ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『無限戦記ポトリスカードゲーム』のルール解説。
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無限戦記ポトリス カードゲーム
Last Update 2018/11/24 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による戦車破壊戦。プレイヤーは戦車指揮官となり、味方戦車を率いて相手戦車を撃破する。
● 原作
ネットワークゲーム『ポトリス』。
TVアニメ『無限戦記ポトリス』。
● 世界設定
“ポトリス”と呼ばれる戦車型機械生命体のみが生息する世界“ポトリスワールド”が存在する。彼らは戦車の形ことしているものの、温厚な性格で皆平和に暮らしていた。
だが、そんな中にも世界征服の野望を持ったポトリスも存在し、各地に侵略を開始した。
この侵略に立ち向かうため、変形能力を持つ伝説の戦士“ポトリスナイツ”が立ち上がったのである。
● 本ゲームについて
韓国発のネットワークオンラインゲームの人気作“ポトリス”のTCGです。オンラインゲーム同様に、戦車対戦車の戦いを再現した作品となっています。
基本構成
勝利条件
- 相手の場にタンクカードが存在せず、新たに出すこともできない(自ターン終了までに)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 7枚ちょうど。
- 構築条件:
同一ナンバーカードはデッキに1枚のみ。
初期配置用にタンクカードが3枚以上投入されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ エナジーチップ: 適当数(10個程度)。
○ 判定用コイン: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 場のタンクカードがプレイヤーライフに相当する。
- 開始手札: 7枚すべてを使用。
- マリガン: 考慮不要。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻の1ターン目はエナジーチップを獲得できない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: エナジー 2
- カード横: エナジー 1
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(エナジーチップとして存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(タンクのエナジーが0となることで破壊)。
- ユニーク処理: 無し。
- タンクの攻撃は射程内の相手タンクのいずれかを対象とし、対象の指定は攻撃側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキをすべて手札とする。
- それぞれ自分の手札から、タンクカード3枚を裏向きで場に配置する。
- それぞれ場のタンクカードをすべて表向きにする。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 補充フェイズ
○ 配置フェイズ
- 自分の場にタンクカードが2体以下しか存在しない時、任意で手札から場に3枚までの範囲でタンクカードを配置する。
○ 攻撃フェイズ
各攻撃の処理
▽ 攻撃の指定
- 今回の攻撃を行うタンクカード1体を、自身の今ターンに攻撃を行っていないタンクカードの中から選択する。
- 今回の攻撃目標となるタンクカード1体を、攻撃を行うタンクカードの射程内にいる相手のタンクカードの中から選択する。
- 今回の攻撃での攻撃方法を、通常攻撃と特殊弾のいずれかから選択する。
▽ 当たり判定
- 選択した攻撃方法により以下の当たり判定を行う。
- 通常攻撃: 自身と相手の属性の相性により、以下の方法で判定する。
- 有利な属性の相手: 判定用コインを2回振り、いずれか1枚でも表が出れば命中する。
- 不利な属性の相手: 判定用コインを2回振り、2枚とも表が出れば命中する。
- 互角の属性の相手: 判定用コインを1回振り、表が出れば命中する。
- 特殊弾: 無条件で攻撃が命中する。
▽ ダメージの適用
- 攻撃が命中した場合、攻撃目標のタンクカードは指定された分のダメージ(通常攻撃の場合は攻撃側の攻撃力分)だけ自身のエナジーを減らす。
- エナジーが0となったタンクカードは破壊され、場から取り除かれる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- タンクカードには属性の概念が存在し、攻撃の際に使用される。
- 属性は C(クラシック)・M(モダン)・T(トゥデイ)・F(フューチャ) および無属性の5種類が存在する。
- 属性には相性があり、それぞれ四つどもえとなっている。相性の関係性は C < M < T < F < C … となる。
※ CとT, MとF はそれぞれ互角。また無属性はいずれとも互角扱い。
※ たとえば C の属性の場合、Fの相手には有利でMには不利。Tと無属性に対しては互角となる。
- 通常攻撃での命中判定において、属性の相性によって異なる判定方法が使用される。
● エナジーチップについて
- 本ゲームはコスト概念としてエナジーチップが存在し、特殊な行動を行う場合に指定値分のコストを支払う必要がある。
- エナジーチップはルールに直接印刷され、その部分を切り取って使用する。ただしおはじきなどで代用したほうが実用的ではある。
- エナジーチップは自ターンの開始時に1つずつ提供される(先攻1ターン目を除く)。
- エナジーチップはタンクカードの配置では使用されない。
場のタンクを移動させたり、一部のサポーターカードや特殊弾を使用する際のコストとして使用される。
- エナジーチップ1つを消費するごとに、コストが1だけ支払われる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ タンクカード(コスト不要)
- 自立思考する生物のような戦車。場にタンクとして配置される。
- 原作においてはタンクモードとナイツモードの2形態に変形するが、本ゲームではそれぞれ別カード(別個体)として存在する。
- 攻撃力(ATTACK)と射程(RANGE)との値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 体力にあたるエナジー(ENERGY)の値を持ち、エナジーが0になると破壊される。
※名前こそ似ているが、タンクカード自身のエナジーとエナジーチップは別概念である。
- それぞれ独自の特殊弾を持つ。なお性能や使用コストはそれぞれで異なる。
- それぞれの場に3体まで配置できる。
- 自ターンの任意タイミングにエナジーチップ1つを消費することで、任意に場のタンク1体の配置位置を移動する(あるいは2体の位置を入れ替える)ことができる。
● 永続・瞬間的に使用されるカード
○ サポーターカード(コスト必要)
- ゲーム中のさまざまな支援。
- 場に永続するパーマサポーターと、瞬間使用のテンプサポーターの2種が存在する。
- 使用タイミングや使用コストなどはそれぞれで異なる。
場の構成
- カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場には3か所のマスで構成され、各マスごとに1体のタンクカードが配置される(上図は場の構成図)。
- それぞれの場は隣接しており、縦横隣接で1マスが1射程分の距離となる。
- カードの使用後や破壊された時は捨て札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2003年6月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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基本セット
| 2003/6
| 54
| カードダス(4/100)
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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