ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『さいたま伝』のルール解説。
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偏愛伝説カードバトル さいたま伝
Last Update 2026/2/14 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による陣地獲得戦。プレイヤーは未来人? となり、さいたま市を地元勢力で染め上げる。
● 原作
現実を舞台とするオリジナル作品。
● 世界設定
西暦が 5桁を超えたころの遠い未来。今いるこの地はかつて“さいたま市”と呼ばれていたらしい。
日本という国の中でも有数の政令指定都市で、多くの人々で賑わう活気あふれた都市であったと伝えられている。
しかし歴史書にはこうも記されていた。「いつも市内での出身地自慢で競いあっていた」と。
● 本ゲームについて
埼玉県のご当地カードゲームです。
埼玉は日本有数の恵まれた立場にありながらも頂点とは言い難いという独特な環境ゆえ自虐ネタが多いのですが、
そのひとつとして“県庁所在地でる さいたま市の成立がつい最近だったせいで、住人が一つにまとまっていない”というものがあります。
歴史も実力も備えた市内の各地区たちは良い意味でライバル関係にあり、合併後もそれぞれの地元愛は一向に揺らいでいません。
本作は、そんな地域間の対立を明るいネタとして楽しむために作られています。
基本構成
勝利条件
- 8つのエリアの中から、いずれか 4つのエリアを占領する。
事前準備
● スタートデッキ (1人分のゲームカード、初期配置後はメインデッキとなる)
※本ゲームは 浦和・大宮の 2つの系統に分かれて戦うゲームであり、
事前にどちらの系統を担当するかを決めてからデッキを構築する必要がある
(大会などでは、どちらにも対応できるよう両系統のデッキを用意することが必要となる)。
- デッキ枚数: 10枚以上。
- 構築条件:
スタートマーク(右下の“S”アイコン)を持つカードのみ投入できる。
投入するカードが、いずれか 1つの系統で統一されていること。
同名カードは、強化デッキ分を含めてそれぞれ 4枚まで。
初期配置用に《【自分が使用する系統】のスキル Lv.1》のカードが、必ず 1枚は入っていること。
初期配置用に《【自分が使用する系統】の初期エンジン》のカードが、必ず 1枚は入っていること。
● 強化デッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 35枚以上。
- 構築条件:
投入するカードが、スタートデッキと同じ系統で統一されていること。
スタートマークの有無に関わらず、投入することができる。
同名カードは、スタートデッキ分を含めてそれぞれ 4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ リーダー駒: 各プレイヤーごとの区別がつくものを、それぞれ 1つずつ。
※以降のチップやカウンターを含め、基本的にはスターター付属の物を使用する。
○ 占領チップ: 各プレイヤーごとの区別がつくものを、それぞれ適当数。
○ 市民チップ: 各プレイヤーごとの区別がつくものを、それぞれ適当数。
○ 鍵チップ: カードの下に差し込んで表示ができるものを、それぞれ適当数。
○ 鍵レベル カウンター: 数値表記ができる物をそれぞれ 1組。
○ サイタマナ カウンター: 数値表記ができる物をそれぞれ 1組。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得エリア数): 0エリア。以降蓄積する。
- 鍵レベル: 1レベル。上限は 5。
- サイタマナ: 0マナ。上限は 50。
- 鍵チップ: 4個。上限は無し。
- 開始手札: 5枚。上限も 5枚(自ターン終了時に、残りを破棄して引き直す)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引ける)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 別概念が存在(ターン終了時に現行分をすべて破棄して、新たに 5枚を引き直す)。
- ライブラリアウト:
- メインデッキ: 無し(スリープを再使用)。
- 強化デッキ: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 占領チップ。エリアごとに両軍ユニーク、先出し生存。
- 妨害はあっても戦闘は存在しない(いずれも善良? な市民たちなので、陣取り競争に特化している)。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分が担当する系統を決め、それに合わせたデッキやチップ類を用意する。
※基本的には浦和と大宮の対決となるが、同一系統同士の対戦が禁止されているわけでは無い(それぞれの使用チップの区別はつけておくこと)。
- それぞれ鍵チップ 4つが、自分の鍵置き場に供給される。
- それぞれ自分のスタートデッキから《自分の系統のスキル Lv. 1》のカードを取り出し、自分のスキルスロットに配置する。
- それぞれ自分のスタートデッキから《自分の系統の初期エンジン》のカードを取り出し、自分の初期エンジンスロットに配置する。
合わせて自分の鍵置き場から、初期エンジンの要求鍵コスト分の鍵チップを支払う。
※初期エンジンの鍵コストは一律 1なので、鍵置き場にある鍵チップ 1つを初期エンジンの下側に半分差し込む形で移動させる(ことでコストを支払う)。
- それぞれの残りのスタートデッキをシャッフルし、メインデッキとする。
- それぞれの強化デッキをシャッフルする。
- それぞれ自分の表示カウンターを用いて、サイタマナ(初期値 0)・鍵レベル(初期値 1)の表示を行う。
- 先攻・後攻を決定する。
- 先攻プレイヤーが、自分のリーダー駒をマップ上の任意のエリアに配置する。
- 後攻プレイヤーが、自分のリーダー駒をマップ上の任意のエリアに配置する(先攻と同じエリアでも構わない)。
- それぞれ自分のメインデッキから、手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ アクションフェーズ
- 以下の行動を、任意で望むだけ行う。
- 手札のイベントカード 1枚(に記載された中から、いずれか 1つの効果)を使用する。
- 手札の Sイベントカード 1枚を使用する(1ターンにつき 1枚まで)。
- 手札のエンジンカードを、自分のシートの空いているエンジンエリアに配置(設置)する。
- 自分のシートにあるエンジンが持つ、効果 1つを使用する。
- 自分のシートにある、いずれかのエンジンを破棄(解除)する。
- 手札のスキルカードを、自分のシートのスキルエリアに配置する。
- 自分のシートにあるスキルが持つ、効果 1つを使用する。
- 条件を満たしたエリアを占領する(後述)。
○ エンディングフェーズ
- ターンの終了を宣言する。
- 自分の残っている手札を、すべてスリープに送る。
- 新たな手札として、メインデッキからカードを 5枚引く。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードやチップ類などが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 系統について
- カードには属性概念として系統が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 系統はさいたま市の地域(合併前の各市町村)であり、現状は 浦和と大宮 の 2種類が存在する。
ただし将来的には、与野や岩槻 が追加されるかもしれない。
- 系統はデッキの構築条件であり、各プレイヤーごとにいずれか 1つの系統で統一する必要がある。
● リーダー駒について
- 各プレイヤーは、自分の分身としてそれぞれ 1つのリーダー駒を持つ。
そしてゲーム開始時に、自分の現在位置としてマップのいずれかのエリア上に配置する。
- それぞれのリーダー駒は、カード効果などによって現在いるエリアから隣接するエリアに移動(転居)することができる。
この際に他のプレイヤーのリーダー駒と同じエリアに移動することはできるが、マップの外へは移動できない。
● 効果とサイタマナについて
- 本作のコスト概念は独特で、カードの使用そのものではなく記載“効果”を発動させるためにコストが必要となる。
- 各カードには 1つ以上の効果が記載され、使用する際にはその中からいずれか 1つを選んで使用する。
このうち場のシートに永続するカードの場合、事前に配置したうえで効果を使用する(カードは使用後も場に残る)。
そして手札から直接使用するカードの場合、効果 1つを使用したことでカードがスリープ(一部は封印)に送られる。
- 効果にはコストの値が併記され、使用するにあたり指定値分のコストを支払う必要がある(ただしコスト 0の効果もそこそこ存在する)。
- 効果のコストは、それぞれが持つサイタマナを指定値分だけ消費することで支払うことができる。
- サイタマナは一部のカードが持つ効果によって供給される。
● 鍵チップと鍵レベルについて
- スキルカードとエンジンカードの配置条件として、鍵チップが存在する。
- 鍵チップは場外部分(盤外)に無尽蔵に存在し、エリア占領などで一定量がそれぞれのシートの鍵置き場に供給される扱いとなる。
- 鍵チップはゲーム開始時にそれぞれ 4つずつが供給され、以降はエリア占領によって獲得される。
※各エリアごとに獲得鍵の数が決まっており、エリア占領時に指定分が供給される。
- 鍵チップは、シートにスキルやエンジンを配置する際などに使用される(鍵が不要なカードも存在する)。
配置コストに近い概念ではあるが、配置中はカードに付随しカード破棄時には鍵置き場に戻るなど、単純なコスト要素とは少し異なる。
- 鍵アイコンを持つカードを配置する際は、自分の鍵置き場から記載アイコン分の鍵チップを対象カードに付ける(下側に半分差し込む)必要がある。
- 従来カードの上に重ねて配置するカードの場合、従来分の鍵チップはそのまま引き継がれる(不足分を追加するだけでよい)。
- 鍵チップの副次要素として、インスタントカードなどの使用条件となる鍵レベルが存在する。
- 鍵レベルは、その時点での“プレイヤーのシート上にあるエンジンが持つ鍵アイコンの数の中での最大値”である。
それぞれゲーム開始時に初期エンジンを配置しているため、値は 1から逐次変化していくことになる。
※つまり名前は似ているし無縁とも言い難いのだが、鍵チップと鍵レベルは完全に別の要素である。
- インスタント・Sインスタントカードを使用する際は、記載の錠前アイコンが自分の鍵レベル以下であれば使用が可能となる。
● 強化デッキについて
- 本ゲームではメインとなるスタートデッキとは別に、カードを後から追加するための強化デッキが存在する。
- スタートデッキと強化デッキはゲーム開始時点では別の存在であるが、一旦手札に引かれた後は双方のカードが一つに入り混じることになる。
- 通常のドローでは強化デッキから引くことは無い。すべてカードが持つ効果によって引かれることとなる。
- 強化デッキからカードを引く効果は複数あるが、基本的には初期エンジンが持つ“強化デッキドロー”によって引かれることとなる。
ただし強化デッキドローは一般的なドローとは内容が異なり、以下の手順で行われる。
- 1回のドローごとに、強化デッキからカードを 2枚引く。
- 引いた 2枚の中から任意の 1枚を手札に加え、もう 1枚を封印に送る。
● 市民について
- 本ゲームの目的はエリアを占領することにあるが、エリアを占領するためにはそのエリアに一定量の自分の市民を定住させる必要がある。
- 市民は市民チップの形でゲームに存在し、各プレイヤーごとに異なるチップを使用する。
- 市民チップはそれぞれの場外部分に無尽蔵に存在し、カード効果によりマップ上のエリアに指定分が供給配置される(定住する)。
- 市民の配置(定住)は、自分のリーダー駒か占領チップのどちらかがある任意のエリアに対して行われる。
- エリアごとの市民の上限は存在せず、相手の市民とも混在できる(エリアが占領された後も、占領に無縁だった市民は残り続ける)。
- カード効果によっては、任意エリアの自分(効果によっては相手)の市民を隣接するエリアに移動(転居)させられる場合もある。
- カード効果によっては、エリア以外の場所に送られる(自分のエンジンに蓄積される)場合もある。
● エリアの占領について
- 自ターンのいずれかの未占領エリアにおいて、自分の市民がエリアの必要市民数以上いる場合、そのエリアを占領することができる。
- 条件を満たしたエリアに自分の占領チップを配置することで、そのエリアが占領される。
- 一度占領されたエリアはゲーム終了時まで占領され続け、他のプレイヤーが占領することはできなくなる。
※ゲームの趣旨的に、奪還や共同統治の効果を持つカードは今後も登場しないものと思われる。
- 最終的にマップの半数である 4つのエリアを先に占領したプレイヤーが、ゲームに勝利する。
- それぞれのエリアの占領は、以下の手順で行われる。
- エリアを指定し、占領を宣言する。
- 対象エリアに記載された必要市民数の数だけ、そのエリアから自分の市民チップを取り除いて場外部分に送る。
- 対象エリアに記載された獲得鍵数の数だけ、場外部分から鍵チップを獲得して自分の鍵置き場に配置する。
- 対象エリアに、自分の占領チップ 1つを配置する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ スキルカード (配置条件として鍵チップが必要)
- プレイヤーが持つさまざまな技術。スキルとして自分のシートのスキルスロットに配置する。
- Lv. 1のカードがスタートデッキデッキに投入され、ゲーム開始時に 1枚が配置される。
Lv. 2以降は強化デッキ投入分で、必要に応じて上書き配置される。
※それぞれ指定されたカードの上に重ねて配置し、スロットの一番上にあるカード内容のみが有効となる。
- 配置にあたっては、記載鍵アイコン分の鍵チップを配置する(鍵を差し込む)必要がある。
- レベルの値を持ち、カード能力の指標となる。なおいずれも上位互換であり、レベルが上がればより強力になる。
- それぞれ複数の効果(および各効果に対応したコストの値)を持つ。
各効果は、スキルエリアにおいて自ターンに任意で望むだけ発動できる(1ターンにどれだけ使えるかは、効果により異なる)。
※内容はそれぞれで異なるが、リーダーや市民のエリア移動といった基本的な物を備えている。
※後述のインスタントとは異なり、永続するタイプのカードは効果を使用しても破棄はされない。
○ エンジンカード (配置条件として鍵チップが必要)
- プレイヤーの行動を後押しする各種動力。エンジンとして自分のシートのエンジンスロットに配置する。
- 地域を維持するための社会施設たちなのだが、案外名前通りに未来世界で過去を再現するための物理機械なのかもしれない。
- 配置にあたっては、記載鍵アイコンの数分の鍵チップを配置する(鍵を差し込む)必要がある。
またこの記載アイコンの数(の中の最上位)は、プレイヤーの鍵レベルとしてインスタントカードなどの使用条件に関わってくる。
- 初期エンジンのカードがスタートデッキデッキに投入され、ゲーム開始時に 1枚が初期エンジンスロットに配置される。
以降は自分の空いているエンジンスロットのいずれかに、任意で配置することができる。
- それぞれ複数の効果(および各効果に対応したコストの値)を持つ。
各効果は、スキルエリアにおいて自ターンに任意で望むだけ発動できる(1ターンにどれだけ使えるかは、効果により異なる)。
※内容はそれぞれで異なるが、初期エンジンは同一能力(サイタマナ獲得・強化デッキドロー・市民定住)となる。
- 解除コストの値を持ち、自ターンにコストを支払うことで解除として場から破棄することもできる。
解除により付いていた鍵チップがすべて自分の鍵置き場に送られ、配置されていたエンジンスロットを空けることができる。
※こうして鍵と配置枠を空けることで、次のエンジンを配置しやすくなる。
● 一時的に使用するカード
○ インスタントカード (鍵レベルと効果ごとのコストが必要)
- プレイヤーが語る地域の自慢や皮肉など。効果はさまざま。
- 使用条件が存在し、記載の錠前アイコン数が自分の鍵レベルの値以下であれば使用できる。
- それぞれ 1つ以上の効果と、各効果に対応したコストの値を持つ。
効果が 1つの場合は、そのままコストを支払って使用する。
複数持つ場合はいずれか 1つを指定して、対応するコストを支払うことで使用する。
- 使い捨てのカードであり、効果発揮後は原則としてスリープに送られる。
ただしカードの記載により、発動後に封印に送られるカードも存在する。
○ Sインスタントカード (鍵レベルと効果ごとのコストが必要)
- インスタントカードの強化版。
- 基本的にはインスタントカードと同じなのだが、使用できるのは 1ターンにつき全体で 1枚までとなる。
場の構成
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西の大河市民 4,獲得鍵 3 |
鉄の遺跡市民 6,獲得鍵 4 |
祈りの台地市民 6,獲得鍵 4 |
竜の沼市民 3,獲得鍵 1 |
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中央平野市民 7,獲得鍵 5 |
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彩りの湖市民 6,獲得鍵 4 |
赤の遺跡市民 6,獲得鍵 4 |
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南の牧場市民 5,獲得鍵 3 |
| |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は共用のマップと、それぞれが個別に持つシートという空間に大別される。
- マップはさいたま市を図示化したものであり、8つのエリアで構成される(上図はマップを南側から見た時の構成図)。
- マップ内の各エリアには、それぞれ占領するのに必要な市民の数と、占領時に獲得できる鍵の数が個別に決められている。
ただし各エリアの内容や位置関係は平等ではないため、どこからどの順番で攻略していくかが重要となる。
- それぞれのシートは、スキルスロット・初期エンジンを含めた 9つのエンジンスロット・獲得鍵を置く鍵置き場などで構成される。
- 永続カードが破壊された時や使い捨ての通常カードの使用後は、スリープという空間に集められる。
- 封印されたり使用後に封印に送られるカードは、封印という空間に集められる。
- スリープと封印は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: 平和堂
○ 発売開始: 2025年4月
- ○ ラインナップ
| 名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
| スターターキット 大宮 VS 浦和
| 2025/4
|
| 構築済みデッキ(90/2530込)
|
| 翡翠の逆襲・紅蓮の咆哮
| 2025/12
| 28
| ブースター(5/330込)
|
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