ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『アルテイルTCB』のルール解説。
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アルテイル タクティクス カードバトル
Last Update 2008/2/11 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による陣地破壊戦。プレイヤーはファンタジー世界の指導者となり、部下である戦士たちを率いて、相手領地をずたずたにする。
● 原作
オンラインカードゲーム『アルテイル』。
● 世界設定
あまたの戦乱を繰り返してきた世界ラヴァートは、強国であり戦乱の中心であった太陽王国と月公国の和平によりひと時の安息をとりもどす。
しかし平和も長くは続かなかった。名君と謳われた銀陽帝『フェルラート』が堕落し、世界統一の名の下に各地への進行を開始する。
ラヴァートは、再び混沌の世界へと足を踏み入れたのであった。
● 本ゲームについて
オンラインカードゲームであるアルテイルのTCGです。
ただしルールは完全に異なり、世界やキャラクターを流用した別ゲームとなっています。
プレイヤーの立場も、オンライン版では世界そのものを影で守護する神々の代理人(イクサー)といった存在でしたが、
場を重視する本ゲームでは、守護者というよりは世界の住人そのものといったニュアンスが強くなっています。
基本構成
勝利条件
- 相手のバトルフィールドを構成するカードが0枚になる(すべて破壊される)。
- 相手のユニットが7体以上死亡する(セメタリーに送られる)。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
- 相手が投了する。
事前準備
● デッキ(戦力: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 51枚ちょうど。
- 構築条件:
同一番号カードはデッキに3枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(バトルフィールドの残り枚数): 6枚。上限も同じ。
- 影響力: 1枚。以後蓄積する。
- ソウルパワー: 先攻は0、後攻は1。以後増減する。
- 開始手札: 6枚。上限は7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で1回(影響力獲得に関わるため、できるだけユニットカードの確保を目指すこと)。
- ファーストドロー制限: 類似条件が存在(後攻はゲーム開始時にソウルパワーを1保持)。
その他構成
● カードの行動表現
※カードの状態は明確には決められていないので、
事前に協議して“行動済み状態はカード横”などと決めておくこと。
- 未アクション状態: 通常状態
- アクション終了状態: 行動済み状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 考慮不要(常にカードを用いてのソウルパワーの形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 同一の“ネーム”を持つカード、自両ユニーク、先出し生存。
- ユニットの攻撃は、原則として攻撃側が相手ユニットを対象として行う。
- 相手の場にユニットが存在しない場合のみ、相手のバトルフィールドに対して攻撃を行える。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のバトルフィールドとなるカードを、自分のデッキから6枚だけ裏向きのまま場に配置する。
- 後攻のみソウルパワーを1獲得する(自分のデッキからカードを1枚、裏向きのまま場のソウルパワーに送る)。
- それぞれ影響力を1だけ蓄積する
(自分の手札から任意のユニット・ネームドカードを1枚、裏向きに場の影響力に配置する。
双方が配置後に、カードは表向きにしておくこと)。
※手札にユニットカードが無ければ影響力を蓄積できないことに注意。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 準備フェイズ
- それぞれが、以下の行動を行う(行動自体は必須だが順番は任意)。
- 自分のすべてのユニットを未アクション状態にする。
- 自分のデッキからカードを1枚引き、手札に加える。
- ソウルパワーを1獲得する(自分のデッキからカードを1枚、裏向きのまま場のソウルパワーに送る)。
○ 影響力フェイズ
- ターンプレイヤーのみ任意で影響力を蓄積する。
※自分の手札から任意のユニット・ネームドカードを1枚、表向きに場の影響力に配置することで1影響力を増加できる。
※1ターンに付き、各神族(属性)ごとに1枚ずつのみ配置できる。
○ セットフェイズ
- それぞれが、任意でユニットを配置する。配置条件は以下のとおり。
- 自分の場の空いているバトルフィールド1マスに付き、1体ずつ配置できる。
- 配置するバトルフィールドは、他のユニットが存在せず、かつ機能を維持している(破壊されていない)マスでなくてはならない。
- ターンプレイヤーから順に、交互に配置していく。
○ スタートフェイズ
- それぞれの、場にある“START”アイコンを持つスキルおよび前ターンに発動した“NEXT”アイコンを持つスキル効果が発動する。
- それぞれ任意で、手札から“START”アイコンを持つグリモアカードを使用する。
○ アクションフェイズ
AGI(素早さ)の値の高い順に、場のすべてのユニットそれぞれがアクションを1回ずつ行う。実行できるアクションは以下のとおり。
※同一のAGIの値を持つユニットにおける行動順番の決定は、
決定ターンプレイヤーを起点として、各プレイヤーが自分の対象キャラクターの中から交互に1体ずつ決定していく。
※AGIの値が0以下になっているユニットは、何もできない(強制的に待機を選択することになる)。
- 移動: 現在ユニットがいない自分の別のバトルフィールドへ移動する。
※原作と同じく移動というよりは隊列変更に近いニュアンスのものらしい。
相手マスへの進軍や移動力などは特に考慮する必要はなく、
単に空いているマスへの(追加コスト0の)再配置として行われる。
- 待機: 何もしない。
- “ACTION”スキルの使用: “ACTION”アイコンを持つスキルを使用する。
- 通常攻撃: 相手ユニットを攻撃する(後述)。
※相手の場にユニットが存在する場合にのみ行うことができる。
※後列のユニットは、自分の場の前列にユニットが存在しない場合にのみ行うことができる。
- バトルフィールド攻撃:
任意の相手のバトルフィールド1枚を選択し、破壊する。
破壊された位置のバトルフィールドは、以後バトルフィールドとしての機能を失う。
破壊されたバトルフィールドのカードは、相手の手札となる。
この破壊されたカードに“SOUL”アイコンを持つスキルが記載されている場合、その効果が発動する。
※相手の場にユニットが存在しない場合にのみ行うことができる。
各通常攻撃の処理
▽ 攻撃対象ユニットの決定
以下の条件に従って、相手の場のユニットの中から攻撃対象となるユニットを1体選択する。
※処理的には前列・後列とは異なる“最前線”というべき擬似概念が定義されており、
(ロングレンジ攻撃を除けば)それぞれの最前線同士のユニット間でなければ戦闘を行えない。
- 攻撃ユニットが“ロングレンジ”スキルを持っている: 任意のユニットを攻撃対象にできる。
- 攻撃ユニットが“ロングレンジ”スキルを持っていない:
- 攻撃ユニットが前列にいる:
- 相手が前列と後列にいる: 前列のユニットのみ攻撃対象にできる。
- 相手が前列のみ: 任意のユニットを攻撃対象にできる。
- 相手が後列のみ: 任意のユニットを攻撃対象にできる。
- 攻撃ユニットが後列で、味方の他のユニットが前列にいる: 通常攻撃自体が行えない。
- 攻撃ユニットが後列で、味方の他のユニットが前列にいない:
- 相手が前列と後列にいる: 前列のユニットのみ攻撃対象にできる。
- 相手が前列のみ: 任意のユニットを攻撃対象にできる。
- 相手が後列のみ: 任意のユニットを攻撃対象にできる。
▽ 攻撃結果適用
- 攻撃するユニットのATの値から攻撃対象ユニットのDFの値を引いた値(0以下は0とする)が、
今回攻撃対象ユニットの受けるダメージとなる。
- HPの値以上の累積ダメージを受けた場合、そのユニットは死亡する。
死亡したユニットはセメタリーに送られると共に、
そのユニットの持ち主に記載LV分のソウルパワーを与える。
○ 終了フェイズ
- それぞれ任意で、手札のカードを戦禍に捨てることで、ソウルパワーを捨てた数だけ獲得する。
※捨てたカードが直接ソウルパワーになるわけではなく、捨てた分だけデッキからカードを引くことに注意。
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 場のスキルの効果が(“NEXT”アイコンを持つものを除き)すべて終了する。
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● 神族と影響力について
- それぞれのカードには神族と呼ばれる属性が存在し、さまざまな場面で影響を与える。
- 神族はラヴァート世界における守護神を意味し、そのカードがどの神の支配下にあるかを表している。
- 神族はリフェス(光)・ローティア(闇)・ゴウエン(火)・ファルカウ(水)の4神のいずれかに属している。
- ユニット・ネームドカードを本来の使い方とは別に場の影響力に配置することで、影響力を蓄積できる。
- 影響力とは、プレイヤーが今回の戦いにおいて各守護神からどのくらいの支援を受けているかを表現している概念である。
- 影響力は主にカード使用時などで使用されるが、使用条件として参照されるものであり、消費される概念ではない。
- 基本的に影響力は各神族単位での単独集計分の値で用いられ、全神族の合計影響力を問われることは少ない。
- 場の影響力の置き場にカードを1枚配置するごとに、そのカードの記載神族に対する影響力が1だけ増加する。
- 1回の影響力フェイズにおいて、各神族ごとに最大各1枚ずつまで任意に配置することができる。
- 何らかの効果によって場の影響力のカードが破棄される時は戦禍へ送られる。この場合破棄された分だけ影響力が減少することになる。
● ソウルパワーについて
- カードを使用する場合、支払いコストとしてソウルパワーが必要となる。
- ニュアンス的には、プレイヤーの魔力蓄積と発動、あるいは資金調達と支払いといった概念である。
- ソウルパワーは、場のソウルパワーからデッキ(戦力)にカードが1枚送られることで、1コスト分が支払われる。
- ソウルパワーは、デッキから場のソウルパワーにカードが送られることで獲得される。
- ソウルカードは常に裏向きのまま運用される。
- ソウルカードを獲得する場合はデッキの1番上から1枚ずつ順番にカードを送り、
支払う場合はデッキの1番上へ1枚ずつ順番にカードを送ること。
- 何らかの効果によってソウルパワーが減らされる時もデッキに送られる(あくまで減少であり、この行為は支払いとはみなされない)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニットカード(コストと配置条件必要)
- ラヴァート世界の住人たち。場にユニットとして配置される。
- DF(防御力)・AT(攻撃力)・HP(体力)・AGI(素早さ)の各値を持ち、プレイヤーの武器・楯として使用される。
- LV(レベル)の値を持ち、カード配置時のコストと配置条件の両方に使用される。
- 自分の場の(破壊されていない)バトルフィールドに配置される。
配置条件として記載LV分以上の(記載親族の)影響力の存在が、
配置コストとして記載LV分のソウルパワーの支払いが必要となる。
- アクションの一環として、自分のバトルフィールドを任意に移動できる。
ただし同一バトルフィールドに複数のユニットが存在することはできない。
- AGIの値が0以下になっている場合、アクションを行うことができない。
- 受けたダメージは蓄積し、HP以上のダメージを受けた(HPが0になった)場合死亡する。
死亡した場合は、戦禍ではなくセメタリーへ送られる(勝利条件に影響する)とともに、
記載LVの値分のソウルパワーを(遺産? としてキャラクターを倒された側のプレイヤーが)獲得する。
- 本来の使い方とは別に、場の影響力の置き場に置くことで、記載神族の1影響力として扱われる。
※ ネームドカード
- カードテキストにネーム(『』で囲まれた文)を持つカード。
- 基本的にはユニットカードと同一の存在。
- 自分の場に同一のネーム部分を持つカードを複数配置することはできない。
- 本来のルール上では、ネームドカードとユニットカードと別種扱いとなっているが、
ユニーク処理以外でのユニットカードとネームドカードの違いは実質上存在しない。
よって本ページにおいては、ネームドカードもユニットカードの一部として扱うこととする。
● 瞬間的に使用するカード
○ グリモアカード(コストと使用条件必要)
- プレイヤーが唱える呪文など。効果はさまざま。
- ユニットカードとは異なり、LVの値は使用条件(影響力の存在)でのみ参照される。
コスト支払いについては、それぞれのカードの記載内容に従うこと。
- 影響力として使用することはできない。
- 基本的には、敵味方それぞれのアクションフェイズにおいて使用する。
場の構成
■ | ■ | ■ | 相手後列 |
■ | ■ | ■ | 相手前列 |
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■ | ■ | ■ | 自分前列 |
■ | ■ | ■ | 自分後列 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は、バトルフィールドという、それぞれ 3*2マスの空間で構成される(上図はバトルフィールドの構成図)。
- バトルフィールドの各マスには、ゲーム開始時に各マスを構成するカードが各1枚ずつ配置される。
このカードが破壊されたマスはバトルフィールドとしての機能を失ううえ、すべて破壊された時点でゲームに敗北する。
- それぞれのバトルフィールドには自分のユニットのみを各1体ずつまで配置できる。
それぞれのユニットは相手バトルフィールドに対して攻撃を行うことができるが、直接相手側の場へ移動することはない。
- 場とは別に、影響力やソウルパワーを配置する空間が存在する。
- カードの使用後や破棄された場合は、戦禍という空間に集められる。
- ユニットが死亡した場合は、セメタリーという空間に集められる。
- 戦禍とセメタリーは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: イマ・エンターテイメント (現: ソル・インターナショナル)
○ 発売開始: 2007年6月(Ver. α版は4月)
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
Ver. α版
| 2007/4
| 9
| パック販売(5/630)
|
Ver. 1.00
| 2007/6
| 63
| パック販売(12/525)
|
スターティングデッキ
| 2008/1
| 2種
| 構築済みスターター(51/1575)
|
Ver. 2
| 2008/1
| 64
| ブースター(12/420)
|
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