ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『仮面ライダーTCGライダーズレジェンド』のルール解説。
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仮面ライダー トレーディングカードゲーム
Riders' Legend
Last Update 2021/1/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるミッション破壊戦。プレイヤーは仮面ライダーや秘密結社首領などとなり、仲間や部下の怪人を率いて目的のために戦う。
● 原作
TV特撮番組『仮面ライダー』シリーズ(ただしアギト以前)。
● 世界設定
世界の闇で暗躍している組織がある。彼らはその組織力を強化するためにサイボーグ兵士たる改造人間を製造し、強大な武力による大規模な組織犯罪を行っていた。
そんな改造人間や異界の生命体と戦う孤独な戦士たちが存在する。
理由はさまざまながらも幸福な人の生活を捨て、バイクを駆って戦う男たち。人は彼らをこう呼ぶ、“仮面ライダー”と。
● 本ゲームについて
TCGの人気要素である“パックを開封するまでは、どんなカードが出てくるか判らない”を、徹底的に突き詰めたゲームです。
カード効果の発動条件がプレイヤー本人の容姿や実年齢・直接の動作だったりと愉快な仕掛けが満載です。
また原作再現となるアイキャッチカードや独特なフィールド構成など、ルール面では重厚なつくりとなっています。
ただし、そのせいで大会でのスピーディーな対戦を重視する最近の風潮とは合わなかったことも事実です。
今回は上級ルールである“アドバンスルール”について解説します。
基本構成
勝利条件
- 相手のミッションを 0枚にする(すべて破壊する)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 61枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
アイキャッチカードは 1枚のみ。
※デッキは 30枚ちょうどずつの“前半デッキ”&“後半デッキ”と、アイキャッチ 1枚によって構成される。
※前半・後半デッキはシャッフルした後、後半デッキ・アイキャッチカード・前半デッキの順に積み上げることで一組のデッキとなる。
※絵柄の異なるスリーブにより、あらかじめ前半デッキと後半デッキを分けておくことが推奨されている。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: ダメージ表示用などをそれぞれ適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 自分が配置しているミッションの枚数が、プレイヤーライフに相当する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 1回。相手に確認させた後、すべて戻してデッキを作り直す。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(後攻のみゲーム開始時に任意でミッションを 2枚まで配置できる)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 未行動状態のキャラクター。未達成のミッション。
- カード横: 行動済み状態のキャラクター。達成済みミッション。
- カード裏向き: 裏向き配置のミッション。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時に未行動状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(自ターン終了時に消滅)。
- ユニーク処理: キャラクター、カード名単位で自軍ユニーク、先出し生存。“1枚制限(配置)”、両軍でユニーク、先出し生存。
- キャラクターの攻撃は、エリア単位で相手表向きミッションか戦闘フィールドの相手キャラクターのどちらかに対して行い、
ミッションへのブロックは防御側が任意で行う。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキを、前半デッキ・後半デッキ・アイキャッチカードに内容を確認して分割する。
- それぞれの前半デッキと後半デッキをシャッフルする。
- それぞれ後半デッキ・アイキャッチカード・前半デッキの順に積み上げ、デッキを構築する。
- それぞれ「よろしくおねがいします」と挨拶を交わす。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 7枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- 先攻・後攻を決定する。
- 先攻が手札からミッションを、場のミッション置き場の任意エリアに裏向きで 1枚配置する。
※ブラフも可能。ここでは正義ミッションも裏向き配置となる。
- 後攻が手札からミッションを、場のミッション置き場の任意エリアに裏向きで 1 ~ 2枚配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 復帰フェイズ
- 自分の行動済み状態のキャラクターをすべて未行動状態にする。
○ ドローフェイズ
- デッキからカードを何枚引くかを宣言する。
引く枚数は原則として 1枚である。ただし自分の場に(裏向きを含めた)ミッションカードが 2枚以上ある場合は、
1 ~ 自分のミッションカードの枚数までの範囲の中から任意で選択する。
- 宣言した枚数だけ、デッキからカードを引き手札に加える。
※ここでアイキャッチカードを引いた場合、記載効果を適用する。
○ 配置フェイズ
- 手札から任意でキャラクターカード 1枚を、場にキャラクターとして配置する。
- 手札から任意でミッション 1枚を、場にミッションとして配置する。
○ 移動フェイズ
- 場のキャラクターそれぞれを任意で 1歩分だけ移動させる。現存フィールドからの 1歩分の範囲は以下の通り。
※移動は自分のフィールド内に限られる。
※カードのタイプ(後述)によって、範囲内であっても移動できない場合がある。
- 正義フィールド: すべてのエリアの作戦&戦闘フィールド。
- 作戦フィールド: 正義フィールド・隣接エリアの作戦フィールド・同一エリアの戦闘フィールド。
- 戦闘フィールド: 正義フィールド・同一エリアの作戦フィールド・隣接エリアの戦闘フィールド。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 場のキャラクターの変身を行う。
- 場のキャラクターで捜査を行う(後述)。
- 場のキャラクターで攻撃を行う(後述)。
- 場のキャラクターによりミッションの遂行を行う(後述)。
- 場のキャラクターのワザを使用する。
- 手札のアクションカードを使用する。
各捜査の処理
1. 捜査をするキャラクターを決める
- 任意で自分の戦闘フィールドにいる未行動状態のキャラクター 1体を、捜査を行うキャラクターとして選択する。
2. 捜査の目標を決める
- 捜査を行うキャラクターと同一エリアに存在する、相手の裏向きのミッションが捜査の対象となる。
※捜査対象は裏向きのミッションに限られる(そもそも対象が無いエリアを捜査対象としないこと)。
3. 行動済みにする
4. 相手はブロックするかどうか決める
- 相手プレイヤーは任意で同一エリアのキャラクター 1体によりブロックするかどうかを選択する。
ブロックするキャラクターは以下の条件がすべて満たされている必要がある。
- 作戦フィールドに存在する。
- 未行動状態である。
- 自身の作戦力が、捜査を行うキャラクターの作戦力の値以上である。
- 相手がブロックするキャラクターを行動済み状態にすることでブロックが行われる。
ブロックを行った場合、以降の処理を飛ばして今回の捜索が終了する。
5. 捜査目標のミッションを表にする
- ブロックされなかった場合、捜査目標となったミッションを表向きにする。
対象のミッションが正義タイプのミッションやブラフであった場合、墓場に送られる。
各戦闘の処理
1. 攻撃をするキャラクターを決める
- 任意で自分の戦闘フィールドにいる未行動状態のキャラクター 1体を、攻撃を行うキャラクターとして選択する。
2. 攻撃の目標を決める
- 攻撃を行うキャラクターと同一エリアに存在する攻撃目標を 1つ選択する。
攻撃目標は、相手の表向きのミッションか戦闘エリアにいる相手キャラクターのいずれか 1体が対象となる。
3. 行動済みにする
4. 相手はブロックするかどうか決める
- 攻撃目標がミッションの場合、相手プレイヤーは任意で同一エリアのキャラクター 1体によりブロックするかどうかを選択する。
ブロックするキャラクターは以下の条件がすべて満たされている必要がある。
- 相手がブロックするキャラクターを行動済み状態にすることでブロックが行われる。
ブロックを行うことで、攻撃目標がブロックを行ったキャラクターに変更される。
5. ダメージを与える
- 各種修正を加え、攻撃を行うキャラクターの今回の攻撃力を算出する。
- 攻撃を行うキャラクターの攻撃力の値分だけ、攻撃目標にダメージを与える。
※対象にダメージ表示用カウンターをダメージ分だけ載せる。
- 攻撃目標が自身の防御力以上のダメージを受けている場合、その目標は破壊される。
破壊されたのがミッションである場合、相手はミッションの攻撃力分のダメージをデッキに受ける。
※デッキへのダメージとして、デッキから値分のカードを上から裏向きのまま捨山に送られる。
各ミッション遂行の処理
1. 遂行するミッションを決める
- 任意で自分のミッション置き場のミッション 1枚を、遂行するミッションとして選択する。
- 遂行するミッションが裏向きの場合、表向きにする。
※ブラフの場合は、即座に墓場に送られる。
※遂行できる見込みが無いのに、むやみに対象に選んだりしないこと。
2. キャラクターでミッションを遂行する
- ミッションを遂行する自分のキャラクター 1体を選択する。
遂行するキャラクターは以下の条件がすべて満たされている必要がある。
- 同一エリアの作戦フィールドに存在する。
- 未行動状態である。
- 遂行するミッションと同一勢力である。
- ミッションを遂行するキャラクターを、行動済み状態にする。
3. ミッションを達成する
- ミッションを遂行するキャラクターの作戦力の値分の作戦力が、ミッションに蓄積される。
- 蓄積された作戦力が、ミッションの必要作戦力以上となった時に、ミッションが達成される。
4. ミッション達成の効果を使う
- ミッションが達成された場合、ミッションの状態により以下の達成の効果を摘要する。
- 初めて達成 (カード縦向き): ミッションを横向きにして、記載効果を摘要する。
- 既に達成済み (カード横向き): ミッションの攻撃力の値分のダメージを、相手のデッキに与える。
※再達成のときは、記載効果は発動しない。
- ミッションが達成された場合、蓄積された作戦力が初期化される(0になる)。
○ 終了フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 自分のキャラクターのダメージのみを初期化する。
※ミッションや相手キャラクターのダメージはそのまま。
- 蓄積した作戦力が初期化される。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● タイプと勢力について
- アイキャッチ以外のカードには属性概念としてタイプと勢力が存在し、さまざまな場面で使用される。
- タイプは正義と悪の 2種類が存在し、ゲーム内での行動に大きな影響を与える。
- 勢力は 正義・ショッカー・ゲルショッカー・デストロン・ゴルゴム・クライシス帝国・グロンギ・アンノウン などの種類が存在する。
- 勢力はミッションの遂行などで使用される。
- 本作はいわゆる昭和ライダーを再現している。そのため正義はまとめて一種、その他の勢力はすべて悪タイプに含まれる。
※龍騎以降で顕著になった自己正義同士のぶつかり合いについては、本作では触れられていない。
- キャラクターの各タイプごとに、フィールドへの配置や移動などで以下のような制限が存在する。
| 正義タイプ | 悪タイプ |
配置 | 移動 | 配置 | 移動 |
正義フィールド | ○ | ○ | × | × |
正義ミッションのあるエリア |
作戦フィールド | ○ | ○ | × | × |
戦闘フィールド | × | ○ | ○ | ○ |
正義ミッションの無いエリア |
作戦フィールド | × | × | ○ | ○ |
戦闘フィールド | × | ○ | ○ | ○ |
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- 戦いに携わる者たち。場にキャラクターとして配置される。
- 攻撃力と防御力の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 作戦力の値を持ち、ミッションの遂行を行うことができる。
- 自分のターンごとに任意で1体だけ配置できる。各タイプにより配置できるフィールドは以下の通り。
- 正義タイプ: 正義フィールド、および自分の正義タイプのミッションが存在するエリアの作戦フィールド。
- 悪タイプ: 戦闘フィールドの任意エリア、および自分の正義タイプのミッションが存在しないエリアの作戦フィールド。
- 各フィールドの各エリアごとに複数のキャラクターが存在できる。
- 一部のカードには配置条件が存在し、条件を満たした場合にのみ場に配置できる。
- それぞれ自ターンにつき 1歩分だけ移動することができる。
- 防御力以上のダメージを受けた時に破壊される。ダメージは自ターン終了時に初期化される。
※ 変身
- 一部のキャラクターは変身の能力を持ち、より強力な存在となることができる。
- 変身はいわゆる進化カードに相当する概念であるが、(個別の配置条件が無い限り)変身前のカードがなくても単独で配置できる。
- 変身を持つカードごとに、変身前のキャラクターは個別指定されており、対象の上に重ねて配置することで変身(上位変身)が行われる。
- 変身後はまとめて1体のキャラクターとなり、一番上のキャラクターのデータが使用される。
- 自分キャラクターに関するユニーク制限については、変身後のキャラクターが変身前のキャラクターの名称も引き継ぐ。
※単独で配置した場合であっても、変身前のキャラクターを追加で配置できない。
- すでに変身しているキャラクターの変身を解除(下位変身)することもできる。
その場合は、変身を持つカードが手札に戻る。
- 同じターンの中で、同一キャラクターを何度も変身させることができる。
○ ミッションカード (コスト不要)
- さまざまな任務など。場のミッション置き場にミッションとして配置される。
- 相手のミッション置き場のカードを 0枚にすることが、ゲームの基本的な勝利条件となる。
- 自分のターンごとに任意で1枚だけ配置できる。
- 各エリアごとに1枚だけ配置できる。
- タイプによって配置方法が以下のように異なる。
- 正義タイプ: 縦・表向きに配置する。ただし同一エリアの自分作戦フィールドに悪タイプのキャラクターがいる場合は、配置できない。
- 正義タイプ以外 (ブラフも含まれる): 縦・裏向きに配置する。
- 裏向きに配置されたミッションは、ミッションの遂行や相手の捜査などにより表向きとなる。
なお捜査によって正義ミッションやブラフが表向きにされた場合、即座に墓場に送られる。
- 必要作戦力の値を持ち、ミッション遂行により指定値分の作戦力を獲得するとミッションが達成される。
なお作戦力はミッション達成時および終了フェイズに初期化される。
- ミッションが達成された場合、記載効果を発動した後、達成済み状態(横向き)となる。
- 一度達成済み状態となったミッションを、何度も遂行することができる。
ただし達成済みのミッションは内容が変化しており、記載効果を発動する代わりに相手デッキへの攻撃を行う。
- 達成済みのミッションは攻撃力の値を持ち、ミッション達成時に攻撃力の値分のダメージを相手デッキに与える。
- 防御力以上のダメージを受けた場合に破壊される。このダメージは蓄積する。
さらに破壊された場合は、自分のデッキがミッションの攻撃力の値分のダメージを受ける(カードが裏向きで捨山に送られる)。
※ ミッションのブラフ
- ミッションとして配置されるのは、本来はミッションカードに限られる。
ただしブラフ(偽情報)として、手札にあるすべてのカードを裏向きでミッションとして配置することができる。
- ブラフのミッションが表向きになった場合、即座に墓場に送られる。
● 瞬間的に使用するカード
○ アクションカード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。効果はさまざま。
○ アイキャッチカード (コスト不要)
- 番組のアイキャッチ。前半と後半を切り替えるために使用する。
- 両面カードになっており、ゲームの準備段階でデッキの中央部に差し込まれる。
- 自分のドローフェイズに引いた場合、手札には入らず即座に墓場に捨てて記載効果を発動する。
それ以外のタイミングで引いた場合は、何も起こらないまま墓場に送られる。
- なおゲームにおける前半と後半は、一部のカードが参照する程度の要素にとどまる。
- ちなみに現在の放送形態ではなじみが無いが、以前は 1話が Aパートと Bパートのみで構成されていたので、ライダーシリーズにもアイキャッチが存在していた。
場の構成
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九州 エリア | 西日本 エリア | 中部 エリア | 東日本 エリア | 北海道 エリア |
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■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
正義 | 相手作戦フィールド |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 相手ミッション置き場 |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 相手戦闘フィールド |
正義 |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
| 自分戦闘フィールド |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 自分ミッション置き場 |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 自分作戦フィールド |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのフィールドとミッション置き場いう空間に大別される。
- 正義フィールドを除く各フィールドとミッション置き場は、それぞれ5つのエリアで構成される(上図は太平洋側から見た場の構成図)。
基本的にカードの処理などは、エリア単位でまとめられる。
- それぞれのフィールドは正義・作戦・戦闘の各フィールドに細分される。
- 正義フィールドは独立した 1つの空間であり、正義タイプのカードのみが存在できる。
また他のフィールドの各エリアすべてと直接隣接している扱いとなる。
- 作戦フィールドと戦闘フィールドはそれぞれエリア単位で分割され、キャラクターが配置される。
デザイン上は間にミッション置き場を挟んでいるが、同一エリアの作戦・戦闘フィールドは隣接マス扱いである。
※それぞれのフィールドの概念は、 5 * 2マスの作戦・戦闘フィールドと、上空? に浮かぶ正義フィールドといったニュアンスとなる。
- それぞれのミッション置き場はエリア単位で分割され、ミッションカードを主体とするミッションが配置される。
- 本ゲームのプレイシートには日本列島がでかでかと描かれており、各エリア名はそれに対応したものとなる。
ただしこの日本地図はフレイバー要素であって、各エリアの名称もエリア識別以上の意味を持たない。
ルール上はどのプレイヤーが日本海側と太平洋側の位置を担当するかは特に決まっていないので、協議して自由に決めること。
- プレイヤーに対する直接ダメージを受けた場合、カードは裏向きのままデッキの上から捨山という空間に集められる。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓場という空間に集められる。
- 捨山と墓場は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: バンダイ (天田印刷加工が協力)
○ 発売開始: 2001年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2001/7
| 198
| スターター(61/1300)、ブースター(10/314)
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発現! 究極の力
| 2001/10
| 120
| ブースター(10/314)
|
衝撃! 未知なる戦士
| 2002/2
| 206
| スターター(61/1300)、ブースター(10/314)
|
対決! 運命の絆
| 2002/6
| 120
| ブースター(10/314)
|
集結! 栄光の仮面ライダー
| 2002/6
| 63
| ブースター(10/314)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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