ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『金色のガッシュベルザカードバトル』のルール解説。
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金色のガッシュベル!! ザ・カードバトル
Last Update 2006/8/12 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライブラリ消耗戦。プレイヤーは魔物のパートナーたちのリーダーとなり、相棒の魔物の子たちの力で相手の魔本を破壊する。
● 原作
TVアニメーション『金色のガッシュベル!!』。
コミック『金色のガッシュ!!』(小学館刊)。
● 世界設定
この世界とは異なる場所に存在する“魔界”。
千年に1度その魔界の王を決めるべく、100人の魔物の子が人間界に送り込まれてきた。彼らは最後の一人となるまで戦い、残った一人が次期魔王となるのだ。
ただしその戦いにはルールが存在する。彼らは直接殺しあうわけではない。
それぞれが携帯している魔本を破壊することで勝敗を決し、自分の魔本を破壊された魔物の子は、その瞬間に魔界へ強制送還されるのだ。
また自らの能力は厳しく制限され、自由に使用することができない。
魔物の子はそれぞれの魔本を使用できる人間のパートナーを見つけ出し、その人間に魔本に書かれた呪文を唱えてもらうことで、はじめて自らの技を使用することができるのであった。
● 本ゲームについて
原作の特徴である“呪文書”の概念を使用したカードゲームです。カードゲームというよりは、一時期存在した“対戦型ゲームブック”に近い存在です。
あらかじめカードの使用順を決定することで、事前のデッキ構築が非常に重要視されるゲームとなっています。
※本ゲームには魔本を使用しない“イージールール”も存在しますが、ここでは魔本を使用する“アドバンスルール”を紹介します。
基本構成
勝利条件
- 相手のデッキが尽きる(魔本がそれ以上めくれなくなる)。
- 相手の場に魔物がいなくなり、再配置することができない。
事前準備
● デッキ (魔本: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 32枚ちょうど。
- 構築条件:
同一番号カードはデッキに 4枚まで。
魔物カードはデッキに合計 8枚まで。
※本ゲームのデッキは、“魔本”と呼ばれる専用のカードファイルに収納した状態で使用する。
魔本は向かって左側から 1ページ目(つまり横書き)で、1つのポケットにカードを両面表向きで各 2枚(2ページ)収納し、
最終的に32ページの本の状態でゲームを行う(ゲーム中、魔本からのカードの抜き差しは存在する)。
魔本にカードを収納する際、以下の構築条件が存在する。
- すべてのページに各 1枚ずつカードが収納されていること。
- 1ページ目(最初のページ)は、必ず魔物カードであること。
- 32ページ目(最後のページ)は、必ず術カードであること。
- カードに“中級”と記載されているカードは、12ページ目以降にのみ収納することができる。
- カードに“上級”と記載されているカードは、22ページ目以降にのみ収納することができる。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 判定用コイン: 適当数。
○ MP表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: デッキそのもの(魔本のページ残りページ)がライフに相当する。
- 開始手札: 無し(手札の概念が存在しない)。
- 開始時MP (マジックポイント): 0ポイント。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 大会によっては類似条件有り(先攻1ターン目のスタートフェイズはページをめくってもMPが増えない、など)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 健康状態。
- カード横: 負傷状態。
- カード裏: 石板状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(カード配置直後から能力使用可能)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(MPとして蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 永続カード、自軍ユニーク、先出し生存(変身などは別概念とする)。
- 魔物の攻撃は、常に相手プレイヤーを対象とし、ブロックする魔物の指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
○ 準備フェイズ
- それぞれ魔本の 1ページ目にある魔物カードを取り出し、場に配置する。
- それぞれ魔本を 1枚めくる(2ページ目が開かれる)。
- それぞれ MPを 2だけ獲得する。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 魔本を 0 ~ 3枚の間の任意数だけめくる。
※このめくるという行為は、“次のページに移る”の意味ではなく“次の見開きに移る”という意味らしい。
- このフェイズでめくった枚数の 2倍だけ MPを獲得する。
○ バトルフェイズ
それぞれ現在の魔本の見開きに存在するカード、および自分の場に存在するカードの効果を任意に使用する。
なお、いずれのカードも 1ターン中に1回しか効果を発揮しない(ただし配置と能力は別概念であり、配置直後から能力を使用できる)。
実行できるのは以下のとおり。
- 魔本の魔物・パートナー・MJ12・バルカンカードを取り出し、場に配置する(双方とも使用可能)。
- 魔本の現在のページにあるイベント・非バトルの術カードを使用する(双方とも使用可能)。
- 場に存在するカードの効果を使用する(双方とも使用可能)。
- ターンプレイヤーが“バトル・イン”の確認を行い、相手の了承を得て場の状態を“非バトル”の状態から“バトル中”状態にする。
そのうえで“攻撃アイコン”のついた術カードや効果を使用することで、バトルを行う(後述)。
※一度“非バトル”状態に戻れば、再度“バトル・イン”の確認を行うことができる(つまり同一ターンに複数攻撃が可能)。
※フェイズ開始時および終了時には、場の状態は“非バトル”となる。
バトルの処理
▽ 1: 攻撃
- 攻撃側(ターンプレイヤー)が使うバトル攻撃アイコンがついた術や攻撃効果を宣言する。
- 術や効果のコスト値だけ、MPを消費する。
▽ 2:防御
- 防御側(相手プレイヤー)が使うバトル防御アイコンがついた術や防御効果を任意で宣言する。
- 術や防御効果のコスト値だけ、MPを消費する。
▽ 3: 効果の使用
- 攻撃側から順に、それぞれ任意でバトルアイコンのついた効果を使用する。
▽ 4: 魔力勝負
- それぞれ術を使う魔物と術自身の魔力、および魔力の増減効果を合計し、今回の魔力合計を算出する。
※防御側が防御の術を使用しない(できない)場合は、防御側の魔力合計は 0として計算する。
- 相手側の魔力と無関係に発揮されるさまざまな効果を、この時点で適用する。
- 攻撃が無効化されている場合、この時点で攻撃失敗となる。
- それぞれの魔力合計を比較し、今回のバトルの結果判定を行う。
- 攻撃側のほうが大きい: 攻撃が成功する。
- 防御側のほうが大きいか、双方同じ: 攻撃が失敗となる。
▽ 5: 効果・ダメージの解決
- 攻撃が成功した場合、ダメージを適用する。適用方法は以下のとおり。
- 特に指定の無いダメージは、相手プレイヤー(魔本)へのダメージとする。
- 防御側はプレイヤーへのダメージ適用の代わりに場の魔物で“かばう”ことで、ダメージを魔物に適用することもできる。
- プレイヤーがダメージを受ける場合、攻撃側の術カードに記載されたダメージ値分だけ魔本のページをめくる。
- かばった場合のダメージは、ダメージ値に関わらず“魔物への 1回のダメージ”として扱う。
- 魔物は1回ダメージを受けるごとに、“健康状態”ならば“負傷状態”になり“負傷状態”ならば破棄される。
- “ダメージを与えた場合”などに関する様々な効果を適用する。
- “バトル・アウト”となり、非バトルの状態に戻る。
○ エンドフェイズ
- 自分の場に魔物がいないときの処理を行う。
- 自分の石版状態の魔物を任意に破棄するか、1体に付き MPを 2支払うことで健康状態にする。
- 魔本を 1枚めくる。
- MPを 2(このフェイズでめくった枚数の2倍)だけ獲得する。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
カード構成
● 魔本から取り出して使用するカード
○ 魔物カード (コスト不要)
- 魔界からやってきた魔王候補たち。候補以外の魔物(石版魔物など)も含まれる。
- 独自の魔力を持ち、プレイヤーの武器および楯となる。
- 魔本から取り出し、場に配置して使用する。
- 自分の場に最大 3枚まで配置できる。ただし同一の魔物は 1枚のみ。
- 魔物によっては、変身能力(場にカードを重ねることで能力を変化させる能力)を持つ。
※ 石版魔物カード
- 石版に封印されていた千年前の魔物。
- 石版状態とは別の概念なので注意すること。
- 特定カードの効果対象として区別されるが、それ以外では通常の魔物カードとして扱う。当然配置時にも健康状態で配置される。
※ W魔物カード
- 魔物カードの1種。1体の魔物にもう1体が応援に駆けつけ、そのままコンビを組んでいる状態。
- 2つの魔物が存在している状態となるが、魔物カードとしては 1枚として扱う。
- 記載されたどちらの魔物の技も使用することができる。
- 記載されたどちらの魔物のパートナーもつけることができる(ただし1枚だけ)。
- 記載されたどちらの一方の魔物に対するパートナーの効果を、もう一方の魔物の技に適用することはできない。
- 記載されたどちらか一方の魔物が自分の場に存在している際に、場の魔物カードを捨て札にすることで出すことができる。
- 記載された両方ともの魔物が場に出ている場合は、このカードを入れ替えで出すことはできない。
- 入れ替え対象となった魔物に既にパートナーがついている場合、そのパートナーは引き継がれる。
- このカードが場に存在する間、記載された魔物のカード(W・VS・S魔物カード含む)を新たに出すことはできない。
※ VS魔物カード
- 魔物カードの1種。1体の魔物とライバルの魔物が、都合上共闘している状態。
- 基本的にはW魔物カードと同一の存在だが、配置方法のみがW魔物カードと異なる。
- 記載されたどちらか一方の魔物が自分および相手の場に存在している際に、場の魔物カードを捨て札にすることで出すことができる。
- 配置条件となる魔物が自分と相手の両方の場に存在するときは、必ず自分の場の魔物を入れ替え対象とすること。
- 記載された両方ともの魔物が自分の場に出ている場合は、このカードを入れ替えで出すことはできない(この時は、相手の場の状態は考慮されない)。
- 入れ替え対象となった魔物に既にパートナーがついている場合、自分の場の時はそのパートナーは引き継がれるが、相手の場の時はパートナーは捨て札となる。
※ S魔物カード
- 魔物カードの1種で、魔物が経験をつみ進化した状態。一部魔物の変身とは別概念。
- 各カードごとに指定された魔物カードに重ねて使用する。
- 重ねることができるのは一般的な魔物カード(成長前の魔物)に限られ、W・VS・S魔物カードに重ねることはできない。
- 重ねる前の魔物に既にパートナーがついている場合、そのパートナーは引き継がれる。
- 重ねる前の魔物の状態に関わらず健康状態となる。ただしそれ以外の効果は引き継がれる
- 重ねる後は基本的にS魔物の能力値のみを使用するが、唯一前の魔物の効果のみ、引き続き使用することができる。
- 重ねた魔物カードと併せて1体の魔物扱いとする。ただしS魔物が場を離れる場合、元のカードも場を離れ以後両者は別の存在扱いとなる。
○ パートナーカード (コスト不要だが配置条件が存在)
- プレイヤー自身(の作戦が形になったもの)、およびプレイヤーとともに戦う仲間。
- 魔本から取り出し、場に配置して使用する。
- パートナーとして対応する魔物が場に存在しなければ、配置することができない。
- 魔物カード1枚に対し、1枚のカードのみつけることができる。
- 自分の場に同名カードを複数出すことはできない。
○ MJ12カード (コスト不要)
- 地球の平和を守る超人集団マジョスティック12(笑)。はっきり言って魔物の戦いには無関係。
- 基本的にはパートナーカードと同じ扱い。ただし魔物の存在とは無関係に配置できる。
- 自分の場に同名カードを複数出すことはできない。
○ バルカンカード (コスト不要だが配置条件が存在)
- ガッシュの“ともだち”という名目のおもちゃ。当然ながら魔物の戦いには無関係。
- 基本的にはパートナーカードと同じ扱い。ただし魔物につけるのか単独で場に存在できるかは各カードごとに異なる。
- 自分の場に同名カードを複数出すことはできない。
● 魔本に入れたまま使用するカード
○ 術カード (コスト必要)
- 魔物が使用する術。魔本に入ったままで使用する。
- 対応する魔物が場に存在しなければ、使用することができない。
ただし“コマンド”と記載された術は、全ての魔物が使用することができる。
- バトル用の術と非バトル用の術に大別される。
- バトル用の術は“バトル中”の状態の時に使用される。
また攻撃および防御時の使用タイミングがアイコンで明記されている。
- 非バトル用の術は“非バトル”の状態の時に使用され、使用してもバトルは発生しない。
また使用タイミングが記されたアイコンを持っており、指定されたタイミングにのみ使用できる。
- 攻撃用の術の使用に成功した場合、相手の魔本に対し一定のダメージ(MP獲得なしに本をめくること)を与えることができる。
- 特殊ルールとして、最後のページ(32ページ目)の術カードは、コスト 0で使用可能。
○ イベントカード (コスト必要)
- 助っ人や突発的な事件など。魔本に入ったままで使用する。
- 使用タイミングが記されたアイコンを持っており、指定されたタイミングにのみ使用できる。
- 1ターンに付き 1枚しか使用できない。
場の構成
- 場に配置するカードは、場という空間に存在する。
- 場に配置したカードが破壊された時は捨て札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: バンダイ (スナックの発売は東ハト)
○ 発売開始: 2003年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
LEVEL: 1 赤い本と魔物の子
| 2003/5
| 67
| 構築済みスターター(32/1000) ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
LEVEL: 2 黒き魔界よりの使者
| 2003/8
| 67
| 構築済みスターター(32/1000) ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
魔本拡張シート LEVEL: 1
| 2003/10
| 24
| ジャンボカードダス(4/100)
|
LEVEL: 3 金色の超呪文
| 2003/11
| 60
| 構築済みスターター2種(32/800)
ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
バトルBOX
| 2003/12
|
| 構築済みスターター(28/3500)
|
魔本拡張シート LEVEL: 2
| 2003/12
| 24
| ジャンボカードダス(4/100)
|
LEVEL: 4 白銀の螺旋光・前編
| 2004/1
| 66
| ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
魔本拡張シート LEVEL: 3
| 2004/2
| 24
| ジャンボカードダス(4/100)
|
LEVEL: 5 白銀の螺旋光・後編
| 2004/3
| 66
| ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
魔本拡張シート LEVEL: 4
| 2004/4
| 24
| ジャンボカードダス(4/100)
|
LEVEL: 0 スターターファイルセット
| 2004/5
|
| 構築済みスターター(32/1050)
|
LEVEL: 6 紫紺千年闘争
| 2004/5
| 61
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
LEVEL: 7 蒼き斥石の光芒
| 2004/8
| 62
| 構築済みスターター2種(32/840)
ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
ベストブースター
| 2004/9 2004/10
| 120
| カードダス(4/100) ブースター(6/158)
|
LEVEL: 8 琥珀の頂上決戦
| 2004/11
| 62
| 構築済みスターター1種(32/840)
ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
Battle of Thousands
| 2004/12
|
| 構築済みスターター(61/2100)
|
LEVEL: 9 黄金の力を継ぎしもの
| 2005/1
| 68
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
ベストブースター2
| 2005/2
| 120
| カードダス(4/100)、ブースター(6/158)
|
LEVEL: 10 青き覇空の旋律
| 2005/3
| 67
| 構築済みスターター1種(32/840)
ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
LEVEL: S Battle of Lightning
| 2005/5
|
| 構築済みスターター(32/1050)
|
LEVEL: 11 真緋の新しき力
| 2005/5
| 66
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
魔本拡張シート FILE: 1
| 2004/7
| 36
| ジャンボカードダス(4/100)
|
LEVEL: 12 金断の魔導
| 2005/5
| 93
| 構築済みスターター2種(32/840)
ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
ファウードの封印
| 2005/11
|
| 構築済みスターター(32/1050)
|
珠玉の十傑
| 2005/11
| 118
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
Revised Edition
| 2005/12
| 118
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
紫電の雷帝
| 2006/2
| 90
| 構築済みスターター1種(32/840)
ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
魔界王の決戦 前編
| 2006/5
| 54
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
魔界王の決戦 後編
| 2006/8
| 54
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
グミカ 魔物の子セレクション
| 2004/2 ~
|
| 食玩(1/100)
|
スナック
| 2004/3 ~
|
| 食玩(1/60)
|
(参考)海外版
| 2005/5 ~
|
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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