて、必要時に表向きにして使用する。
- 自分のリアクションフェイズに 1枚だけ配置できる。
- 使用タイミングなどは各カードごとに異なるが、使用後は捨て場に送られる。
- キャラクターがチェンジされた場合は、すべて捨て場に送られる。
● 瞬間的に使用するカード
○ ストロークカード (使用条件が存在)
- テニスにおけるさざまな打球。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 打球の種類としていずれかの球種を持つ。
球種は サーブ・グラウンドストローク・ボレー・ドロップ・スマッシュ・ロブ の6種類が存在する。
※一部に(サーブを含めた)複数の球種を併せ持つカードも存在する。
- 球種の中でもサーブは他との扱いが若干異なり、いわゆるラリーの開始時にのみ使用される球種となる。
他の球種はラリーの応酬が続いている間にだけ使用することができる。
- サーブは相手のストローク置場にカードが存在しない時にのみ使用できる。具体的には以下のタイミングとなる。
- ゲーム開始直後の最初のターン。
- 相手がポイントカードを手札に加えた(こちらがポイントした)次のターン。
- 一部のカードは SPマークを持つ。これは特定キャラクター専用となっており、対応するキャラクターのみが使用できる。
また SPマークを使用した時は、相手も SPマークを持つストロークを使用しなければ打ち返せない。
※ 代理ストローク
- 手札のカードは本来の役割とは別に、ストロークカードの代理カードとしての役割を持つ。
- 手札から裏向きに場に出すことで、代理ストロークとして使用できる。
- 使用する球種がサーブの場合は、代理カードは通常の代理ストロークではなく代理サーブとなる。
- 代理ストロークは、球種が無し(-)・パワー 0 のカードとして扱われる。
※球種無しの場合、相手はサーブ以外のストロークであればどんな球種でも打ち返すことができる。
- 代理サーブは、球種がサープ・パワー 0 のカードとして扱われる。
○ シーンカード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 自分のシーンフェイズに任意で1枚だけ使用できる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はキャラクター・トレーニングカード・リアクション・ストローク・追加ストロークなどのそれぞれの置場に大別される。
- 場の中央にストロークパワーゲージが存在する。ラリーを繰り返す中で値が変化し、打ち返す際にはこの値以上の威力が必要となる。
- 場のほかに、ポイントカード置場という空間が存在する。
ポイントカード置場のカードは相手がポイントするごとに減っていき、0枚となった状態でポイントを入れられるとゲームに敗北する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2002年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
青春学園校内ランキング戦
| 2002/3
| 72
| 構築済みスターター(40/1280) ブースター(7/200)
|
黒い軍団不動峰
| 2002/7
| 71
| ブースター(7/200)
|
越前リョーマと手塚国光
| 2002/9
| 1種
| 構築済みスターター(40/1280)
|
精鋭部隊 聖ルドルフ
| 2002/11
| 78
| ブースター(7/200)
|
越前リョーマと菊丸英二
| 2002/11
| 1種
| 構築済みスターター(40/1280)
|
激闘! 都大会
| 2003/2
| 88
| ブースター(7/200)
|
迫りくる氷帝
| 2003/5
| 93
| ブースター(7/200)
|
長すぎるタイブレーク
| 2003/7
| 1種
| 構築済みスターター(41/1200)
|
激突! 関東大会
| 2003/8
| 88
| ブースター(7/200)
|
行こうぜ全国!
| 2003/11
| 90
| ブースター(7/200)
|
新たなる試練!
| 2004/2
| 90
| ブースター(7/200)
|
メモリーズエディション Vol. 1
| 2004/3
| 146
| ブースター(7/200)
|
最強王者 立海大
| 2004/5
| 90
| ブースター(7/210)
|
メモリーズエディション Vol. 2
| 2004/6
| 169
| ブースター(7/210)
|
勝つのは俺だ!!
| 2004/8
| 97
| ブースター(7/210)
|
メモリーズエディション Vol. 3
| 2004/9
| 160
| ブースター(7/210)
|
集え! ジュニア選抜
| 2004/11
| 99
| ブースター(7/210)
|
メモリーズエディション Vol. 4
| 2004/12
| 166
| ブースター(7/210)
|
俺は上に行くよ!
| 2005/2
| 92
| ブースター(7/210)
|
全国への幕開け!!
| 2005/5
| 91
| ブースター(7/210)
|
青学出陣!!
| 2005/9
| 97
| ブースター(7/210)
|
氷帝再び!
| 2005/11
| 94
| ブースター(7/210)
|
氷帝狂詩曲
| 2006/2
| 93
| ブースター(7/210)
|
氷帝は眠らない
| 2006/5
| 94
| ブースター(7/210)
|
強豪集結!!
| 2006/8
| 93
| ブースター(7/210)
|
四天宝寺の実力
| 2006/11
| 78
| ブースター(7/210)
|
開かれし黄金の扉
| 2007/2
| 123
| ブースター(7/210)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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