ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ガンダムクロスウォー』のルール解説。
|
ガンダムクロスウォー トレーディングカードゲーム
Last Update 2017/4/15 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはMS母艦の艦長となり、搭載するモビルスーツなどで相手の母艦を撃破する。
● 原作
TVアニメ『機動戦士ガンダム』およびその派生作品。
● 世界設定
長距離戦闘への極端な抑制技術の結果生み出された人型兵器モビルスーツ。
その力は圧倒的なるも運用範囲の短さゆえに作戦行動の起点となる母艦での運用が必須であった。逆にいうと、母艦を破壊すれば勝敗が決してしまうのである。
● 本ゲームについて
ガンダムシリーズをテーマとするTCGです。実際のカードとスマートフォン用ゲームアプリの両方で、同一ルールで遊ぶことができるようになっています。
基本構成
勝利条件
- 相手の母艦耐久値(プレイヤーライフ)を 0にする。
- 相手のMSデッキが尽きる(ドローフェイズに引けない)。
事前準備
● MSデッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
ユニットカード、イベントカード、カウンターカード、戦艦カードで構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
戦艦カードを入れる場合はデッキに1種類のみ(1種類を 4枚まで入れられる)。
裏面が不透明のカードスリーブを装着していること。
※カード裏面にはオンライン版用データが記載されているためスリーブ必須。
● キャラデッキ(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 20枚ちょうど。
- 構築条件:
クルーカード、パイロットカード、ウエポンカードで構成されていること。
同一のパイロット・ウエポンカードはデッキに 4枚まで。クルーカードは同一制限無し。
裏面が不透明のカードスリーブを装着していること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示カウンター: ライフカウンターやトークンなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(母艦耐久ゲージ上の耐久値): 30。上限も同じ。
- 開始手札: 先攻 3枚、後攻 5枚。上限は 10枚(11枚以上は自動的に捨札)。
- マリガン: 任意で1回。任意数捨て同数引き直し、その後捨て札をデッキにシャッフル。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は1ターン目に攻撃できない)。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 手札上限以上は自動発動。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。キャラデッキ枯渇時はそのまま続行。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ターン終了時初期化)。
- ユニーク処理: 搭乗パイロットカード。自軍ユニーク先出し生存。
- ユニットの攻撃は、相手の母艦(プレイヤー)かユニットのいずれかを対象とする。
- ブロック概念は存在しないが、一部ユニットは母艦攻撃を阻止する防衛能力を持つ。
ゲームの流れ
開始準備
- 戦艦を使用するプレイヤーは、それぞれ自分のMSデッキから戦艦カード1枚を抜き出して戦艦として場に裏向きに配置する。
- それぞれの(抜き出した残りの)デッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- 先攻は自分のMSデッキから手札としてカードを 3枚引く。
後攻は自分のMSデッキから手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ配置した戦艦がある場合は表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
- MSデッキからカードを1枚引き手札に加える。
※手札が 10枚を超える分は捨て札となる。
○ コストフェイズ
- キャラデッキからカードを1枚引き、場のブリッジに表向きで配置する。
※ブリッジが 10枚を超える場合、任意のカードを破棄することで 10枚とする。
○ メインフェイズ
ゲームのほとんどの基本行動がとれる。実行できるのは以下のとおり。
- 手札のユニットカードを出撃させる(ユニットとして戦場に配置する)。
その際に場のブリッジの未行動のパイロットカードを搭乗させることができる。
- 手札のカウンターカードを場のカウンターセットエリアに配置する。
- 手札の戦艦カードで戦艦のレベルアップを行う(総枚数がレベルとなる)。
- 手札のイベントカードを使用する。
- 戦場のユニット単位でで攻撃を行う(後述)。
- 場の戦艦にストックを追加する。
- 場の戦艦の起動能力を使用する(1ターンに1回のみ)。
各攻撃の処理
▽ 攻撃ユニットと対象の指定
- ターンプレイヤーは攻撃側となり、今回攻撃を行うユニット 1体を指定する。
※攻撃を行うユニットは、自分の場の未行動状態のユニットの中から選択すること。
- 攻撃側が攻撃対象として相手のユニットか母艦の中からいずれか一つを選択する。
- 相手プレイヤーのカウンタカードセットエリアに配置されている最新のカウンターカード 1枚を表向きにする。
発動条件が満たされている場合、記載能力が発動する。
- 各種修正を加え、今回の戦闘における攻撃ユニット(および対象ユニット)の ATK および DEF の値が決定される。
▽ 戦闘判定
攻撃対象により、それぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃対象がユニットの場合:
- 攻撃ユニットと相手の対象ユニットのそれぞれが、自身の ATKの値分だけ相手の DEFの値を減らす(ダメージを与える)。
※DEF値が 0となったユニットは破壊され、搭乗パイロットがいた場合はブリッジに戻される。
- 攻撃対象が母艦の場合:
- 攻撃ユニットの ATKの値分だけ、相手の母艦の耐久力を減らす。
○ エンドフェイズ
- 自分の行動済状態のユニットやブリッジに存在するカードをすべて未行動状態にする。
- すべてのユニットの減少した DEFの値(受けたダメージ)が元の値に回復する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念としての色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は現在は 青・緑・黄・黒・赤 の5種類および無色が存在する。
● コストについて
- MSデッキのカードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはブリッジに存在するカードを使用することで支払うことができる。
- ブリッジの未行動のカード1枚を行動済状態にするごとに、対応する色のコストが 1だけ発生する。
- ちなみにカウンターカードの発動条件は、カードの存在枚数でありコスト支払いとは無関係である。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ クルーカード (コスト不要)
- プレイヤーの下で働く乗組員。場のブリッジにおいてコスト支払いのために使用される。
- キャラデッキに投入する。
- 同一カードを何枚でもデッキに入れることができる。
※ただし実際に入れられるのは、キャラデッキの構築枚数である 20枚まで。
- 自分のコストフェイズに 1枚、場のブリッジに配置される。
- ブリッジに最大 10枚まで配置できる。
○ パイロットカード (コスト不要)
- モビルスーツなどを操縦する乗組員。ゲーム上ではクルーカードの変種扱いとなる。
- キャラデッキに投入する。
- 基本的には無色である。
- クルーカードとは異なり、デッキに入れられる同一カードは 4枚まで。
- クルーカードと同様にブリッジにおいてコスト支払いに用いられるほか、
パイロットとして戦場のユニットに付けてそのユニットを強化することができる。
- 一度ブリッジに配置したのち、ユニットの出撃(戦場へ配置)時に搭乗させる(そのユニットに付ける)ことができる。
なお搭乗できるのは、ブリッジにある未行動状態のパイロットカードに限られる。
- ATK+/ DEF+ の値を持ち、それぞれの数値分ユニットの ATK/ DEFを強化する。
- 1体のユニットにつき、1枚だけ付けることができる。
- 付けたユニットが戦場を離れる時は、ブリッジに戻される。
- ブリッジにおいてはユニーク扱いされない(複数配置できる)が、搭乗状態ではカード名単位でユニーク扱いとなる。
○ ウエポンカード (コスト不要)
- モビルスーツの武装。ただし武装のみでなくそれを使用するパイロット込みの存在である。
- キャラデッキに投入する。
- ルール的にはパイロットカードのバリエーションであり、基本的な扱いはパイロットカードに準ずる。
- 特徴として“武装”を持ち、ATK+/ DEF+ の値は一般的なパイロットカードよりも高くなっている。
- 通常のパイロットカード同様、ブリッジへの配置後にコスト支払いやユニットへの搭乗を行うことができる。
- 通常のパイロットカードとは異なり、ユニットに搭乗させるための条件(MSの種類など)が個別指定されている。
- 通常のパイロットカードとは異なり、破壊時は搭乗したウエポンでなくユニットのほうが破壊から守られる。
つまり付けたユニットが破壊される場合、代わりにこのカードがゲームから場外されユニットはDEF値が回復した状態で場に残る。
○ ユニットカード (コスト必要)
- モビルスーツをはじめとする各種艦載兵器。戦場にユニットとして配置される。
- MSデッキに投入する。
- ATK(攻撃力)/DEF(防御力)を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 戦闘などでDEFの値が0になった場合破壊される。この減少はターン終了時に初期化される。
- サイズの概念を持ちさまざまな場面で用いられる。なおサイズは S, M, L の 3種が存在する。
- 自分の戦場に最大 7体まで出撃(配置)できる。ただし Lサイズのユニットは自分の戦場に 1体しか配置できない。
- 戦場へは横一列になるように配置する。並び順は配置時に選べるが途中での並び替えは基本的にはできない。
○ 戦艦カード (レベルアップ時にコスト必要)
- プレイヤー自身である母艦の兵装部分。場の戦艦カードセットエリアに戦艦として配置される。
- 任意でMSデッキに投入する。ただしデッキに入れられるのは 1種類のカードのみである。
※使用しなくても一般的なMS母艦となるだけで特に問題は無い。
- 使用する場合、ゲーム開始時に 1枚だけ(レベル1 状態で)配置される。
- 手札の戦艦カードをコストを払って戦艦に重ねることで、レベルアップが行える。ちなみにレベルの値は重なったカードの総枚数となる。
- ストックという永続カウンターを載せられる。ストックの蓄積条件やストックの上限値はカードごとに異なる。
- 1ターンに付き 1回だけ、載っているストックを消費することで起動能力を使用することができる。
- HPとして一律 30という値が記載されているが、これはプレイヤーライフの初期値が記載されているだけで特別な意味は無い。
- 基本的にゲーム終了までレベルダウンすることなく場に残り続ける。なお母艦を対象とする効果の影響は受けない。
● 一時的に永続するカード
○ カウンターカード (コストと発動条件が存在)
- あらかじめ準備しておいた作戦など。
- 事前に配置しておき、相手の攻撃時に発動する。
- MSデッキに投入する。
- 場のカウンタカードセットエリアに裏向きに重ねて配置する。
- 配置コストは一律で無色 1である。
- 何枚でも配置できるが、常に最後に配置したカードから順番(後入れ先出し)にしか発動しない。
- 相手が攻撃を行うごとに、最後に配置した 1枚だけが表向きとなる。
表向きになった際に、発動条件を満たせば記載効果が発動する。
- 発動条件は、基本的に自分のブリッジのカード枚数であり、
状態に関わらず指定枚数だけカードが存在すればコストを払うことなく発動条件を満たしたことになる。
- 表向きになった後は、効果の発動や攻撃の成否に関わらず一律で捨て札となる。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベントカード (コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。効果はさまざま。
- MSデッキに投入する。
場の構成
敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵軍戦場 |
|
自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自軍戦場 |
- ユニットカードは、戦場という空間に存在する。
- それぞれの戦場には最大 7体のユニットが配置できる(上図は戦場の構成図)。
- 戦場のほかに、ブリッジやカウンターカードセットエリア、戦艦カードセットエリアという空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2015年10月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
構築済みスターターデッキ (めぐりあい宇宙/舞い降りる剣)
| 2015/10
| 2種
| 構築済みデッキ(60/1500+税)
|
第一弾
| 2015/10
| 159
| ブースター(6/300+税)、カードダス(4/200)
|
構築済みスターターデッキ (逆襲のシャア)
| 2016/1
|
| 構築済みデッキ(60/1500+税)
|
第二弾
| 2016/1
| 160
| ブースター(6/300+税)、カードダス(4/200)
|
第三弾
| 2016/6
| 160
| ブースター(6/300+税)、カードダス(4/200)
|
第四弾
| 2016/9
| 140
| ブースター(6/300+税)、カードダス(4/200)
|
第五弾
| 2016/11
| 120
| ブースター(6/300+税)、カードダス(4/200)
|
第六弾
| 2017/4
| 159
| ブースター(6/300+税)、カードダス(4/200)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆