ジャガーノーツのTCGカタログ
ボードゲーム『妖怪ウォッチ』のルール解説。
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妖怪ウォッチ 妖怪つみつみショーギ
Last Update 2015/3/28 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による総力戦。プレイヤーは日本の小学生? となり、ともだちとなった妖怪たちを率いて相手勢力を撃破する。
● 原作
コンシューマーゲーム『妖怪ウォッチ』シリーズ。
TVアニメ『妖怪ウォッチ』。
● 世界設定
妖怪とともだちになれる人間は一人ではなかった。時には人間同士の争いに妖怪が駆り出されることもあるのだ。
● 本ゲームについて
TCGとは別個に制作された、妖怪ウォッチの対戦ボードゲームです。
見た目は将棋風ですが、将棋というよりは体力の概念を持つボードシミュレーションの一種です。
基本構成
勝利条件
- 相手の王将をすべて倒す(王将を0枚にする)。
- 相手の気絶置場の駒を6枚にする(妖怪を6体倒す)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 12枚ちょうど。
- 構築条件:
妖怪駒のみで構成されていること。
同一駒はデッキに3枚まで。
※本ゲームでは駒の混在が避けられないため、それぞれの使用駒はよく確認しておくこと。
● 王将(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
王将駒のみで構成されていること。
同一駒はそれぞれ1枚ずつのみ。
● その他準備
○ ゲーム間交換駒: 無し。
○ ダイス: 専用のサイコロを適当数。
※ダイスは6面で、それぞれの面が“クリティカル, +2, +1, ±0, -1, さぼる”の6種。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(王将): 3枚。上限も同じ。
- 敗北ポイント(気絶置場のコマ数): 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札(手元): 2枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は1ターン目から駒を引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- 駒の行動表現: 特になし。ただし駒の向きで敵味方を識別する。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐ駒外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐ駒ダメージ蓄積: 有り(ただしダメージ蓄積ではなく駒のHPで管理される)。
- ユニーク処理: 自軍ユニーク。
- 妖怪駒の攻撃は隣接する相手駒を対象として攻撃側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキ・王将をシャッフルし、裏向きで指定ヶ所に配置する。
- それぞれ自分のデッキから駒を2枚引き、表向きで手元に配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ「つみつみショーギ、いざ! 出陣」と叫ぶ。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
○ 出陣フェイズ
- 任意で手元から妖怪駒を配置する(出陣させる)。
※可能出れば何体でも配置できる。
※ふつうの出陣の場合、レベル値の枚数の駒で1体として配置する必要がある。
※ふつうの出陣の場合、自分の妖怪がいない出陣マスにのみ配置できる。ただし自分の出陣マスが相手の駒で埋まっている時に限り、自分から見て2列目3マスを臨時の出陣マスとして使用できる。
※成りの場合、場に出陣条件(生駒)が存在する必要がある。
○ メインフェイズ
自分の妖怪駒単位で、それぞれ以下の行動のいずれかを行う。
- 移動してから攻撃(後述)。
- 攻撃してから移動。
- 移動のみ。
- 攻撃のみ。
- 何もしないで終了。
各攻撃の処理
▽ 攻撃対象の決定
- 攻撃を行う駒に(斜めを除く)上下左右で隣接するマスにいる相手の駒の中から、今回の攻撃対象を1つ選択する。
※一部の駒のスキルにより、斜めや遠距離にいる相手への攻撃ができる場合もある。
- 選択した対象により、それぞれ以下の処理に進む。
- 妖怪を攻撃する場合: “妖怪への攻撃”に進む。
- 王将を攻撃する場合: “王手攻撃”に進む。
▽ 妖怪への攻撃
- 今回の攻撃対象となる相手妖怪を指定する。
※ターンプレイヤーの妖怪が攻撃側、攻撃対象の相手の妖怪が防御側となる。
- 攻撃側がダイスを1回振り、出た目で以下の処理を行う。
※防御側はダイスは振らない。
※攻撃・防御側のそれぞれの妖怪が持つスキルが発動する場合がある。
- “クリティカル”の場合: 攻撃が自動的に成功。以降の処理を飛ばし、“妖怪へのダメージ”に進む。
- “さぼる”の場合: 攻撃が自動的に失敗。以降の処理を飛ばし、今回の攻撃が終了する。
- +2, +1, ±0, -1の場合: 次へ進む。
- 攻撃側の妖怪のレベル値に今回のダイスの目の値など各種修正を加算し、今回の攻撃におけるレベルを算出する。
防御側の妖怪のレベル値に各種修正を加算し(ダイス目の修正は無い)、今回の攻撃におけるレベルを算出する。
- 攻撃側と防御側のレベルの大小を比較する。比較した結果により以下の処理を行う。
- 攻撃側 ≧ 防御側 の場合: 攻撃成功。“妖怪へのダメージ”に進む。
- 攻撃側 < 防御側 の場合: 攻撃失敗。以降の処理を飛ばし、今回の攻撃が終了する。
▽ 妖怪へのダメージ
- 各種修正を加えたうえで、今回のダメージを確定する。
※何もスキルが無い場合、ダメージは1(クリティカル時は2)となる。
- 防御側の妖怪に今回のダメージを与える(受けたダメージ分だけHPを減らす)。
※HP以上のダメージを受けた場合、その妖怪は気絶する(一番上の駒を気絶置場に送る。なおそれ以外は手元に送る)。
- 以降の処理を飛ばし、今回の攻撃が終了する。
▽ 王手攻撃
- “王手”を宣言する。
- 攻撃を行う側がダイスを1回振り、出た目で以下の処理を行う。
※攻撃側の妖怪が持つスキルが発動する場合がある。
- “さぼる”の場合: 攻撃失敗。以降の処理を飛ばし、今回の攻撃が終了する。
- “さぼる”以外の場合: 攻撃成功。次へ進む。
- 相手は自分の王将の1番上の駒をめくり、記載効果を発動する。
相手はめくった王将駒を自分の手元に送る。
※王手ではダイス目は成功判定のみに用いられる。
※王将へのダメージは1固定で、特殊なスキルでも無い限り値が増えたりはしない。
- 今回の攻撃が終了する。
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手と駒が混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 種族について
- 妖怪駒には属性概念としての種族が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 種族は原作に即したイサマシ族・ゴーケツ族・フシギ族・プリチー族・ポカポカ族・ブキミー族・ウスラカゲ族・ニョロロン族の8種類が存在する。
- 王将駒は種族を持たない(記載イラストの種族とは無関係)。
● レベルとHPについて
- 妖怪駒にはレベルの値があり、妖怪としての配置条件と攻撃力であるとともに妖怪の体力(HP)として用いられる。
- 妖怪駒を妖怪として配置する際に、レベル値-1枚分の枚数の手元の駒を妖怪の下に積み込まなくてはならない。
※レベル1の場合は、下に積み込むことなく妖怪駒単体を妖怪として配置する。
- 妖怪駒と下に積み込んだ駒を合わせて、1体の妖怪として扱う。
- 妖怪駒と下に積み込んだ駒を合わせた枚数が、妖怪のHPとなる。
- 下に積み込む駒は妖怪駒でも王将駒でもよい。
- 場にある間は下に積み込んだ駒の情報は一切機能しない。単に1枚の駒としての存在となる。
- HPは駒のスキルにより回復する場合がある。ただしレベル値がその妖怪のHPの回復上限となる。
- 妖怪がダメージを受ける場合は1ダメージに付き1枚の駒を失うが、その際再下に積み込んだ駒が優先的に破棄される。
- 複数の駒を積み込んでいる場合、ダメージにより破棄する駒の順序は持ち主が任意に決定する。
- 積み込んだ駒が破棄されるときは手元に、妖怪自身(一番上の駒)の場合は気絶置場に送られる。
● 成りについて
- 一部の妖怪駒は出陣条件を持ち、ふつうの出陣とは異なる“成り”という方法で配置することができる。
- 将棋の成りとは別物である。いわゆる進化に相当する概念である。
- 成りを行う(成る)ためには、場に出陣条件に記載された自分の妖怪(生駒)が存在する必要がある。
- 対象の自分の妖怪の上に直接妖怪駒を配置することで、成ることができる。
- 成ることで新たに配置した(成りを行った)妖怪となり、これまで妖怪であった駒はそのまま積み込んだ駒となる。
- レベル値はふつうの出陣の場合に必要な条件であり、成る場合には無関係である。
- 出陣マスはふつうの出陣の場合に必要な条件であり、成る場合には無関係である。
● 移動方法について
- 妖怪駒にはそれぞれ個別の移動方法が存在し、それぞれの方法で場の中を移動する。
- 移動には以下の制約が存在する。
- 場のマスからマスへ移動する。ただし王将マスへは移動できない。
- 他の駒がいるマスへは移動できない。ただし移動方法が跳ぶの場合、移動できないマスを1移動力で飛び越えることができる。
- 記載の移動力の範囲内で移動する。1マス分につき1移動力が必要で、全部使い切らずに移動を終了できるが未使用分の蓄積はできない。
- 移動方法が斜めの場合以外は、斜めに隣接するマスへの移動に2移動力が必要となる。
- 移動方法には以下の種類が存在する。
- 歩(あるく、4方向直線矢印): 縦横方向に1マスずつ移動する。
- 斜(ななめ、8方向直線矢印): 縦横斜め方向に1マスずつ移動する。
- 跳(とぶ、4方向円弧矢印): 縦横方向に1マスずつ移動する。移動力が2以上あり、途中障害物を1移動力で飛び越えることができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 王将駒(コスト不要)
- プレイヤーの分身? 場に王将として存在する。
※ニュアンスとしては妖怪3体ではなく、妖怪に掛けてもらった3回分の防御結界といったところか。
- 駒名が妖怪の名称ではなく、効果名となっている。
- 王将・妖怪駒とも、将棋の駒というより絵馬のような形をしている。
(絵馬でいう)屋根部分を相手に向けて配置することで、自分と相手の駒を区別する。
- 王将・妖怪駒とも販売時は分厚い(TCG約6枚分の)カードダスの中に2枚が組み込まれており、それを分割して使用する。
- ゲーム開始時に王将置場に配置され、移動することなく常駐する。
- 裏向きの側が基本状態となる。
- 攻撃を1回受ける(1回倒される)ごとに上から1枚をめくり、表面の記載効果を発動した後に手元に送られる。
- 手元に送られた王将駒は、妖怪としては使えないものの妖怪駒の下に積むことはできる。
○ 妖怪駒(配置条件が存在)
- プレイヤーのともだち。場に妖怪として配置される。
- 1つのマスにつき1体の妖怪を配置できる(つまり敵味方合わせて最大13体まで)。
- 可能であれば1ターンに何体でも配置可能である。ただしふつうの出陣は自分の出陣マスのみに限られる。
- レベルの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
レベルは配置条件や自身の体力値としても用いられる。
- 移動力を持ち、場を指定範囲で任意移動することができる。
- 配置時にレベルの値の枚数の駒の一群で1体の妖怪を構成する。
この一群の駒の枚数がその妖怪のHPとなる。
- 一部の駒は出陣条件を持ち、ふつうの出陣とは異なる“成り”という方法で配置することができる。
- 一部の駒はスキル(青色の文字でタイトルが記載された能力)を持つ。
スキルは指定時にコストなどを支払うことなく使用できる。
- 一部の駒は必殺技(黄色の文字でタイトルが記載された能力)を持つ。
必殺技は通常の攻撃の代わりに任意で使用でき、使用条件として自身の積んだ駒を指定値ぶんだけ破棄する。
- 同名妖怪は、場に自分と相手の各1体ずつのみ配置できる。
- ダメージを受けた時に指定分の駒が破棄され、すべての駒が破棄される(HP以上のダメージを受けた)とき妖怪が気絶させられる。
下に積み込んだ駒が破棄されるときは手元に、妖怪自身(一番上の駒)の場合は気絶置場に送られる。
場の構成
- 駒は、場という空間に存在する。
- 場は双方で共用する 3 * 5 の15マスで構成される(上図はフィールドの構成図)。
マスの中で王将マス以外の13マスが、妖怪駒が活動するマスとなる。
- マスの中でそれぞれの向かって手前中央(上図の“王”)が、それぞれの王将マスとなる。
- マスの中でそれぞれの向かって手前両端部(上図の“出”)が、それぞれの出陣マスとなる。
※出陣の機能を兼ね備えているだけで、扱い自体は一般マスと同じである。
※自分の出陣マスが相手駒で埋まっているときは、手前2列目の3マスが臨時の出陣マスとなる。
なお出陣マスと臨時の出陣マスの計5マスが相手の駒で埋まっているときは、“ふつうの出陣”ができなくなる。
- 駒を引いた時と、ダメージを受けた時(王将駒と妖怪に積み込まれた駒)は手元という空間に集められる。
- 妖怪駒が気絶させられた時(の妖怪本体)は気絶置場という空間に集められる。
- 手元と気絶置場は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2015年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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対戦パックセット
| 2015/3
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| 構築済みデッキ(30/900+税)
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第1弾 初出陣!
| 2015/3
| 58
| ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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