ジャガーノーツのTCGカタログ
カードゲーム『プリンセススクランブル』のルール解説。
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プリンセススクランブル
トレーディングカードゲーム
Last Update 2023/1/14 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ押しつけ戦。プレイヤーはヒロインたちの保護者となり、保護下のヒロインたちを率いて相手を撃破する。
● 原作
テリオス製作の PC用ゲーム諸作品。
※プレミアパックのルールを元に記載していますが、現状ではルールに欠落があるため一部推測を交えて解説します。
基本構成
勝利条件
- 相手にプレイヤーライフ以上のダメージを与える。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 25 ~ 50枚。
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ダメージ表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 10。
- 開始手札: ルール欠落のため不明(おそらくは 5枚)。上限は 5枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 不明。
- ファーストドロー制限: おそらく無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 待機状態。
- カード横: 消耗状態。
- カード裏向き: エナジーとして使用中。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(エナジーとしてカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: キャラクターカード、自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラクターの攻撃対象は、防御側が任意選択した防御キャラクターのいずれかから攻撃側が任意に指定する(指定しない場合は相手プレイヤーが対象となる)。
- 1体のキャラクターの攻撃を、複数のキャラクターで防御できる。
ゲームの流れ
開始準備
※ゲームマニュアルの誤植により、現時点ではこの部分の内容が不明となっています。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 自分の場にあるキャラクターカードを、すべて待機状態にする。
- 自分の場にあるイベントカードを、すべて破棄する。
○ ドローフェイズ
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札の任意のカードを、エナジーカードとして場に配置する(1ターンにつき 1回まで)。
- 手札のキャラクターカードを、キャラクターとして場に配置する。
- 手札のイベントカードを、イベントとして場に配置する。
- 場のカードの特殊能力を使用する。
- 場のキャラクターでバトルを挑む(後述)。
各バトルの処理
▽ バトルの宣言
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、バトルを宣言する。
※ただし自分の場に待機状態のキャラクターがいない場合は、バトルの宣言を行うことができない。
▽ 攻撃キャラクターの指定
- 自分の場の待機状態のキャラクター 1体を消耗状態にすることで、そのキャラクターを攻撃キャラクターとして指定する。
▽ 防御キャラクターの指定
- 相手は防御側となり、任意でキャラクターによる防御を行うかどうかを選択する。
※ただし自分の場に待機状態のキャラクターがいない場合は、防御を行うことができない。
- 防御を行う場合は、防御側は自分の場の待機状態のキャラクター任意数を消耗状態にすることで、防御キャラクターとして指定する。
▽ 攻撃側のバトル対象の決定
- 攻撃側が今回のダメージを与える対象として、防御側が指定した防御キャラクターの中から任意の 1体を指定する。
ただし防御キャラクターが 1体もいない場合は、防御側プレイヤー自身がダメージ対象となる。
▽ 攻撃側のダメージ適用
- 今回のダメージ対象により、それぞれ以下のダメージ計算を行う。
いずれかの防御キャラクターの場合:
- 攻撃キャラクターのテクニック値に、防御キャラクターのセンスによる修正を行う。
そして算出値に支援効果などの各種修正を加え、今回のダメージ値とする。
※センスは加減算に加え乗除算の場合もある。ダメージ値の少数部分は切り上げし、最終的にマイナス値の場合は 0となる。
- 算出された値分のダメージが、防御キャラクターに与えられる。
ダメージの累計がライフ値以上になった場合は、ダウンする。
- 防御側キャラクターがダウンした場合、防御側プレイヤーに 1点のダメージが与えられる。
防御側プレイヤーの場合:
- 攻撃キャラクターのテクニック値が、今回のダメージ値となる。
- 防御側プレイヤーに、値分のダメージが与えられる。
▽ 防御側のバトル対象の決定
- 防御キャラクターが場に残っている場合、残っている防御キャラクターそれぞれについて以下の処理を行う。
- 防御側がその防御キャラクターのダメージ対象として、攻撃キャラクターの中から任意の 1体を指定する。
※攻撃キャラクターは通常 1体のみだが、将来的に複数キャラクターによる攻撃が想定されていた。
▽ 防御側のダメージ適用
- 防御キャラクターが場に残っている場合、残っている防御キャラクターそれぞれについて以下の処理を行う。
※防御キャラクターのダメージ対象は、攻撃キャラクターに限られる(プレイヤーへの直接ダメージは無し)。
※攻撃キャラクターがすべてダウンした場合は、以降の処理は打ち切られる。
- 防御キャラクターのテクニック値に攻撃キャラクターのセンスなどの各種修正を行い、今回のダメージ値とする。
- 算出された値分のダメージが、先ほど指定した攻撃キャラクターに与えられる(ダメージ累計がライフ値以上になればダウンする)。
- 攻撃側キャラクターがダウンした場合、攻撃側プレイヤーに 1点のダメージが与えられる。
▽ バトル終了
○ エンドフェイズ
双方のプレイヤーが、それぞれ以下の行動を任意で行う。
- 手札のイベントカードを、イベントとして場に配置する。
- 場のカードの特殊能力を使用する。
○ リセットフェイズ
- ターン終了時までの効果がすべて終了する。
- 手札が5枚を超えている場合、5枚ちょうどになるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性概念に相当する物として原作作品名が記載され、さまざまな場面で使用される。
- 同一原作作品のキャラクターを配置することで、それぞれのキャラクターは自身の支援効果を受けることができる。
● エナジーについて
- カードは本来の目的とは別に、場に裏向きに配置することでエナジーとして使用される。
- エナジーはさまざまなコストの支払いなどに用いられる。
- エナジーの配置は、自ターンのメインフェイズにおいてデッキの一番上のカードを裏向きのまま場に出すことで行われる。
- 場に配置されたエナジーは、その時点ではいずれのカードにも占有されていないフリーな存在となる。
これを手札のカードが一時的に占有することで、そのカードのコストとなる。
● コストについて
- カードを本来の目的で配置する際には、コストとして場のエナジーが使用される。
- 手札からカードを配置する際には、記載レベル分の未占有エナジーが必要となる。
この未占有のエナジーを配置カードの下に付ける(占有する)ことで、コストが支払われた扱いとなる。
- エナジー 1枚を占有することで、1レベル分のコストとなる。
- エナジーは消費物ではなく、使用カードが一時的に占有している扱いとなる。
配置されたカードが場を離れた際には、付いていたエナジーがすべて場に開放される(未占有のエナジーとなる)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (配置コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にキャラクターとして配置される。
- 自分の場に、4枚まで配置できる。
- テクニック(攻撃力)/センス(防御時修正)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- ライフ(耐久力)の値を持ち、値以上のダメージを受けた場合にダウンとなりごみ箱に送られる。
なお受けたダメージは、何らかの回復手段を用いない限りゲーム終了時まで蓄積する。
- 支援効果の項目を持ち、以下の条件で能力補正などが行われる。
- キャラクターと同一原作であるキャラクターが、自分の場にこのキャラクター以外に存在する時に発動する(発動条件となる)。
- 項目は 1 ~ 3まで存在し、発動条件対象となるキャラクター数に対応した値部分の効果が発動する。
- 支援効果は、基本的に記載キャラクター自身が受ける。
※通常は発動条件側のキャラクターも効果を持っているので、お互いに自分の記載効果を得ることができる。
○ イベントカード (配置コスト必要)
- ゲーム中に発生するさまざまな出来事。場にイベントとして配置される。
- 横向きのカードで、場に配置することで効果を発動する。
- 配置したイベントは、次の自ターン開始時にすべて破棄されごみ箱に送られる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- カードが破壊された時や破棄した後は、ごみ箱という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: イオ
○ 発売開始: 未定(プレミアパックは 2004年 8月)
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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