ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『スーパーロボット大戦スクランブルギャザー』のルール解説。
|
スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー
Last Update 2001/7/29 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライブラリ破壊戦。プレイヤーは前線司令官となり、自分の率いるスーパーロボット部隊で相手の軍勢を打ち砕く。
● 原作
コンシューマーゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズ。
● 世界設定
あまたの戦いを乗り越え、人類の危機を脱した人間は、遂に地球連邦として統一を果たした。
しかし、すべての人間がそれを受け入れたわけではなかった。反乱分子はロボットを主軸とした巨大兵器を投入、地球連邦に叛旗を翻す。
時を同じくして、地球を狙う宇宙人の大艦隊がせまっていたのだ。彼らを迎え撃つべく、今ロンド・ベル隊が出撃した!!
● 本ゲームについて
誰もが一度は考えた「ガンダムとマジンガーZが一緒に戦ったら」を実現してしまったゲーム『スーパーロボット大戦』。
当初はゲームボーイでの登場でしたが、複数の作品を巧みにシナリオ融合し、そのキャラクター性と絶妙なゲームバランスで圧倒的な支持を受けて、
いまではシミュレーションの代名詞として、あまたの家庭用ゲーム機に移植されました。
本ゲーム『スクランブルギャザー』は『スーパーロボット大戦』そのままに、ロボットたちの熱い戦いを再現しています。
そして今度は「ガンダムとマジンガーZが直接戦ったら」が再現できるのです。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ(本体: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
パイロット/キャラクターカードは同一名称単位でデッキに 3枚まで。それ以外のカードは同一ナンバー単位でデッキに 3枚まで。
※初期レギュレーションでは、人間カード(パイロット/キャラクター/人間ユニットカード)は劇中の同一キャラクター単位でデッキに合計 3枚までだった。
※“ ~ と同一機体/同一キャラクターとみなす”と記載があるカードは、指示された名称単位でトータルで 3枚。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し(一部の公式大会では 6枚)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: デッキそのものがライフに相当する(勝利条件に影響)。
- 開始手札: 7枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 行動力有り。
- カード横: 行動力無し、タップ(精神コマンドカードのみ)。
スーパーユニットへの進化状態(レベルアップユニットのみ)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配備ターンには戦闘不可)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(コストに端数が発生することはなく、必要なだけその都度支払う)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: パイロットおよびキャラクター、両軍でユニーク、後出し生存。
- 戦闘においては、攻撃ユニットと相手(本体含む)は常に 1 対 1の関係になる。ただし 1体の相手に対して、複数ユニットが個別に戦闘を仕掛けることは可能。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札を 7枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 復帰フェイズ
- タップしている味方の精神コマンドカードをすべて起こす。
○ 維持フェイズ
- 永続カードそれぞれの維持コストを、デッキのカードを捨て山に裏向きに捨てることで支払う。
維持コストを払えないカードは、墓場に捨てられる。
○ ドローフェイズ
○ 供給フェイズ
○ 移動フェイズ
- それぞれのユニットの移動力の範囲で任意で移動を行う。
○ 配置フェイズ
- 永続カードをそれぞれの種別につき 1枚、任意で手札から場に出す。
- ユニットの場合は、移動力により配備可能場所に差がある。
○ 特殊効果フェイズ
○ 戦闘フェイズ
- 戦闘可能なユニットが存在する場合、任意で戦闘を行う(後述)。
各戦闘の処理
▽ 攻撃ユニットの指定
- 自分のインフィールドおよびアウトフィールドにいるユニットから攻撃ユニットを 1体選ぶ。
▽ 攻撃対象の指定
- 攻撃ユニットの射程範囲の相手ユニット 1体または本体を指定する(相手本体への攻撃には、最低でも射程 3が必要となる)。
▽ 攻撃の当たり判定
- 自分の捨て山から 1枚めくり、取りのぞかれたカードの山に送る。
- このカードが精神コマンドカードであった場合、攻撃命中とする。
※能力「必中」を使用している場合、当たり判定無しで攻撃命中となる。
※捨て山が 0枚の場合は、当たり判定を行えない。
▽ ダメージ判定
- 攻撃が命中した場合、相手側のダメージ判定を行う。
- 相手が本体: 攻撃側の攻撃力の枚数だけ、デッキから捨て山にカードを送る。
- 相手がユニット: 攻撃側の攻撃力(と蓄積ダメージの合計)が相手側の HPを超えた場合、相手ユニットは撃破されたとして墓場へ送られる。
HPのほうが大きい場合は相手ユニットは反撃のチャンスが与えられる(今回のダメージは、そのターンの間そのまま蓄積される)。
▽ 反撃
- 攻撃対象となった相手ユニットが破壊されなかった場合、攻撃ユニットに対して相手ユニットの射程が届くならば、任意で反撃することが可能。
- 反撃対象は、今回の攻撃ユニットのみ。
- 攻撃対象が本体の場合、本体は反撃できない。
- 反撃の判定方法は、攻撃側の当たり判定、ダメージ判定と同様にして行う(ただし反撃に対しての反撃は無い)。
▽ 戦闘の続行
- 攻撃可能ユニットが残っている場合、任意で上記の戦闘処理を繰り返す。
- このターン既に攻撃を行ったユニットは、このターンは攻撃を再開できない。
- 直前に攻撃対象となった相手ユニットに対し、攻撃を複数回行うことが可能。
○ ターンの終了
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● ユニットの属性
- ユニットカードには自分が進軍できる地形属性が記されている。
ただしこのゲームには地形ルール自体が無いため、属性はユニット分類としての意味しか持たない。
● ユニットの配置と移動
- 手札のユニットをフィールドに配置する際に、その記載移動力によって配置できるフィールドが変化する。
配置ができるフィールドは以下のとおり。
- 移動力 1: 自身のアウトフィールド。
- 移動力 2: 自身のアウトフィールドかインフィールドのどちらか。
- 配置されたユニットは、(ベースフィールド上に存在する扱いの)手札・アウトフィールド・インフィールドの 3領域間を任意で移動することができる。
※移動で手札に戻ることができることに注意。
- 移動フェイズにフィールドを 1つ分移動する為には移動力が 1必要となる。なお移動力は無理に使い切る必要はない。
● ユニットの特殊効果
- 一部のユニット等は特殊効果を持つ。特殊効果の条件は以下のとおり。
- 基本的には特殊効果フェイズに使用する(例外有り)。
- 発動にコストを必要とする効果の範囲はそのターンの間のみ、必要としない効果は永続的に効果を及ぼす。
- ユニットの持つ効果が優先される。
- 1つのカードの効果は、1ターン 1回のみ。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニットカード (配置コストが必要)
- スーパーロボットを主体とした機動兵器一般。場にユニットとして配置される。
- 属性・移動力・射程・攻撃力・ HPを持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- HP以上のダメージを負った場合に破壊される。このダメージはターン終了時に初期化される。
※ 戦艦タイプ
- ロボットたちの母艦や移動要塞など。「格納」能力を持つ。
- 戦艦・基地以外のユニットを何体でも格納できる(戦艦より遥かに大きなロボットもいるが、気にしちゃダメだ!)。
- 戦艦と同一フィールドにいるユニットを、戦艦の下に差し込むことで格納が行われる(移動の処理とは見なされず、移動力 0で行う)。
- 戦艦の移動に伴い、格納ユニットも一緒に運ばれる。
- 移動フェイズの最中に、自由に格納・格納からの出撃が可能(戦艦による輸送後に、格納ユニットが出撃して移動することも可能)。
- 戦艦が破壊された場合、格納されているユニットも一緒に破壊される(手札に戻されるときは一緒に除去される)。
- 格納されているユニットは場に存在しないと見なされる(維持コスト不要で、戦闘などの対象とはならない)。
- 格納されているユニットは(艦内から)特殊効果を使用できる。
※ 基地タイプ
- ロボットたちの本部基地。
- アウトフィールドにのみ配置することができる。
- 基本的には移動できず、攻撃や反撃を行うこともできない。
- 基地タイプ以外のユニットを、通常の配置コスト無しで基地の上に載せて配置できる。
- 基地上に配置されているユニットは、次自ターンの移動フェイズ最後にアウトフィールド(の基地外)に出される(移動の処理とは見なされない)。
- 基地が破壊された場合、基地上に配置されているユニットも一緒に破壊される。
- 基地上のユニットは場に存在すると見なされる(維持コスト必要で、攻撃対象となる。)。
- 基地上のユニットは特殊効果が無効となり、自身による攻撃・反撃を行えない(オーバーホール中ということらしい)。
※ 人間ユニット
- ガンダムファイターや使徒と呼ばれる、理不尽に超越的な強さを発揮する人間。え、人間!?
- ユニットとパイロットの両方の特性を持ち、全指定の効果などでは両方の影響を受ける。
- 配置時にはユニットとパイロットのどちらか一方として配置される。これは途中で変更できない。
※ レベルアップユニット
- 熟練度によってその能力を増強し、“スーパーユニット”に進化する機体。
- カードの側面にスーパーユニットの性能欄が存在し、縦向きから横向きにすることでスーパーユニットとなっていることを表示する。
- 自軍の戦闘フェイズにおいて、相手に 1以上のダメージを与えた上で生きのこった場合、任意にスーパーユニットへ進化させることができる。
- スーパーユニットの攻撃/HPの数値は、通常の値では無く専用欄の値を用いる。しかしその特殊能力に付いては従来の能力をそのまま継続する。
- スーパーユニットは、「スーパーユニット」という個別の扱いを受け、「ユニット」の対象から外される(通常のユニット破壊などを受け付けない)。
- 一度スーパーユニットとなった場合、破壊されるまで元のユニットには戻れない。
○ パイロットカード (配置コストが必要)
- ロボットの操縦士たち。ベースフィールドに配置され、ユニットとは独立して機能する
(おそらくベースフィールド内の操縦室から無線操縦しているものと考えられる)。
- 両軍通じて場にユニークであり、2人目が出された場合は元々いた方が墓場へ送られる。
○ キャラクターカード (配置コストが必要)
○ 精神コマンドカード (配置コスト不要、使用コストが必要)
- 通常以上の力を引き出す、パイロットたちの底力。
- あらかじめベースフィールドに配置しておいて、必要に応じて使用コストを払って使用する。
- 基本的には配置コストは必要ない。
- 使用する際に同名の精神コマンドを持つ自分のパイロット/キャラクターがフィールドにいるかどうかで、使用後の処理が異なる。
- フィールドににいる場合: 使用後に精神コマンドをタップする。復帰フェイズにカードを起こすまでは再び使用できない。
- フィールドににいない場合: 使用後に精神コマンドを破壊する。
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ アイテムカード (配置コストが必要)
- ユニットたちを強化する追加兵装など。
- 場に永続する常駐アイテムと、瞬間的に使用される短期決戦用アイテムの 2種類が存在する。
- 常駐アイテムは、ベースフィールドに配置して使用される。
- 短期決戦用アイテムは特殊効果フェイズに配置コストを払い、瞬間的に使用される。
場の構成
BASE | 敵軍ベースフィールド |
OUT | 敵軍アウトフィールド |
IN | 敵軍インフィールド |
|
IN | 自軍インフィールド |
OUT | 自軍アウトフィールド |
BASE | 自軍ベースフィールド |
- 永続カードはフィールドという空間に存在する。
- それぞれのフィールドはインフィールド・アウトフィールドおよびベースフィールドの3種に大別される(上図はフィールドの構成図)。
- ユニットはそれぞれのインフィールドとアウトフィールドに配置される。
インフィールドが最前線、アウトフィールドが後方地帯を指し、この両フィールドと(ベースフィールドの派生領域といえる)手札の間を移動力の範囲内で移動できる。
- ベースフィールドは自身が存在する本拠地に相当し、パイロットなどが配置される。
フィールドとはニュアンスが異なるデッキ(本体)や手札も、移動や戦闘においてはベースフィールド上に存在するものとして扱われる。
- それぞれのフィールドは行き来することこそできないものの連結している。1フィールド 1射程相当の距離を持ち、ユニットの射程範囲の相手を攻撃することができる。
- ユニット破壊時や、精神コマンドの使用後のカードは取りのぞかれたカードの山(墓場)という空間に表向きで集められる。
- 各種コストの支払いや本体が受けたダメージは捨て山(ロストカード)という空間に裏向きの状態で集められる。
- 墓場と捨て山は似ているが、両者は厳密に区別される。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 1996年11月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第1弾
| 1996/11
| 180
| ブースター(10/291)
|
第2弾
| 1997/6
| 186
| ブースター(10/314)
|
第3弾
| 1997/12
| 183
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
第4弾
| 1998/6
| 186
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
第5弾
| 1999/1
| 186
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
第6弾
| 1999/7
| 201
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
鋼鉄の拳編
| 1999/12
| 206
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
超弩級の激突編
| 2000/7
| 201
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
α-1
| 2000/11
| 100
| ブースター(10/314)
|
α-2
| 2001/3
| 140
| ブースター(10/314)
|
銀河の轟嵐編
| 2001/8
| 191
| スターター(50/1200)、ブースター(10/314)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆