ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『スイゾクン』のルール解説。
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DMMかりゆし水族館 オリジナルトレーディングカードゲーム
スイゾクン モンスター バトル
Last Update 2024/1/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはとある惑星の住人となり、部下であるモンスターを率いて相手を撃退する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
全体が水に覆われたとある惑星、そこにはスイゾクンと呼ばれる水棲モンスターたちが生息していた。
● 本ゲームについて
沖縄の水族館のオリジナルTCGです。
展示されている生物たちが、ディフォルメキャラクターとしてカード化されています。
基本構成
勝利条件
- 相手のライフポイントを 0にする。
- 相手のデッキが尽きる(自分のメインフェイズ開始時に引けない)。
- 相手のバトルステージとストックにあるカードのコスト合計が、プレイヤーポイントの値を超える。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
プレイヤー以外のカードで構成されていること。
同名カードはデッキに 3枚まで。
● その他準備
○ プレイヤーカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ サイコロ: 通常の 6面ダイスを適当数。
○ コイン: 判定用に適当数。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(LP: ライフポイント): プレイヤーカードの記載値。上限は無し。
- プレイヤーポイント(PP): プレイヤーカードの記載値。基本的に変化しない。
- プレイヤーレベル: 1レベル。上限は 9レベル。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 手札にコスト 1のモンスターカードが無い時、本人のみデッキに戻してシャッフル後に引き直す。
この際にマリガンをされた側は、相手が行ったマリガン数の枚数分だけデッキから追加でカードを引くことができる。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(1ラウンド目のメインフェイズには、それぞれレベル上昇が行われない)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置ラウンドは進化不可)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: フィールドカード、両軍ユニーク、後出し生存。
- モンスターの攻撃は相手プレイヤーを対象とし、バトルステージでの 1 対 1による攻防を経ての透過ダメージが与えられる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のプレイヤーカードを、プレイヤーとして場に裏向きで配置する。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分の手札にあるコスト 1のモンスターカード 1枚を、モンスターとして自分のバトルステージに裏向きで配置する。
- それぞれ自分の手札にあるコスト 1のモンスターカードを、任意で望むだけモンスターとして自分のスタンバイに裏向きで配置する。
- それぞれの場に配置したカードを、すべて表向きにする。
全体の基本進行
互いにラウンドと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一ラウンドに双方が処理を行い、先攻・後攻は各ラウンドごとに決定される。
ラウンド(一回の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 前ラウンドの先攻プレイヤーから順に、以下の処理を行う(1ラウンド目は行わない)。
- 自分のプレイヤーレベルが 1だけ上昇する(最大 9レベル)。
- 任意で自分のスタンバイにいるモンスターの中から任意の 1体を、バトルステージに移動させる。
※スタンバイにモンスターがいない場合、このラウンドはモンスター無し(ブランク状態)で過ごすことになる。
- 以下の方法で、今回のラウンドにおける先攻・後攻を決定する。
- カード効果により先攻・後攻が指定される場合は、その指示に従う。
- それぞれのバトルステージにいるモンスターの、速度の値を比較する。
比較により値が大きい側が、今回の先攻となる。
※どちらかがブランク状態の場合は、モンスターがいる側が先攻となる。
- 速度比較で同値の場合は、ジャンケンを行いその勝者が先攻となる。
○ 先攻メインフェイズ
先攻のプレイヤーが、以下の処理を行う。
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 以下の行動を任意で行う。
- 手札の通常のモンスターカードを、モンスターとして自分のスタンバイに配置する(最大 5体まで)。
- 手札のモンスターカード(進化)により、場のモンスターを進化させる(1ラウンドに 1回まで)。
- 手札の武器カードを、武器として自分のスタンバイにいるモンスターに付ける形で配置する。
- 手札のアシストカード(アイテム)を、アイテムとして指定対象に付ける形で配置する(1ラウンド目には使用できない)。
- 手札の通常のアシストカードを使用する(1ラウンド目には使用できない)。
- 手札のフィールドカードを、フィールドとして場に配置する(1ラウンドに 1枚まで)。
- 自分の場にあるカードが持つ、起動するタイプの特技や効果を使用する。
○ 先攻アタックフェイズ
先攻のバトルステージにモンスターがいる場合、先攻が攻撃側となり以下の攻撃処理を行う。
▽ ダメージ計算
- 攻撃側で無い側のプレイヤーが、防御側となる。
- それぞれのバトルステージにいるモンスターが、今回のバトルモンスターとなる。
- 防御側のバトルスモンスターの有無により、それぞれ以下の処理を行う。
防御側にバトルモンスターが存在する: 以下の順番で、ダメージ値を算出する。
- 攻撃側のバトルモンスターの攻撃値に各種修正を加え、今回の基準攻撃値とする。
- 防御側のバトルモンスターの防御値に各種修正を加え、今回の基準防御値とする。
- 基準攻撃値から基準防御値を引いた値が、今回の基準ダメージ値となる。
- 攻撃側が持つ、ダメージ値を変更させる効果を適用する。
- それぞれのバトルモンスターの属性の相性(有利不利)を確認する。
確認の結果攻撃側が有利となる場合は、ダメージ値が 2倍となる。
攻撃側が不利となる場合は、ダメージ値が半分になる。
- 防御側が持つ、ダメージ値を変更させる効果を適用する。
- 現時点でのダメージ値が確定する。
- それぞれのバトルモンスターの速度の値を比較する。
比較の結果攻撃側の値が防御側の値の 2倍以上である場合は、2回攻撃となる。
2回攻撃となる場合は、確定したダメージ値が 2倍(2回分)になる。
防御側のバトルモンスターがいない(ブランク状態):
- 攻撃側のバトルモンスターの攻撃値が、そのまま今回のダメージ値となる。
▽ ダメージの適用
- 算出された攻撃側のダメージを、防御側に与える。
- ダメージの値により、それぞれ以下の処理を行う。
- 1以上:
- 与えたダメージの値分だけ、防御側のライフポイントを減少させる。
- 攻撃側のプレイヤーレベルが 1だけ上昇する。
- 0以下(完全防御): 防御側のプレイヤーレベルが 1だけ上昇する。
- 今回の攻撃が終了する。
○ 後攻メインフェイズ
後攻のプレイヤーが、“先攻メインフェイズ”と同様の処理を行う。
○ 後攻アタックフェイズ
後攻のバトルステージにモンスターがいる場合、後攻が攻撃側となり“先攻アタックフェイズ”と同様の処理を行う。
○ エンドフェイズ
- それぞれ自分のバトルステージにいるモンスターを、自分のストックに送る。
※ストックに送られたカードは、それぞれのコストが見えるように少しずらして配置していく。
※進化している場合、進化前と進化後の両方がストックに送られる。
※バトルステージのモンスターに付いている武器やアイテムは、ドロップに送られる。
- 今回のラウンドが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 斬・闘・魔・射 の 4種類が存在する。また無属性も存在する。
- 無属性以外の属性は、いわゆる 4すくみになっている。
属性の有利不利は、射 > 斬 > 闘 > 魔 > 射…… という形で循環している。
- 攻撃を行う際に、攻撃側の属性が防御側より有利な場合はダメージ値が 2倍になる。
逆に不利となる場合は、ダメージ値が半分になる。
● プレイヤーレベルとコストについて
- プレイヤーにはレベルの概念が存在し、モンスターカードの配置コストとして参照される。
- レベルはゲームごとに算出され、それぞれゲーム開始時に 1レベルの状態となる。
- 以下のタイミングにおいて、レベルが 1ずつ上昇する。
ただしレベルには上限があり、上昇しても 9レベルで打ち止めとなる。
- スタートフェイズ開始時(ただし 1ラウンド目を除く)。
- 相手に攻撃を行ったうえで、相手プレイヤーに 1以上のダメージを与えた時。
- 相手からの攻撃を受けたうえで、プレイヤーへのダメージが 0であった時。
- モンスターカードにはコストの概念が存在し、カードの配置には指定値分のコストが満たされている必要がある。
- 本作のコストは消費概念ではなく、配置条件としてプレイヤーのレベルが参照される。
- 手札にある(進化を含めた)モンスターカードは、記載コストが自分のプレイヤーレベル以下の時にのみ場に配置できる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ プレイヤーカード (コスト不要)
- プレイヤーの分身、場においてプレイヤーとして行動する。
- デッキとは別に、それぞれ 1枚ずつ使用する。
- ゲーム開始時に場に配置され、ゲーム終了まで存在し続ける。
- 大抵は何らかの固有効果を持ち、ゲーム中に効果を発揮し続ける。
- ライフポイント(LP)の値を持ち、プレイヤーライフとして使用される。
ライフポイントはダメージを受けることで減少し、0になった時点でゲーム敗北となる。
- プレイヤーポイント(PP)の値を持ち、プレイヤーが使役できるモンスターの上限として参照される。
自分のストックとバトルステージ上のカードコストの合計値が、プレイヤーポイントの値を越えた時点でゲーム敗北となる。
○ モンスターカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にモンスターとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的にはスタンバイに配置され、その中の 1体がバトルステージに移動して戦闘を担当する。
- それぞれバトルステージに 1体、スタンバイに 5体まで配置できる。
- 攻撃(ATK)/防御(DEF)の値を持ち、バトルステージにおいてプレイヤーの武器/盾となる。
- 速度(SPD)の値を持ち、先攻・後攻の判定に用いられる。
また攻撃時に相手モンスターの 2倍以上の速度を持つ場合、攻撃が 2回攻撃(ダメージ 2倍)となる。
- バトルステージで攻撃を行うことで、ラウンド終了時にストックに送られる。
※つまりモンスターは各ラウンドごとに、戦闘目的の使い捨てで使用される(その順番待ちの間だけ場に永続する)。
※ 進化カード
- モンスターの一種で、場において進化した状態。
- 進化として場のモンスターの上に乗せる形で、場に配置される。
- 進化は自分のメインフェイズに 1回まで行うことができる。
- それぞれ進化元となるモンスターが指定されており、対象に対してのみ配置することができる。
ただし新たに配置されたり進化した直後のモンスターは、そのラウンド中は進化元とすることができない。
- 固有のコストを持っており、配置時にコストが満たされている必要がある。
- 必ず進化元が必要となり、単独配置はできない。
- 進化として手札から対象モンスターの上に配置することで、まとめて 1体のモンスターとなる。
以降は一番上のカード(つまり進化カード)のデータのみが参照される。
- 進化することで、性能が大きく強化される。ただし属性はいずれも従来とは別属性になっている。
なお武器を装備していた場合、属性不一致により武器がドロップに送られる。
- バトルステージで攻撃を行うことで、進化元ともどもラウンド終了時にストックに送られる。
○ 武器カード (配置条件が存在)
- モンスターが使用する各種武装。場に武器として配置される。
- サポートカードの一種であり、デッキに入れて使用される。
- 自分のスタンバイにいるモンスターに付ける(装備する)形で、場に配置する。
- 特に指定が無い限り、同一属性のモンスターに対してのみ付けることができる。
- 1体のモンスターにつき、1枚まで配置できる。
- 他のカードの効果を使わない限り、付け替えや意図的な破棄はできない。
- 付けたモンスターがバトルステージで攻撃を行った場合、ラウンド終了時にドロップに送られる。
○ フィールドカード (配置条件が存在)
- 戦う舞台となる場所。場にフィールドとして配置される。
- サポートカードの一種であり、デッキに入れて使用される。
- 両軍ユニークであり、双方の場に 1枚だけ配置できる。
新たなフィールドが配置された時点で、従来のフィールドは破棄される。
- それぞれ 1ラウンドに 1枚まで配置できる。
ただし場に同名のフィールドカードがある時は、そのカードを新たに配置することはできない。
- 場に永続することで、さまざまな効果を発揮する。
● 永続・一時的に使用するカード
○ アシストカード (一部は配置条件が存在)
- モンスターを支援するさまざまな手段。
- サポートカードの一種であり、デッキに入れて使用される。
- 使い捨ての通常アシストと、永続するアイテムに大別される。
- それぞれ 1ラウンド目には使用できない。
- いずれも効果を発揮した時点で、ドロップに送られる。
- 通常タイプのアシストは使い切りであり、手札から直接使用され効果を発揮する。
※ アイテムカード
- プレイヤーやモンスターが個別に保有する道具。場にアイテムとして永続配置される。
- 武器に準ずる存在ではあるが、それぞれ別物で有り運用方法が微妙に異なる。
- 自分のプレイヤーや、スタンバイにいるモンスターに付ける形で場に配置する。
- 1体のプレイヤーやモンスターにつき、1枚まで配置できる(武器とは別勘定)。
- 他のカードの効果を使わない限り、付け替えや意図的な破棄はできない。
- 指定タイミングで任意に効果を発動でき、発動したことでアイテムがドロップに送られる。
場の構成
控 | 相手 スタンバイ |
| 戦 | | 相手 バトルステージ |
| 戦 | | 自分 バトルステージ |
控 | 自分 スタンバイ |
- 永続カードは、それぞれのエリアという空間に存在する。
- エリアは、モンスター 1体分のバトルステージと最大 5体分のスタンバイという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- エリアには他にもプレイヤーやフィールドの置き場などが存在する。
- バトルステージでラウンドを終えたモンスターは、ストックという空間に集められる。
- 破棄された永続カードや使い捨てたカードの使用後は、ドロップという空間に集められる。
- ストックとドロップは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: DMMかりゆし水族館
○ 発売開始: 2022年4月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
Vol. 1
| 2022/4
| 12
| パック販売(5/220込)
|
Vol. 2
| 2022/8
| 25
| パック販売(5/220込)
|
Vol. 3
| 2022/10
| 30
| パック販売(5/220込)
|
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