ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『マグナスペクトラ』のルール解説。
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マグナ・スペクトラ トレーディングカードゲーム
Last Update 2020/7/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による陣地破壊戦。プレイヤーはファンタジー世界の軍指令となり、部下であるユニットを率いて相手拠点を陥落する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
さまざまな種族で満ち溢れるファンタジー世界。そこでは大規模な戦争が繰り広げられていた。
● 本ゲームについて
オリジナルのファンタジーTCGです。戦場が多層式ということもあり、部隊運用の部分に主軸をおいた作りとなっています。
基本構成
勝利条件
- 相手の第3拠点を陥落する。
- ターン終了時に双方ともデッキが尽きている時に、以下の条件を満たしている(番号順に判定、双方とも同じ場合は引き分け)。
- 残り拠点数が相手より多い。
- 場の残存兵力の合計数が相手より多い。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
拠点カード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
記載されている勢力色が、使用する拠点カードのいずれかの色と一致していること。ただし無勢力は無条件に投入できる。
拠点シンボルが記載されている場合、使用する拠点カードのいずれかのシンボルと一致していること。
● 拠点カード (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
拠点カードのみで構成されていること。
同一カードはデッキに 1枚のみ。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 6面ダイス: 普通のサイコロを適当数。
○ 各種表示用マーカー: マグナおよびファイトの表示などに適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 開始手札: 6枚。上限も 6枚(各ターン内にて調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(それぞれが 1ターン目から手札調整を行う)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: ノーマル状態。
- カード横: チェック状態(ユニット)および陥落状態(拠点)。
- カード裏向き: トラップ(ユニット)および軍資金。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り(各ターンの生産フェイズにて調整)。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行。ただし双方が尽きたらゲーム終了)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置時にチェック状態)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積:
- マグナ: 有り。
- ファイト: 無し(生産フェイズ終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ダメージ適用判定ごとに初期化)。
- ユニーク処理: カード名の前に“Ψ”を持つカード。自軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘は進攻の中の一行動として発生し、侵攻先の拠点ごとにそれぞれの部隊単位で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分の拠点カード 3枚を場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 6枚引く。
- それぞれ相手にお辞儀をし、「お願いします」と挨拶をする。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たすか、双方のデッキが尽きた時ゲーム終了。
※双方が同一ターン内にて行動するのでターンプレイヤーの概念は無し。ただし先攻・後攻の概念は存在する(各ターン開始時に決定)。
ターン(1回の手番)の進行
○ ファイト決定フェイズ
- それぞれダイスを 1つ振る。出た目が高い側のプレイヤーが今回の先攻となる。
ただし出目が同値の場合は、以下の処理を行い先攻を決定する。
- “天運”としてそれぞれダイス(天運ダイス)を 1つ振り、出目をこれまでの自分の値に追加する。これをそれぞれの合計値に差が出るまで行う。
この天運ダイスを 1つ振ることに、それぞれがマグナを 1ずつ獲得する。
- 出目の合計値に差が出た時点で、値が高い側のプレイヤーが今回の先攻となる。
- 今回の先攻の出目の値(最終的な合計値)が、今ターンにおけるそれぞれのファイトの初期保有量となる。
○ 手札調整フェイズ
- 先攻から順に、それぞれ以下の手札調整を 1回行う。
- 手札上限枚数以下(通常は 6枚)になるように、手札から任意枚数のカードを捨てる。
- 手札上限枚数ちょうどになるように、デッキからカードを引き手札に加える。
○ 生産フェイズ
- 先攻から順に、それぞれ以下の生産行動を任意で望むだけ行う。
- 兵力の配置: 手札の兵力カードを、チェック状態で自分の場の任意の(現存している)拠点スロットに配置する。
- 武装の装備: 手札の武装カードを、場の自分のユニットに付ける形で配置する。
- 作戦カードの行使: 手札の作戦カードを使用する。
- トラップの配置: 手札の任意のカードを、トラップとしてファイト 1を支払いチェック状態で場の任意の拠点スロットに配置する。
- アビリティの使用: このタイミングで発動できるユニットの記載アビリティを使用する。
- マグナを消費してファイトを得る: マグナを 1消費することで、ファイトを 5だけ獲得する。
○ 軍備フェイズ
- 先攻から順に、それぞれ以下の 3つの軍備行動の中からいずれか 1つを行う。
- 軍資金の配置&守備変更: 以下の 2つの処理を行う。
- 軍資金の配置: 手札の任意のカード 1枚を、軍資金として自分の軍資金置き場に裏・縦向きに配置する。
ただし軍資金として置けるのは 2枚までであり、すでに 2枚ある場合はいずれか 1枚を破棄したうえで手札から 1枚配置する。
- 守備変更: 守備変更として以下の処理を行う。
- 自分の現存する拠点スロットに存在するユニットたちを、任意で好きな現存拠点スロットに配置しなおす。
- 任意で自分の武装を自分の場の任意のユニット間で持ちかえる。
- 自分の場のユニットがすべてノーマル状態になる。
- 進攻宣言: 以下の処理を行うことで、次のフェイズで進攻を行うことを宣言する。
- 軍資金を確認する: 侵攻の条件として、軍資金が 2枚あることを確認する。
軍資金が不足している場合、不足分 1枚につきマグナを 1支払うことで代用することができる。
- 侵攻を宣言する: 軍資金すべてを横向きにすることで、侵攻を宣言する。
※軍資金が 1枚も無い場合は、山札か捨て札を横向きにすることで代用する。
- マグナを獲得: 何もしない(でエネルギー確保に専念する)ことにより、マグナを 1だけ獲得する。
○ 進攻フェイズ
軍備フェイズに進攻宣言を行ったプレイヤーが、先攻側から順に以下の進攻行動を行う。
- 進攻するか、取り止めるかを決める。: 侵攻する側が、(状況の変化などを見て)このまま侵攻するかどうかを選択する。
侵攻する場合は次の処理に進み、取り止める場合は以降の処理を飛ばし侵攻処理を終了する。
- 軍資金を手札に加える: 侵攻側が軍資金置き場にある軍資金(裏向きのカード)をすべて手札に加える。
※軍資金無しで侵攻した場合は、ここで山札や捨て札を縦向きに戻しておく。
- 進攻部隊を選出: 侵攻側が侵攻に用いる侵攻部隊を、以下のように編成する。
- 侵攻側が自分の第3拠点のスロットにいるユニットの中から、1体以上の任意数ユニットを進攻部隊として選出する。
※進攻部隊は、最大で 5体までのユニットで構成される。
※“トラップ”および“防衛”を持つユニットは、進攻部隊に入れることができない。
- 選出した侵攻部隊を、場の侵攻スロットに表向きに配置する。
- 戦闘を解決する: 侵攻される側(守備側)の現存する拠点単位で、以下の戦闘が行われる。
※戦闘は 1回目は必ず行われるが、以降は侵攻が可能な範囲内で侵攻側が任意に行うことができる。
各戦闘の処理
守備側の現存する中で最小値の拠点が侵攻の対象拠点となり、侵攻部隊と対象拠点の守備部隊によって以下の戦闘が行われる。
▽ 増援ステップ
- 守備部隊を選出する: 守備側は拠点を守るための守備部隊を、以下の手順で選出する。
- 今回の進行対象となる拠点に付属する拠点スロットにいる守備側のすべてのユニットが、そのまま守備部隊となる。
※守備部隊は(増援を含め)最大で 5体までのユニットで構成されるが、この時点では 0体でも問題ない。
※守備部隊には“トラップ”および“防衛”を持つユニットを組み込むことができる。
- 部隊の増援を行う: 侵攻側から順に、それぞれ増援として以下の方法で部隊にユニットなどを追加する。
- 手札から任意の兵力や武装などを、増援として自分の部隊の該当スロットに配置する。
※侵攻部隊はもともとの部隊と合計して 5ユニット分まで、侵攻スロットにノーマル状態で配置できる。
※守備部隊は合計して 5ユニット分まで、拠点スロットとその脇の部分(増援スロット)にノーマル状態で配置できる。
なお増援として配置するカードには、コストは不要であるが以下の配置条件が存在する。
- Sランクの兵力・武装: コストなどの条件無しで配置できる。
- Mランクの兵力・武装: 1マグナ支払うことで配置できる。
- Lランクの兵力・武装: 増援には使用できない。
- “招来”の戦術カード: 手札から使用することで、一時的なユニットとして配置できる。
- 部隊のユニット間で、武装の持ち替えなどを任意で行う。
▽ アタックステップ
侵攻側が、任意で以下のアタック処理を可能な範囲で望むだけ行う。
- アタック宣言:
- 侵攻側が以下のいずれかのアタック宣言を行う。
※宣言と効果がセットになった行動であり、ブロック効果の適用後に指定効果が適用される。
※通常はアタックを行うユニットが指定され、そのユニットはチェック状態となる。
※基本は 1度につき 1宣言であるが、可能であれば続けてアタック宣言に関するチェインを行うことができる
(“チェイン”と記載されたアビリティの多重使用で、同一アビリティの重複ができる)。
- 遊撃: 以下の方法で、守備部隊の 1体に対する攻撃を行う。
- ノーマル状態のユニット 1体以上で、守備部隊のユニットいずれか 1体を集中攻撃する。
- 宣言を行うことで、遊撃を行うユニットはすべてチェック状態となる。
- 遊撃を行うユニットの記載攻撃力の合計値分のダメージをを、対象の 1体に与える。
- 突撃: 以下の方法で、守備部隊全体に対する攻撃を行う。
- ノーマル状態のユニット 1体以上で、守備部隊の全ユニットに対する攻撃を行う。
- 宣言を行うことで、突撃を行うユニットはすべてチェック状態となる。
- 突撃を行うユニットの記載攻撃力の合計値分のダメージをを、対象の全体に与える。
- ダメージはいわゆる貫通ダメージであり、1体ずつ順番に破壊しつつ与えていく。
- 守備側はダメージを受ける順番を決めて、1体目から順に破壊されるまでダメージを受け続けていく。
- ユニットのアビリティ使用:使用タイミングに“アビリティ<アタック>”と記載されている効果を使用する。
- 戦術カードのアビリティ使用:手札の“アビリティ<アタック>”と記載されている戦術カードを使用する。
- ブロック宣言:
- 侵攻側がアタック宣言を行うごとに、守備側はブロック宣言を任意で 1回行うことができる。
※使用タイミングに“アビリティ<ブロック>”と記載されている効果やカードなどを使用する。
※可能であれば、続けてブロック宣言に関するチェインを行うことができる。
- ブロック効果適用: ブロック宣言で指定した効果を適用する。
- ブロックによるダメージ適用: 防御力以上のダメージを受けたユニットを撃破する(捨て山に送る)。
※英雄点を持つユニット破壊時は、破壊した側が点数分のマグナを獲得する。
- アタック効果適用: 残ったユニットでアタック宣言で指定した効果を適用する(要するに上記手段で攻撃する)。
- アタックによるダメージ適用: 防御力以上のダメージを受けたユニットを撃破する。
※トラップもユニットの一種であり、1ダメージを割り振られた時点で破壊される。
- 効果終了: 効果時間が“瞬間”の効果がすべて終了する。
- トリガー発動: 撃破されたトラップの記載トリガーが発動する。
トラップの効果は一切ブロックすることができない。また複数該当する場合は、発動させる効果を防御側が 1つだけ選ぶ。
▽ 戦闘終了ステップ
- 戦闘に関する効果が終了する。
- 拠点の陥落を判定する: 各部隊の状況によって、今回侵攻した拠点が陥落したかどうかを判定する。
- 守備部隊にユニットがおらず、侵攻部隊にユニットが存在する: 拠点陥落。守備側は以下の処理を行う。
- 対象拠点を陥落状態(横向き)にする。以降その拠点はスロットともども存在しないも同然の扱いとなる。
- (備蓄回収分? として) 2マグナを獲得する。
- 守備部隊・侵攻部隊ともに全滅(ユニットがいない): 陥落失敗。
- 守備部隊にユニットが存在する: 陥落失敗。守備側は以下の処理を行う。
- 対象拠点のスロットの整理を行う。
※拠点スロット内に収まらない守備部隊のユニットが破棄される。残すのは元々の分と増援分のどちらでもよい。
※ユニットの状態は、現状のままとする。
- 続けて侵攻するかどうか判断する: 今回侵攻した拠点が陥落した場合、次の拠点への侵攻が可能となる。
侵攻側は侵攻の継続を任意で決定し、以下の処理を行う。
- 侵攻を継続する: 守備側の次の拠点に対して侵攻を行う。侵攻の準備として以下の処理を行う。
- 現在侵攻スロットに残っている中で次の侵攻には使わないユニット・装備を、自分の第3拠点のスロットに一時的に配置する。
※基本的にはチェック状態などで侵攻に使えない分を、ここで取り除いておく。
※この時点では、第3拠点のスロット枠を超える分のユニットを無制限に配置できる。
- 今回の拠点での戦闘を終了する(次の拠点を対象とした“戦闘の処理”を行う)。
- 侵攻を終了する: 次の拠点へは進まずに、今回の戦闘を終了する。次の“戦後処理”へ進む。
- 戦後処理: 以下の処理を行うことで、侵攻を終了する。
- この時点で侵攻スロットに残っているユニットを、すべて侵攻側の第3拠点のスロットに移動する。
- 侵攻側の第3拠点のスロットの整理を行う。
※拠点スロット内に収まらない侵攻部隊のユニットが破棄される。残すのは元々の分と増援分のどちらでもよい。
※ユニットの状態は、現状のままとする。
- 今回の侵攻行動が終了する。
○ ターン終了フェイズ
- それぞれの場のすべてのユニットをノーマル状態にする。
- ゲーム終了条件(デッキ枯渇など)の判定を行う。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性概念として勢力シンボルと拠点シンボルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 勢力シンボルは勢力色として色で表され、青・赤・緑・紫・白・黒 の 6種類が存在する。また無勢力(青灰色)も存在する。
- 拠点シンボルは勢力シンボルの付随要素で、各色ごとに数種類がアイコンの形で存在する。
- デッキを構築する際には、自分が使用するいずれかの拠点と勢力・拠点シンボルが一致している必要がある。
※ただし拠点シンボルを持たず、勢力色のみのカードも存在する。
● マグナについて
- プレイヤーが使用するコスト概念としてマグナが存在し、特定行動を行う際には指定値分のマグナを支払う必要がある。
- マグナは蓄積エネルギー概念であり、軍備フェイズなどさまざまなタイミングにおいて獲得できる。
- 以下の行動の際に、マグナが必要となる
- ファイトの追加獲得(要するに両替)。
- 軍資金の代用。
- 増援での Mランクカードの使用時。
- 類似概念として軍資金が存在する。軍資金は侵攻用に手札を蓄積したもので、2枚貯めることで侵攻の準備が整う。
なお手札としての機能は持たないが、マグナで軍資金を補うことができる。
● ファイトについて
- カードにはコスト概念としてファイトが存在し、カードの使用・配置には指定値分のファイトを支払う必要がある。
- カードのコストは代償ファイトとして記載されており、記載値分のファイトを支払うことで使用・配置ができる。
- ファイトはターン開始時に一定量がそれぞれに供給される。未使用分は生産フェイズ終了時に消滅する。
- ファイトが不足する場合、任意で 1マグナを消費して 5ファイトを追加獲得することができる。
● 使用条件とスキルについて
- 一部のカードには使用条件が存在し、カードを使用・配置する際には指定条件が満たされている必要がある。
- 使用条件は基本的に一定数のスキルアイコンの形で記載されている。
基本的には自分の場に指定分だけのスキルを持つユニットが存在することで、条件が満たされる。
- スキルは変則的な消費概念であり、使用後は戦闘に関するものは戦闘終了ステップ・戦闘以外のものはターン終了時に回復する。
● トラップについて
-
- トラップはユニットの一種であり、生産フェイズにファイト 1を支払うことで、場の拠点スロットに裏向きに配置される。
- 場に配置されている間は、カード名やタイプが“トラップ”・攻撃力 0・防御力 1のユニットとなる。
- 撃破された場合、表向きにして相手に内容を確認させる。
- 罠カードなど一部のカードは、トラップとして使用し撃破されることを目的としている。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○拠点カード (コスト不要)
- 部下たちの駐屯基地にしてプレイヤーライフ。場に拠点として配置される。
- それぞれ 3か所存在する拠点位置に、各1枚ずつ配置される。
- 勢力シンボルと拠点シンボルのアイコンを持ち、デッキ構築の基準として使用される。
- 戦闘において守備部隊が全滅した(うえで侵攻部隊が健在な)場合に陥落させられ、陥落状態となる。
すべての拠点を陥落させられてしまうとゲームに敗北する。
- 一部のカードは独自の記載効果を持つ。効果は陥落したかどうかに関わらずゲーム終了まで発揮される。
○ 兵力カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットして配置される。
- 場の拠点スロット 1か所につき 1体が配置される(スロットに空きが無い時は従来分を破棄できる)。
相手拠点への侵攻を行う時は、一時的に侵攻スロットに移動する。
- 攻撃力と防御力の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- ランクの項目を持ち、 S・M・L の 3種類のいずれかの大きさが記載されている。
ランクは増援の際に参照され、Sランクは追加無し・ Mランクは 1マグナ支払うことで使用できる(Lランクは増援不可)。
- 防御力以上のダメージを受けた場合撃破される、このダメージはダメージ適用処理ごとに初期化される。
○ 罠カード (トラップとして配置)
- 相手侵攻部隊の進軍を阻むさまざまな仕掛け。
- 場にトラップとして配置されることを目的としたカードで、戦闘で撃破された際に記載効果を発動する。
- トラップとして配置されるため、侵攻部隊には入れられないが守備部隊には組み込まれる。
- ユニット専用カードではあるが、基本的に表向きでは場に存在できない。
○ 武装カード (コストと使用条件が存在)
- ユニットが装備するさまざまな武器。場に武装として配置される。
- 生産フェイズにユニットに付ける形で場に配置する。
一度ユニットに付けた後も、軍備フェイズに付ける対象を条件の範囲内で任意に変えることができる。
- 対応する種類の装備スキルを持つユニットに付けることができ、1体のユニットに対し 1枚まで付けられる。
- 攻撃力と防御力の修正値を持ち、付けたユニットの攻撃力/防御力を強化する。
- 付けているユニットが破壊された場合、共に破壊される。
● 瞬間的に使用するカード
○ 作戦カード (コストと使用条件が存在)
- プレイヤーからのさまざまな作戦指示。
- 生産フェイズに使用される。
- 一部のカードはコストに加えて、専用スキルを必要とする場合がある。
※作戦カードの場合はスキル消費ではなく、該当スキルを持つユニットをチェック状態にする。
○ 戦術カード (使用条件が存在)
- ユニットが戦闘中に行う戦法や使用呪文など。
- 戦闘において指定タイミングで使用される。
- 使用の際にはユニットが持つ対応スキルが必要となる。
● その他のカード
○ 地形カード (コスト必要)
- お試しパックにのみ登場し、製品版には存在しないカード。
- 拠点を守る防護施設などで、場にユニットとして配置される。
- 製品版では、その役割が兵力カードや罠カードに引き継がれている。
場の構成
拠3 | 兵 | 兵 | 兵 | 兵 | 増 | |
敵軍 領土 |
拠2 | 兵 | 兵 | 兵 | 増 | 増 | |
拠1 | 兵 | 兵 | 増 | 増 | 増 | |
| | | | |
| 侵 | 侵 | 侵 | 侵 | 侵 | |
侵攻スロット |
| | | | | |
| 増 | 増 | 増 | 兵 | 兵 | 拠1 | |
自軍 領土 |
| 増 | 増 | 兵 | 兵 | 兵 | 拠2 | |
| 増 | 兵 | 兵 | 兵 | 兵 | 拠3 | |
- 永続カードは、戦場という空間に存在する(上図は戦場を図式化したもの)。
- 戦場はそれぞれの領土に分かれ、各領土は 3つの拠点(上図の“拠”の部分)で構成された 3層構造となっている。
攻撃は相手の第1拠点から順に侵攻していき、相手の第3拠点を陥落させることでゲームに勝利する。
- 拠点の概念はあくまで抽象的な戦線の再現である。
拠点は消耗要素であり、陥落させられた拠点を再奪還したり相手が再利用したりすることはない。
- 拠点には、それに付随するスロット(上図の拠点の隣のマス部分)が存在する。
スロット数は拠点によって異なり、各スロットにユニットを 1体ずつ配置できる。
※第1拠点が 2つ、第2拠点が 3つ、第3拠点が 4つのスロットを持つ。
※拠点が陥落した時は、付随する拠点スロットも失われる。
- 拠点が攻撃された場合、その拠点のスロットに存在するユニットが守備部隊となる。
※元から拠点スロットにいるユニットに加え、手札からの増援を加えた合計 5ユニット分で守備部隊が組織される。
- 攻撃(侵攻)を行う際には侵攻部隊が組織され、一時的に侵攻スロットに配置される。
- 場の他に、それぞれの軍資金置き場などが存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て山置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: 富士見書房
○ 発売開始: 2004年12月(お試しパックは8月)
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2004/12
| 179
| 半構築スターター(63/1890)、ブースター(12/420)
|
紫禁海の魔狼
| 2005/3
| 144
| ブースター(12/420)
|
摩天楼の使徒
| 2005/12
| 2種
| 構築済みスターター(28/1000)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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