ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ヴァンパイアセイヴァー(バンパイアセイバー)』のルール解説。
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カプコンアクションカードゲーム
ヴァンパイアセイヴァー トレーディングカードゲーム
Last Update 2002/12/27 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による選手勝ち抜き戦。プレイヤーは価値ある魂を求めている謎の支配者となって、
自分のチーム? の選手(ダークストーカー)を率いて相手のダークストーカーを打ち倒して味方の魂の価値を高める。
● 原作
アーケードゲーム『ヴァンパイア』シリーズ(主に『ヴァンパイアセイヴァー』)。
● 世界設定
いつの時代とも知れない地球。そこは闇の住人ダークストーカーが跳梁跋扈しる世界であった。人々はダークストーカーの力に脅え、ダークストーカーもまた、徒党を組んで襲いくる人間に辟易していた。
そんな中「価値ある魂」を探す者、ジェダが現れた。彼の目的は何か? また、何故にダークストーカーたちが勝ち抜き戦なぞをしちゃったりするのか? それは誰にも判らない…
● 本ゲームについて
アーケードの同名ゲームの戦いを再現したものです。アーケード版のスピーディーな展開を再現するために、他のTCGとは大幅に異なるシステムを採用しています。
特に注意すべき点はゲームスケールで、勝ち抜き戦を行うTCGは通常1チーム1デッキ制なのに対して、本ゲームでは1選手1デッキ制となっています(ダークストーカーが選手かどうかって話はまた別ね)。
それゆえマルチデックの1ゲーム(バトル)が、他TCGのトーナメント1試合分(3ゲームマッチなどでの1試合分)に相当します。
用語についてもアーケード版の用語に準じているため、通常のTCGとは使用法が若干異なります。
もちろん勝ち抜き戦ですので、負けた側は次の選手を投入するのに対し、勝ち残った側は、現在の疲労した選手で戦わなければなりません。
具体的には、これまでの戦いで捨て札になったカードは選手の消耗として次の戦いからは除外し、残ったカードだけを次のデッキとして使用します。
ではこのシステム概念の違いを踏まえて、説明GO!
基本構成
勝利条件
- 相手の全てのデッキを敗北させる。
- 双方の最終デッキでの対戦で、双方負けた場合は引き分け。
事前準備
● デッキ(デック:1回のゲーム分の山札)
勝ち抜き戦における選手(及びその技)に相当する。
- デッキ枚数: 制限なし。
- 構築条件:
同一のキャラクターのカードで構成されていること。
マルチデックの構築条件を満たすこと。
● マルチデック
複数のデックを集めたもの。勝ち抜き戦のチームに相当する。基本のルールと大会時のルールでは、構築条件が異なる。
○ 通常時マルチデック構築条件
- 100枚以下であること。
- 各デックの数量はいくらでもよい。
- 同一キャラクターのデックが複数存在してもかまわないし、全デッキのキャラクターがばらばらでもかまわない。
○ 大会用マルチデック構築条件
- 50枚以下であること。
- 各デックの数量はいくらでもよい。
- デックごとに別々のキャラクターであること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 考慮不要。
- 開始手札: 5枚。上限というかゲーム中は常に5枚を維持(のはず)。
※クイックドロールールの改正で、常時5枚となっている。
- マリガン: 以下のいずれかの場合、本人のみ任意に交換する。回数上限は無し。
- 手札にキャラクターカードが0枚。
- 手札がキャラクターカードのみ5枚。
- ファーストドロー制限: 無し(考慮不要)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: キャラクターカードのダメージ表現という形で存在(後述)。
- ディスカード: 考慮不要(常時5枚を維持)。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 召喚酔い: 無し(考慮不要)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し(蓄積コストの概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は、当然ながら1対1の対決で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
各ラウンドごとに開始準備が必要となるため、ここでは特に無し。
全体(バトル)の基本進行
互いにラウンドと呼ばれる手順を繰り返し、一方が最終デッキで敗北(または引き分け)した時ゲーム終了。
ラウンド(1回分のゲーム)の進行
● ラウンドの開始準備
- マルチデックより、今ラウンドに使用するデッキ(対戦デック)を選択する。
- 残った未使用のデッキ(待機デック)は隅に置いておき次のラウンドに備える。
- それぞれ自分のデッキより手札を5枚引く。
● ラウンドの基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、終了条件を満たした時点でラウンド終了。
全ターンを通じて適時クイックドローを行う(手札が5枚以下の場合、5枚になるようにデッキから補充する)。
ターン(自分の手番)の進行
○ ダメージ回復フェイズ
- 横になったキャラクターカードの中で、左端の1枚を縦に起こす(ターンプレイヤーのみ)。
○ キャラクターフェイズ
- 互いにキャラクターカードを場に1枚、任意で出す2枚目以降は場のキャラクターの左に縦にして出す。
※1ターン中に1枚のみ出すことが可能。
- キャラクターを出した場合、任意でカードを1枚引く
○ アクションフェイズ
- ターンプレイヤーから交互にアクションカードを任意に場に出す(この交互に出すタイミングのことをシリーズと呼ぶ)。
- 1ターンに出せるアクションカードの枚数は、場のキャラクターカードの枚数まで。
- 複数出す場合は、場の左側から「連続技」の法則に従って出すこと。一方がアクションカードを出し終わっても、もう一方はカードを出すことが可能。
○ ダメージ適用フェイズ
- 以下の計算式によりダメージを算出する。
- お互いに自分の出したアクションカードの攻撃力(X)と防御力(Y)を集計する。
- 次の計算を行い、この値を自分のキャラクターのダメージとする(ダメージがマイナスの場合は0とみなす)。
相手の攻撃力合計 - 自分の防御力合計
- 集計したダメージをキャラクターカードに適用する。ダメージはまず右端のキャラクターカードから、縦状態のキャラクターカードを横にすることで適用し、
全キャラクターが横になった後に残りのダメージ分を、右端からキャラクターカードを取り除くことで適用する(キャラクターカードが場から全て無くなった場合、今ラウンドは負けとなる)。
- 使用したアクションカードをすべて取り除く。
- 使用したダークフォースカードをすべて取り除く(例外あり)。
- 自動的に終了を迎える。
● ラウンドの終了条件
- ターン終了時に、一方のキャラクターカードが場に0枚(ラウンドの勝利条件を満たす)。
- 互いにデッキアウトした場合(後述の勝利判定を行う)。
● ラウンドの勝利条件
- 相手の場のキャラクターカードを0にする。ただし自分も0枚の場合は、双方引き分けとなる。
- デッキアウトでラウンドが終了した場合、場のキャラクター枚数で判定。縦になったキャラクターの多いほうが勝利。
縦枚数が同じなら、場のキャラクターカードの多いほうが勝利。いずれの枚数も同数なら、双方引き分けとなる。
● ラウンド終了時の処理
- a. ラウンド敗北(および引き分け)時:
- 現ラウンドのデッキを場からどけておく(このデッキは今ゲームではもう使用できない)。
- b. ラウンド勝利時:
- 現ラウンドでゲージ(捨て札の山)にあったカードを取り除き、残ったデッキ、パイル、場(ステージ)、手札のカードをシャッフルして次ラウンドのデッキ(対戦デック)として使用する。
※現ラウンドの勝者が次ラウンドの先攻のターンプレイヤーとなる(引き分けの場合、現ラウンドの先攻が先攻を引き継ぐ)。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● パイル
一部のアクションカードの能力を発動させるためのコスト。
パイルを使用するには、捨て札(ゲージ)をシャッフルして、使用パイル分のカードを裏向けてパイルスペースに置く(つまり、ある程度戦いが進展していないと使用できない)。
● 連続技
相手に効果的なダメージを与えるには、1回の攻撃でより多くのダメージを与えるのが最も効果的なのだが、1枚のアクションカードの攻撃力には限度がある。
そこで1度に複数のアクションカードを使用してダメージを与える連続技が必須となるのである。連続技には後述の3種類があるが、使用には以下の条件がある。
- 3種のコンボは1ターン中に重複して使用できず、どれか1種のみ。
- 1ターン中の連続技は状態が同じであること(立ちとしゃがみは同じとみなす)。
コンボの種類は以下のとおり。
- ○ チェーンコンボ
- 通常技による連続攻撃。
弱パンチ → 弱キック → 中パンチ → …… → 強キック の順で出すこと(途中が抜けていてもかまわない)。
- ○ 必殺技キャンセル
- 通常攻撃でできた相手の隙に必殺技を叩き込む攻撃。
直前に使用したアクションカードに「必殺技キャンセル可能」と書かれている場合、次に(EX)必殺技を使用する。
- ○ ガードキャンセル
- 防御中にできた相手の隙を突く攻撃。
直前に使用したアクションカードがガードのカードであった場合、次に「ガードキャンセル技/ガードキャンセル専用技」を使用する。
● シリーズの概念
・99年春に採用された新概念。本来この概念はここで説明するには細かすぎる部分だし、文章だけでは説明しようがないのだが、
要するにアクションカードの処理は「一瞬」であり、DFカードと違ってターン全体に影響が及ばないという意味らしい。
また、追加的にマルチデック内のキャラクターがユニーク化されたことでマルチデック内のデック数可変が不可能となったことより、
総合的に見てトリッキーな戦術よりも正統派の試合展開を意図した改訂措置と考えられる。
以下に追加ルールの項目のみを列挙する(詳細はオフィシャルページ等で確認のこと)。
- ○ シリーズ
- 先攻と後攻が1枚ずつカードを出せる機会を「シリーズ」と呼ぶ。
- ○ カードの効果
- 全てのアクションカードの効果は、原則としてそのカードを出したシリーズにのみ適用される。
- ○ パスを宣言した場合
- プレイヤーがパスを宣言した場合、最後に出されたアクションカードが引き続き存在するものとして扱う。
- ○ カードの無効化
- 引き続き存在するアクションカードを無効化するカードを使用された場合、
そのアクションカードはそのシリーズ以降は無効化されるが、前のシリーズまでは発揮していた効果・能力までは溯って無効化はされない。
- ○ 先攻のアクション時
- 先攻がアクションカードを出す段階では、後攻は前シリーズのカードが引き続いて存在しているものとして扱う。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード(コスト不要)
- 使用キャラクターの体力を表示する。カード自体はただのイラスト。
- 1枚のキャラクターカードで、2ダメージ分の体力をあらわす。具体的なカード表現は以下のとおり。
- ダメージ無し: カード縦
- 1ダメージ: カード横
- 2ダメージ: カードを取り除く
● 瞬間的に使用するカード
○ アクションカード
キャラクターの繰り出す各種の技。攻撃はすべてこのカードで行う。以下の種類が存在する。
※ 通常技カード(コスト不要)
- 通常の投げ技としゃがみガードのこと。ルール上通常技とは区別される。
※投げ技の後、相手は必殺技を使用できない。
※ 必殺技カード(コスト不要だが一部追加発動コストが必要な場合も)
- ES能力のあるカードは、追加コストをパイルすることでES能力を発動可能。
- ES能力については各カードの記述にしたがうこと。
※ES能力は1ターンに1回のみ。
※ EX必殺技カード(発動コストとしてパイルが必要)
○ ダークフォースカード(発動コストとしてパイルが必要)
- 戦いを有利にするための環境を構築する能力。
- アクションフェイズの最初のアクションカードの使用前に各1枚のみ使用可能。
- 通常は使用ターンの間のみ指定対象に能力を及ぼし、ターン終了時に取り除く。
場の構成
- キャラクターカードは、ステージという場の空間に存在する。
- キャラクターカードが破壊された時や、アクションカードの使用後はゲージという捨て札置き場の空間に(表向きで)集められる。
- 一部のアクションカードのコストとしてパイルされたカードはパイルスペースというコスト置き場に(裏向きで)集められる。
商品情報
● メーカー: JESNET
○ 発売開始: 1998年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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第1弾
| 1998/7
| 216
| スターター(45/1300)、ブースター(10/330)
|
第2弾
| 1998/12
| 216
| スターター(45/1300)、ブースター(10/330)
|
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