ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『イレブンスターズ』のルール解説。

イレブンスターズ

Last Update 2002/7/14 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーはチーム監督兼オーナーとなり、チームと契約した選手と共に試合に挑む。

● 原作
 実在する日本のサッカーリーグである『Jリーグ』。

● 世界設定
 世界で最も人気が高いスポーツ、それがサッカーです。 アメリカの影響を大きく受けている日本や台湾などでは、むしろ野球の方が人気が高いのですが、世界レベルで考えれば、やはりサッカーの人気にはかないません。
 ちなみに、サッカー(Soccer)という言葉は、正式名称である“Association Football”の、“soc”の部分が語源となっているそうです。

● 本ゲームについて
 スポーツTCGも数が増えました。そして新たにサッカーをテーマとしたTCGが登場しました。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ (1人分のゲームカード)

● ゴールキーパー: 選手カードの任意のゴールキーパーを各 1枚。

● その他準備
○ ゲーム間交換カード (ベンチカード): それぞれ 20枚以下。
○ フィールドカード: 場を構成する一組(詳細は後述)、全員で一組のカードを共用する。
○ ボールカード: 1枚、全員で 1枚のカードを共用する。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

● 前半戦

 ターンと呼ばれる手順を繰り返し、(ドローフェイズに)どちらかのデッキが尽きた時“前半”が終了する。
※同一ターンに双方が同時にプレイを行うため、攻防の差はあるがターンプレイヤーの概念は無い。

● ハーフタイム

● 後半戦

 再びターンと呼ばれる手順を繰り返し、どちらかのデッキが尽きた時“後半”が終了する。

● PK戦

 “後半”終了時に得点が同じ場合には、PK戦(後述)を行い勝敗を決定する。

ターン(一回の手番)の進行

○ ドローフェイズ

 それぞれ手札が 4枚未満の場合、4枚ちょうどになるようデッキからカードを引く。
 カードを引く際にいずれかのデッキが尽きた場合、その時点で前半/後半戦が終了する。

○ キックフェイズ

 現在の状況に応じて、以下の5種類のいずれかの処理を実行する。

前回のターンにおいて、“キックオフ”となっている場合:
 ボールカードを、矢印をディフェンス側のゴールに向けて“センターゾーン”に配置する。
 ボールカードを、記載の矢印の向きにフィールド 1つ分(つまり相手のミドルゾーンに)移動させる。
前回のターンにおいて、“ゴールキック”となっている場合:
 オフェンス側が、任意にボールカードを“自分の側のペナルティゾーン”か、“自分の側のミドルゾーン”に、矢印をディフェンス側のゴールに向けて配置する。
 ボールカードを“ペナルティゾーン”に配置した場合、オフェンス側はデッキからカードを 1枚追加で引いて手札に加える。
前回のターンにおいて、“コーナーキック”となっている場合:
 オフェンス側が、判定フェイズにおいて(強制的に)シュートを実行する。
 オフェンス側は、デッキからカードを 2枚追加で引いて手札に加える。
ボールカードが(ディフェンス側の)ペナルティゾーンに存在する場合:
 オフェンス側が、任意にシュートを実行することができる。
 シュートを実行する場合、オフェンス側は、デッキからカードを 2枚追加で引いて手札に加える。
 シュートを実行しない場合、バックパス(ボールカードを 1つ分後ろのミドルゾーンに戻す)を行う。
上記以外:
 ボールカードを、記載の矢印の向きにフィールド 1つ分移動させる。

○ プレイフェイズ

 オフェンス側から交互に 2回ずつ、手札から任意で選手・イベントカードを使用する。 1回の使用タイミングごとに、任意の枚数だけカードを使用できるが、選手カードについては、1ターン中に最大 2枚までしか使用できない。
 使用したイベントカードの効果は、即座に反映される。
 各カード使用タイミングごとに、今回のプレイフェイズ中でそれぞれが使用したカードのキープ力の合計値を、オフェンス・ディフェンス側双方で比較する。
 直前にカード使用したプレイヤーのキープ力の合計値が、相手の合計値以下の場合には、タイミングの残り数に関らず、その時点でプレイフェイズが終了する。

○ 判定フェイズ

 現在の状況に応じて、以下の2種類のいずれかを実行する。

オフェンス側がシュート(コーナーキック含む)を実行する場合:
 オフェンス側がプレイフェイズに使用したシュート力の合計値と、ディフェンス側がプレイフェイズに使用したディフェンス力と、ディフェンス側のゴールキーパーのディフェンス力を合計値を比較する。
 比較した値の結果により、以下のそれぞれの処理を実行する。
  • シュート力 > ディフェンス力:
     オフェンス側が 1点の得点を獲得する。
     オフェンスとディフェンスの立場を入れ換える。
     次のターンのキックフェイズにおいて、“キックオフ”を実施する。
  • シュート力 = ディフェンス力:
     次のターンのキックフェイズにおいて、“コーナーキック”を実施する。
  • シュート力 < ディフェンス力:
     オフェンスとディフェンスの立場を入れ換える。
     次のターンのキックフェイズにおいて、“ゴールキック”を実施する。

オフェンス側がシュートを実行しない場合:
 “ボールキープ判定”として、双方がプレイフェイズに使用したカードの、キープ力の合計値を比較する。
その結果、ディフェンス側の合計値がオフェンス側の合計値を上まわっている場合、その時点でオフェンス・ディフェンスの立場を入れ換え、 ボールカードの矢印を新たなディフェンス側のゴールに向ける(オフェンス側の合計値がディフェンス側以上の時は、そのまま)。

○ 終了フェイズ

 このターンに使用した瞬間カードを、全て捨て札とする。

PK戦の処理

 それぞれPK戦用のゴールキーパーを用意する。
 後半戦の開始時と同様に、それぞれデッキをシャッフルする。
 以下の手順に従って、1回目のペナルティキック(PK)を行う。

 最終的にペナルティキックを 5回行い、より多くの得点を獲得した側を、本ゲームでの勝利者とする。
 5回行って同点だった場合は、以後 1回ずつ PKを実施し、得点差が出た時点で、より多く得点した側を勝利者とする。

1ゲーム終了時の処理

 特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。


ルール細則

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ フィールドカード (コスト不要)

○ ボールカード (コスト不要)

○ 選手カード(ゴールキーパー) (コスト不要)

○ 得点カード (コスト不要)

● 瞬間的に使用するカード

○ 選手カード(通常選手) (コスト不要)

○ イベントカード(コスト不要)

○ 日本代表選手カード(コスト不要)

場の構成

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商品情報

● メーカー: エポック
○ 発売開始: 2001年6月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
2000チャンピオンシップデッキ 2001/4 2種 ベータ版、構築済みスターター(67/1500)
基本セット 2001/6 239 スターター(67/1500)、ブースター(8/300)
2001 2nd 2002/1 116 ブースター(8/300)
2001チャンピオンシップデッキ 2002/3 2種 構築済みスターター(73/1500)
2002 2002/7 187 スターター(67/1500)、ブースター(8/300)
2002's JAPAN 2002/7 93 ブースター(8/350)

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