ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Xross Stars』のルール解説。
|
Xross Stars
Last Update 2025/8/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるキャラクター破壊戦。プレイヤーはネットイベントの責任者となり、招致した配信者たちを率いて相手を敗退させる。
● 原作
ネット配信グループ『ぷいすぽっ!』。
ネット配信グループ『Crazy Raccoon』。
ネット配信グループ『Neo-Porte』。
● 世界設定
生き馬の目を抜くような熾烈な競争が繰り広げられるネット配信業界。
数ある企画のひとつとして、配信者チーム同士によるバトルロイヤルが行われたのであった。
● 本ゲームについて
さまざまなジャンルのネット配信者が一堂に会するTCGです。主にゲーム系 VTuberがメインとなります。
※ここではフルマッチでのルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 最初にラウンドを 2勝する。各ラウンドの勝利条件は以下のとおり。
- 相手のタクティクスデッキのカードが、すべて尽きる。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
アタックカードおよびメモリアカードで構成されていること。
投入するカードそれぞれの色が、自分が使用するリーダーが持つ色のいずれか 1つ以上と一致していること。
同名カードはデッキに 4枚まで。
“ACE”の記述を持つカードは、デッキに合計で 8枚まで。
ビルドルールを持つカードは、条件を満たす(指定されたリーダーカードを採用する)場合にのみ投入できる。
● リーダーカード群 (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 4枚ちょうど。
- 構築条件:
リーダーカードのみで構成されていること。
すべて異なる名称のカードであること。
● タクティクスデッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 5枚ちょうど。
- 構築条件:
タクティクスカードのみで構成されていること。
すべて異なる名称のカードであること。
● その他準備
○ プレイポイントカード: それぞれ 5枚ずつ。
○ タクティクスカード《PPチケット》: 後攻のみ 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ダメージカウンター: おはじき状のものを適当数(基本的にスターター付属の物を使用する)。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 自分のリーダーの存在(およびそれぞれの残り HP)こそが、ライフであると言えなくもない。
- 勝利ポイント (ラウンド勝利数): 0回。以降蓄積する。
- 開始手札: 4枚。上限は 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(後攻のみ PPチケット保持、先攻 1ターン目はタクティクスカードプレイ不可)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦向き: コスト使用可能状態のプレイポイント、および通常時のリーダーカード。
- カード横向き: コスト支払い済みのプレイポイント、およびダウンしたリーダーカード。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(トラッシュの裏向き分を再使用、ただしペナルティとしてタクティクスデッキからランダム 1枚破棄)。
※デッキ自体はペナルティ付きで再使用できるが、タクティクスデッキが尽きた時は即座にゲーム敗北となる。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 無し。
- リーダーの攻撃はアタックカードによって行われ、指定した相手リーダーとの 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のリーダーカードを、覚醒前かつダメージが無い状態で場に配置する。
- それぞれ自分のタクティクスデッキを場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のプレイポイントカードから 3枚を、場のプレイポイントに以下の枚数だけ表・縦向き状態で配置する。
- ゲーム開始時点での、先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のタクティクスデッキから任意のタクティクスカード 1枚を選び、自分のタクティクスエリアに裏向きで配置する。
- 後攻プレイヤーのみ、《PPチケット》を自分のタクティクスエリアに表向きで配置する。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 4枚引く。
全体の基本進行
ラウンドと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが 2ラウンドを制した時にゲーム終了。
ラウンド(一試合分)の進行
● ターンの実行
- いずれかがラウンドごとの勝利条件を満たすまで、先攻から交互にターンと呼ばれる手順を繰り返す。
ターン(自分の手番)の進行
○ 開始フェイズ
- 自分のプレイポイントカードをすべて回復させる(縦向き状態にする)。
- 自分のデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ メインフェイズ
- 以下の行動を、任意で行う。
- 手札のアタックカードを使用することで、場のリーダーによるアタックを行う(後述)。
- 手札のメモリアカードを使用する。
- 場のタクティクスエリアにあるカードを使用する。
各アタックの処理
- ターンプレイヤーが今回のアタック側、相手プレイヤーが対象側となる。
- アタックカードの“プレイ時”効果を発動する。
- アタックカードの“アタックする”効果を発動する。
- アタック側が今回アタックするリーダーとして、自分のダウンしていないリーダー 1体を指定する。
- アタック側が今回のアタック対象として、対象側のダウンしていないリーダー 1体を指定する。
- 今回アタックするリーダーの ATK値に各種修正を加え、今回のダメージ値として算出する。
- 今回のアタック対象に、算出分のダメージを与える(ダメージカウンターを載せる)。
- 自身の現在 HP値以上のダメージを受けたリーダーがダウンする(横向き状態にする)。
- アタック対象がダウンしたうえでアタックしたリーダーが覚醒前状態であった場合、アタックしたリーダーが覚醒状態になる(カードを反転する)。
- 今回のアタックに関わって健在なカードの“アタック後”効果を発動する。
- 今回のアタックが終了する。
○ 終了フェイズ
- 自分のプレイエリアにあるタクティクス以外のカードを、すべて裏向きでトラッシュに送る。
自分のプレイエリアにあるタクティクスカードは、すべて表向きでトラッシュに送る。
- 自分のプレイエリアにあるカードを、すべて裏向きにしてトラッシュに送る。
- 自分のデッキから(この時点での)縦向きのプレイポイントカードの枚数分だけカードを引き、手札に加える。
- 自分の手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
● ラウンドの終了・次のラウンドの準備
- それぞれ自分のプレイエリアにあるタクティクス以外のカードを、すべて裏向きでトラッシュに送る。
自分のプレイエリアにあるタクティクスカードは、すべて表向きでトラッシュに送る。
- それぞれ自分の手札を、すべて裏向きでトラッシュに送る。
- それぞれのリーダーから、ダメージカウンターをすべて取り除く。
- それぞれのリーダーをすべて復活させる(縦向き状態にする、なお覚醒前/覚醒状態は現状維持のままとする)。
- それぞれ自分のタクティクスデッキから任意のタクティクスカード 1枚を選び、自分のタクティクスエリアに裏向きで配置する。
- それぞれ自分のプレイポイントカードから追加で 1枚を、場のプレイポイントに表・縦向き状態で配置する(最大で 5枚まで)。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 4枚引く(デッキはそのまま継続)。
- 今回のラウンドで敗北したプレイヤーが、次のラウンドでの先攻となる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 緑・青・赤・黄 の 4種類が存在する。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはプレイポイントを使用することで支払うことができる。
- 縦向き状態のプレイポイント 1枚を横向き状態にするごとに、コストが 1だけ支払われる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ リーダーカード (コスト不要)
- プレイヤーのもとで行動する配信者たち。場にリーダーとして配置される。
- デッキとは別に、リーダーカードとしてそれぞれ 4枚使用される。
- 両面カードであり、それぞれ覚醒前状態と覚醒状態が存在する。
通常は覚醒前状態であり、条件を満たした(相手リーダーをダウンさせた)時に覚醒状態となる。
- 各ラウンドごとに全員が非覚醒状態かつダメージ無しの状態で場に配置され、プレイヤーライフ兼武器として行動する。
- それぞれ覚醒時効果を持っており、覚醒状態になった際に記載効果が発動する。
- 一度覚醒状態になると、ゲーム終了まで覚醒状態が維持される(ダウンしたとしても、次ラウンドでは覚醒状態で復活する)。
- ATKの値を持ち、アタックを行った際の戦闘力として使用される。
なお本作ではリーダーカード単独ではアタックできず、アタックカードを使用させることで攻撃が行われる。
- HPの値を持ち、それぞれの耐久力となる。
受けたダメージが HP以上となった場合はダウンし、そのラウンドが終わるまで行動できない。なおダメージはラウンド終了まで蓄積する。
○ プレイポイントカード (コスト不要)
- エネルギー的存在。プレイポイントとして場に配置される。
- デッキとは別に使用される。
- ゲーム開始時にそれぞれ 3枚ずつが、場のプレイポイントエリアに配置される。
以降は 1ラウンドごとにそれぞれ 1枚ずつが追加され、最終的にはそれぞれ 5枚ずつの配置となる。
- プレイポイントエリアで横向き状態にすることで、コスト支払いを行うことができる。
● 一時的に使用されるカード
○ タクティクスカード (コスト必要)
- リーダーに対するさまざまな戦略。
- 横向きのカードであり、専用のタクティクスデッキに入れて使用される。
- タクティクスエリアに裏向きで一時配置し、任意タイミングで表向きにして効果を発揮する。
- 消費と装備の 2種類が存在する。
- 消費のカードはプレイエリアで表向きとなり、記載効果を発揮する。
- 装備のカードは、自分のリーダーのいずれかに付ける形で表向きとなって効果を発揮する。
- カードを使用してもしなかったとしても、場に出た分すべてがラウンド終了時に表向きでトラッシュに送られる。
- タクティクスデッキをすべて無くしてしまうと、ゲームに敗北する。
※ PPチケット
- 後攻にのみ与えられるバランス調整用のカード。デッキとは別に 1枚だけ使用される。
- タクティクスデッキには入れられず、専用で 1枚だけが用意される。
- ゲーム開始時の後攻に対してのみ 1枚が、タクティクスエリアに通常分に加えて配置される。
- 消費カードであり、デッキからカードを 1枚引いて手札に加える効果を持つ。
- 名前こそ似ているが、プレイポイントカードとは別の存在である。
○ アタックカード (コスト必要)
- 場のリーダーが行う各種攻撃。
- デッキに入れて使用される。
- 手札から使用することで、場のリーダー 1体がアタックを行うことができる。
- 攻撃力自体はリーダー依存であるが、一部のカードはアタックを行う際に追加効果を発動させることができる。
- 使用後はプレイエリアに一時配置され、ターン終了時にまとめて裏向きでトラッシュに送られる。
○ メモリアカード (コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- デッキに入れて使用される。
- 手札から使用することで、さまざまな効果を発揮する。
- 使用後はプレイエリアに一時配置され、ターン終了時にまとめて裏向きでトラッシュに送られる。
場の構成
プレイポイント | 戦略 | 敵軍プレイポイント等 |
■ | ■ | ■ | ■ | 敵軍リーダー |
プレイエリア | 敵軍プレイエリア |
プレイエリア | 自軍プレイエリア |
■ | ■ | ■ | ■ | 自軍リーダー |
戦略 | プレイポイント | 自軍プレイポイント等 |
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場は、それぞれ 4体分のリーダーエリアとプレイエリアという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 手札などから使用したカードは、一時的にプレイエリアに纏められる。
- 場のほかに、プレイポイントエリアやタクティクスエリアという空間が存在する。
- 手札やタクティクスエリアから使用したカードは、ターン終了時にトラッシュという空間に集められる。
この際にタクティクスカードは表向き、それ以外は裏向きでまとめられる。
商品情報
● メーカー: Game & Co.
○ 発売開始: 2025年8月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターターデッキ
| 2025/8
| 2種
| 構築済みデッキ(65/1650込)
|
LUMINOUS DAYBREAK
| 2025/8
| 100
| ブースター(8/440込)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆