ジャガーノーツのTCGカタログ
ディスクゲーム『モンスターストライク』のルール解説。
|
モンスターストライク リアルディスクバトル
Last Update 2016/4/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(2人 ~ )対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは謎のモンスター使いとなり、部下であるモンスターを率いて相手を撃破する。
● 原作
携帯端末用ゲーム『モンスターストライク』。
● 世界設定
世の中には、たくさんの倒すべきモンスターが存在する。
● 本ゲームについて
アクションRPGを模したおはじきゲームです。厚手のカードからくりぬいた円盤メンコ型ディスクを用いて遊びます。
ただし原作が“ひっぱりハンティング”なのに対し、本作は指ではじくため操作感はかなり異なります。
いっそのこと卓上スリングショットを輪ゴムなどで自作して遊ぶとよいかもしれません。
なお複数の遊び方が存在しますが、ここではスタンダードバトルを紹介します。
基本構成
勝利条件
- 相手のHPを0にする(HPの置き場にあるHPマーカーをすべて取り除く)。
- 場にいる相手のモンスター(ディスク)をすべてロスト(除去)する。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームディスク)
- デッキ枚数: 10枚ちょうど。
- 構築条件:
専用のディスクのみで構成されていること。
同一ディスクはデッキに3枚まで。
スタートディスク用に、ランクが1か2のディスクが必ず1枚以上投入されていること。
※本ゲームではディスクの混在が避けられないため、それぞれの使用ディスクはよく確認しておくこと。
● 場(全員で共用するゲーム用空間、“場の構成”の図を参照のこと)
- 構成要素: ベースシートを各1枚ずつ、フラッグシートを適当数。
- 構築方法: 以下の手順で構築する。
- まず土台として、ディスクを指ではじいてある程度すべる程度に平らで滑りやすい面を用意する。
- それぞれのベースシートを正位置で自身の正面よりやや右に配置する。
双方のベースシートの下辺と右辺の直線で囲まれたラインがゲームの場となる。
※小型テーブルくらいの面積を確保することが望ましい(推奨値は40cm * 60cm)。
- 場のセンターラインとして、場の双方からの中心距離部分に面積的に2分割する中心線を引く。
※実線では起伏ができるおそれがあるため、フラッグシートなどを用いて視覚的に識別できればよい。
- 場のそれぞれのベースシートの下辺の延長線部分(手前の辺のベースシート以外)が、自身の出撃ラインとなる。
- 本ゲームでは場の外周部分には何も無く、境界を飛び出せば場外となる。
ただし全員が望むなら、協議の上で反射板などを設置して壁面反射させてもよいかもしれない。
● その他準備
○ ゲーム間交換ディスク: 無し。
○ HP(SP)マーカー: それぞれ10個ちょうど。
※ディスクに付随する表がHP・裏がSPと表記された小型の円盤のこと。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(ヒットポイント): 10。上限も同じ(HPの置き場のHPマーカーの個数である)。
- ランクタワー: 2枚。上限は無し(デッキ枚数を超えることは無い)。
- 開始手札(手元のディスク): 0枚。一時的に蓄積するも上限は0枚(ターン終了時にランクタワー化)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は1ターン目からディスクを引く)。
その他構成
● ディスク・マーカーの行動表現
- モンスターディスク: デッキおよびランクタワーでは裏向き、場ではモンスターとして表向き配置。
- HPマーカー: HP時は表向き(HP側)、SPマーカーとなった時は裏向きに配置。
●基本構成細則
- ディスカード: 実質有り(ターン終了時にランクタワー化)。
- ライブラリアウト: 無し(枯渇時はランクマーカーを使用し、それも尽きればそのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。別途専用レギュレーションが存在。
- 召喚酔い: 無し(配置時に表向き配置)。
- 手番を跨ぐディスク外コスト蓄積: 無し(常にマーカーの形で存在)。
- 手番を跨ぐディスクダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- モンスターの攻撃は、常に相手モンスターを対象とし、攻撃対象の指定は攻撃側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- ゲーム用の場を構築する。
- それぞれ自分のデッキから、ランクが1 ~ 2のディスク1枚を選択し、スタートディスクとして配置する。
※配置時は裏向きで、自陣の出撃ラインに接するように自陣(場の内側)に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキからディスクを2枚引き、裏向きのまま場のランクタワーに配置する。
- それぞれのHPマーカーをすべて表面にして、HPとして自身のHPに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のスタートディスクをモンスターとして表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
○ ドローフェイズ
- デッキからディスクを1枚引き手元に置く。
- 任意で超絶ドローとして、ランクタワーから任意のディスクを1枚引き手元に置く(1ゲームにつき1回のみ)。
○ ランクアップフェイズ
- 任意で手元のディスクを、自身のランクタワーに裏向きで任意数だけ配置する。
○ 出撃フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手元のディスクを出撃させる。
※モンスターとして、自陣の出撃ラインに接するように自陣(場の内側)に表向きに配置する。
※自身のランクタワーの値が、出撃させるモンスターの記載ランク以上であるときに出撃できる。
※配置上限の4体いる状態でさらに出撃させたいときは、任意の自分のモンスターをランクタワーに送って空きを作ることができる。
- 手元の進化モンスターのディスクを進化させる。
※条件を満たす進化前のモンスターが場にいる場合、そのモンスターが今いる位置に表向きに配置する。
※進化前となったモンスターは、場から取り除きランクタワーに送る。
○ ショットフェイズ
場の自身のモンスター単位で、任意で以下のショット(攻撃)を行う。
※各モンスターにつき1ターンに1回のみ。ショットを行う順番は任意。
各ショットの処理
▽ ストライクショット使用の選択
- ショットを行うモンスターにストライクショットの効果がある場合、任意で効果を使用するかどうかを決める。
使用する場合は、記載アイコン分のSPマーカーを消費する(SPからロストに移動する)。
▽ モンスターのショット
▽ 命中時の処理
- ショットして相手のモンスターに命中した場合、以下の方法でバトルを行う。
- 攻撃(ショットした)側のモンスターのパワーに、属性相性など各種修正を加え今回の攻撃のパワーとする。
※防御(相手)側のモンスターのパワーは基本的にそのまま使用する。
- 攻撃側と防御側のパワーを比較する。
- 比較の結果、攻撃側のパワーが相手以上のときは、相手プレイヤーに1ダメージを与える。
ダメージを受けたプレイヤーは、ダメージ処理として自身のHPからHPマーカーをダメージ分だけSP側に裏返してSPに配置する。
※防御側のパワーが大きいときは0ダメージ。ただし元が0ダメージでも効果による追加ダメージは発動する。
- ショットして自分の友情コンボを持つモンスターに命中した場合、任意で命中した側の友情コンボの能力を使用する。
※友情コンボの使用は各モンスターにつき1ターンに1回のみ。
※友情コンボを持たない味方各モンスターに当たった時は、特に何も起きない。
▽ ショット後の処理
- ショットしたモンスターが、場のいずれのディスクにも当たることなく場外に出てしまったときは、
ペナルティとしてターンプレイヤーが1ダメージを受ける。
- 場外に出てしまったそれぞれのディスクは、それぞれ自分の出撃エリアに置きなおす。
※単なる置きなおしゆえ、ランクなどの配置条件は考慮不要。
- 効果などで1体のモンスターが連続ショットする場合は、記載内容に従い“モンスターのショット”以降を繰り返す。
○ エンドフェイズ
- 手元のディスクをすべてランクタワーに裏向きに重ねて配置する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とディスクが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ディスクには属性の概念が存在し、バトルなどで使用される。
- 属性は 火・水・木・光・闇 の5種類が存在する。なお無属性は存在しない。
- 属性にはそれぞれ相性が存在し、それぞれ以下の属性に対して属性相性(パワー修正値)が発生する。
※火・水・木が三すくみで光・闇が相反。なお属性相性の値は各ディスクごとに異なる。
- 火: 木とのバトル時パワー増加
- 水: 火とのバトル時パワー増加
- 木: 水とのバトル時パワー増加
- 光: 闇とのバトル時パワー増加
- 闇: 光とのバトル時パワー増加
● ランクタワーとランクについて
- ディスクは本来の役割とは別に、ランクタワーへのランク蓄積のために用いられる。
ランクタワーに蓄積されたディスクの枚数がプレイヤーランクとなる。
- ランクタワーはゲーム開始時に2枚が配置され、以後増減する。
- それぞれのディスクには強さの指標としてランクが存在し、モンスターとしての配置条件となる。
- 手元のモンスターを場に配置する際には、ランクタワー値がモンスターの記載ランクを上回っている必要がある。
● 進化について
- 一部のディスクは進化モンスターとして存在し、特定のディスクから進化することができる。
- 進化モンスターには進化前のモンスター名が記載されている。
- 本ゲームの進化は他ゲームのような絶対条件ではなく、ランク軽減に相当する概念である。
そのため出撃の条件を満たしていれば、進化せずとも進化後のモンスターを普通に配置できる。
- 進化を行う場合、場に記載された進化前のモンスターが配置されている必要がある。
そのモンスターのいた位置に手元の進化後のディスクを入れ替え配置することで進化となる。
- 進化はランクタワーの値に関わらず行える(ランクタワー値より高いランクでも配置できる)。
- 進化した際の進化前モンスターは、そのままランクタワーに裏向き配置される。
● ストライクショットについて
- 一部のディスクが持つショット時の効果。SPのアイコンが記載されている。
- 任意発動であり、ショット前にあらかじめ使用を宣言する必要がある。
- コストとして記載アイコンの個数分のSPを消費する。
※SPが足りなければそもそも使用できない。
- 各ディスクごとに1ターンに付き1回使用できる。
● 友情コンボについて
- 一部のディスクが持つ味方に命中させられた時の効果。友情のアイコンが記載されている。
- ショットする側ではなく、当てられた時に任意で発動する。
- 何度当てられても、発動するのは各ディスクごとに1ターンに付き1回まで。
ディスク構成
● 一時的に永続するディスク
○ モンスターディスク(配置条件が存在)
- プレイヤーの部下たち。場にモンスターとして配置される。
- パワーの値を持ちプレイヤーの武器となる。さらに属性相性を持ち、相手によってはパワーが増大する。
- リアルディスクという特性上、原作でいう貫通型・反射型といった区分は存在しない。
- 一部ディスクはそれぞれ独自の効果を持つ。
- 1ターンに何体でも配置できるが、場への配置上限はそれぞれ4体まで。
- バトルに負けたり場外になっただけでは破壊はされない。プレイヤーダメージのみである。
※場外は出撃ラインに置きなおす。ただしどのディスクにも当たらず場外(ミスショット)の時はペナルティで1ダメージ。
- 一部ディスクの効果でのみロストとなる(場のロストに送られる)。
なお場の自分のディスクがすべてロストしてしまうとゲームに敗北する。
- 販売時は分厚い(TCG約6枚分の)カードダスの中にディスク2枚とHPマーカー4つが埋め込まれており、
それを取り出して使用する。
場の構成
BASE | 出撃ライン |
■ | ■ | ■ | ■ |
敵陣 |
■ |
■ |
自陣 |
■ |
出撃ライン | BASE |
- ディスクは、共用の場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの陣に大別される(上図は場の構成図)。
それぞれの陣は中央のセンターラインで区別され、一番手前の辺が出撃ラインとなる。
- 場のほかに、それぞれのベースシートが存在する。
※構成上ベースシートは場の中にあるが、システム上は場とは別空間となる。
- ベースシート内に、デッキ・ランクタワー・HP・SP・ロストといった独立空間がそれぞれ存在する。
- モンスターとしてのディスクは場を飛び出しても除去されない(ペナルティを受ける場合はある)。
- ディスクが効果によって除去された時や、SPマーカーの消費時はロストという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2015年2月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第1弾
| 2015/2
| 59
| スターター(10/500+税)、ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
|
第2弾
| 2015/7
| 57
| ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
|
第3弾
| 2015/9
| 59
| スターター(10/500+税)、ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
|
第4弾
| 2015/11
| 57
| ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
|
第5弾
| 2016/1
| 57
| ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
|
第6弾
| 2016/4
| 57
| ブースター(4/200+税)、カードダス(2/100)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆