ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『レギオンズ』のルール解説。
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レギオンズ!
Last Update 2019/4/27 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはレギオンマスターと呼ばれる魔法使いとなり、部下であるユニットを率いて相手を粉砕する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
時は現代。魔法使いたちはひそかに戦いを繰り広げていた。
● 本ゲームについて
オリジナルのファンタジーTCGです。タイムラインの概念により、一部のカードは役目を終えても再び使用することができます。
基本構成
勝利条件
- 相手マスターのライフを0にする。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
- コアゾーンとリーダーゾーンに存在する自分のコアが、合計で12個以上になる。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
ミニオン・ロード・スキル・アーツカードで構成されていること。
同一カードはデッキに3枚まで。
● その他準備
○ マスターカード: 任意の1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ コアカウンター: 適当数。
○ 各種表示用マーカー: ライフマーカーなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(マスターのライフ): 20。上限も同じ。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。ただし類似概念が存在(後攻は開始時にマスターカード上のコア1個をウェイトゾーン 3に移動)。
その他構成
● カードの行動表現
※カードの表裏と縦横の状態はそれぞれの並存する。
※マスターカードの表裏のみ通常モード/覚醒モードとなる。
- カード表: オープン状態
- カード裏: リバース状態
- カード縦: 活性状態
- カード横: 疲労状態
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置ターンは行動不能状態として疲労させることができない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(MP【マスターポイント】はターン終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ターン終了時に消滅)。
- ユニーク処理: 無し。
- アタックは、ユニット同士による 1 対 1 で行われる。なおアタック対象(ターゲットユニット)の指定は攻撃側が可能な対象内から任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のマスターカードをマスターエリアに通常モードで配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれライフマーカー(初期ライフ)を基準値に置く。
- それぞれ自分のマスターカードの上に、コアを5個配置する。
- 後攻のみ、マスターカード上のコア1個をウェイトゾーン3に移動する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを5枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 自分の疲労状態のカードをすべて活性状態にする。
- 自分のリバース状態のカードをすべてオープン状態にする。
○ コアフェイズ
- 自分のマスターの上にコアがある場合に、そのコアの中の 1個をコアゾーンのコア活性エリアに移動させる。
- 自分の通常モードのマスターの上にコアが無くなった場合、マスターを覚醒モードにする。
- コアゾーンにあるコア疲労エリアのコアをすべてコア活性エリアに移動させる。
○ ドローフェイズ
- ドローとしてデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- カードチェンジとして任意で手札の1枚を裏向きで除外し、デッキからカードを1枚引き手札に加える(1ターンに1回のみ)。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のカードをアンロックする(直接使用するか、一旦スタンバイカードとするかのどちらかを行う)。
- スタンバイカードを使用する。
- スタンバイカードを除外する。
- フィールドの疲労していないカードを除外する。
- フィールドのミニオンをレーン移動させる。
- フィールドのユニットでアタックする(後述)。
- フィールドのユニットの任意能力を使用する。
各アタックの処理
▽ アタック宣言
- ターンプレイヤーは攻撃側となり、任意にアタックユニット1体を選択する。
※アタックユニットが今回のアタックを行い、選択できるのは活性状態かつ行動不能状態でないミニオンかロード、および一時的にアタック能力を付加されたマスターに限られる。
- アタックユニットを疲労させることで、アタック宣言を行う。
※マスターのみアタックしても疲労しない。
▽ ターゲットユニットの選択
- 攻撃側がアタック対象となるターゲットユニット1体を、以下から任意に選択する。
※マスターとロードのアタック時の位置は中央レーンと同列扱いとするが、その際に自分のミニオンは邪魔にならない。
- アタックユニットと正対位置のレーンの相手プレイヤーのミニオン。
- アタックユニットと(斜めに)隣接位置のレーンの相手のミニオン。
- ブロッカー(アタックユニットと正対位置のレーンにいる相手のミニオン)がいない場合に限り、相手のマスターかロードのいずれか1体。
※ブロッカーは正対位置に限られ隣接位置のミニオンは無関係。どうも各レーンの間には何らかの障壁があるらしい。
▽ バトル
- アタックユニットとターゲットユニットによる 1 対 1 でバトルを行う。
- それぞれ各種修正を加え、バトルを行うユニットのATK値を決定する。
- アタックユニットとターゲットユニットそれぞれが、自身のATK値分のダメージを同時に相手に与えあう。
※マスターはATK値が付加されていない限り、相手にダメージを与えられない。
▽ アタック終了
- ユニットの種類により、アタックユニットとターゲットユニットそれぞれが受けたダメージの処理を以下のように行う。
- マスター: 受けたダメージの値分だけ、即座にライフを減らす。
- ミニオン: ダメージを一時的に蓄積する。蓄積ダメージがHP値を超えるとブレイクされ、指定のウェイトゾーンに送られる。
- ロード: ダメージを一時的に蓄積する。蓄積ダメージがHP値を超えるとブレイクされ、自身の上のコアをマスターにすべて移した後に除外ゾーンに送られる。
- 今回のアタックが終了する。
○ エンドフェイズ
- 自分のタイムラインにあるカードなどのウェイトターン経過処理を行う。
- それぞれのミニオンとロードが受けていたダメージがすべて消滅する。
- ターン終了時までの効果が終了する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● カラーシンボルについて
- ほとんどのカードには属性概念としてカラーシンボルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- カラーシンボルは 黒・赤・白・緑・青 の5種類が存在する。
- マスターカードはそれぞれ保有シンボルとなるクラス(2色のカラーシンボルの組み合わせ)を持ち、他のカードの使用条件となる。
- マスターカード以外のカードは必要シンボルとしていずれかのカラーシンボルを持ち、使用条件として用いられる。
● コアについて
- 本ゲームでは、コアという汎用カウンターを使用する。
- コアはカードのコスト支払い(アンロック)などに使用されるほか、勝利条件の1つしても用いられる。
- 通常のコアは1つ1つがすべて同等の存在であり、その個数のみが評価される。
- コアはゲーム外空間に無尽蔵に存在するが、その中からゲーム内に移されたもののみが使用できる。
- 自分のマスターの上に5個のコアを蓄積した状態でゲームを始める。
当面は最初のコア5個のみであるが、覚醒したマスターの能力によりゲーム外からコアを追加できるようになる。
- マスターに存在するコアは、自身のコアフェイズに1つずつコア活性エリアに送られる。
● アンロックについて
- マスターカード以外のカードにはコスト概念としてアンロックが存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- 基本的にはアンロックを終えたらそのまま配置・使用するのだが、ミニオン・スキルカードはスタンバイカードとして一時的に保留(コストだけ先払い)することもできる。
- アンロックは手札のカードを使用可能にする手段であり、一度アンロックしたカードは手札やデッキに戻らない限り再アンロックを行う必要は無い。
- アンロックするためには、対象のカードの記載コストを支払うと共に、記載必要シンボルがマスターのクラスと一致している必要がある。
- アンロック時のコストはマスターポイント(MP)で支払うことができる。
- コア活性エリアのコア1つをコア疲労エリアに移動させるごとに、マスターポイントが1だけ発生する。
- 必要シンボルがマスターのクラスと一致していない場合でも必要シンボルが1つのカードであれば、マスターポイントを追加で1支払うことで例外的に使用できる。
※必要シンボルが2つのカードは、特定マスター専用カードであるため完全に一致していなければ使用できない。
- ロードカードのアンロックは通常分のコストに加えてコアコストが必要となる。コアコストはコア疲労エリアから記載値分の数のコアをロードの上に配置することで支払われる。
● タイムラインとウェイトターン経過処理について
- タイムラインに送られたコアやカードは、ウェイトターン経過処理によって再び使用できるようになる。
- タイムラインは 1 ~ 4 の番号が振られた4ヶ所のウェイトゾーンで構成されており、ここで再使用の順番を待つことになる。
- タイムラインに送られるカードは、記載されたWT値の数値位置のウェイトゾーンに配置される。
コアの場合は、ルールや効果などで指定された位置のウェイトゾーンに配置される。
- ウェイトターン処理は以下の手順で行われる。
- ウェイトゾーン1にあるコアすべてを、コアゾーンのコア活性エリアに移動させる。
ウェイトゾーン1にあるカードを、任意順でスタンバイゾーンに移動させスタンバイカードとする。
もしウェイトゾーン1にあるカードがスタンバイゾーンに移動しきれない場合、あふれた分のカードはすべて除外ゾーンに送られる。
- ウェイトゾーン2にあるコアとカードすべてを、ウェイトゾーン1に移動させる。
- ウェイトゾーン3にあるコアとカードすべてを、ウェイトゾーン2に移動させる。
- ウェイトゾーン4にあるコアとカードすべてを、ウェイトゾーン3に移動させる。
● スタンバイカードについて
- 手札とフィールドの間には、中間的なポジションの空間としてスタンバイカードが存在する。
行ってみれば第2の手札であり、アンロックを終えたカードをすぐには使わず後で使うために保留することができる。
- カードをスタンバイゾーンに一時的に配置することでスタンバイカードとなる。
スタンバイゾーンには最大2枚までカードが配置でき、超過分や不要分は任意に選んで破棄される(除外ゾーンに送られる)。
- スタンバイカードにすることができるのは、ミニオンカードとスキルカードに限られる。
- 手札からの配置のほか、ウェイトターン経過処理によって再び使用可能になったカードもスタンバイカードとなる。
※ウェイトゾーンに送られたカードは最初にアンロックされているため、そのゲーム中の再アンロックは不要である。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ マスターカード(コスト不要)
- プレイヤーの分身。場にユニットの一種であるマスターとして配置される。
- 両面カードになっており、一方が通常モードでもう一方が覚醒モードとなる。
- ゲーム開始時にそれぞれのリーダーゾーンのマスターエリアに通常モードで配置され、ゲーム終了まで場に残り続ける。
- ゲーム開始時にコアが5個配置され、一定条件でコアが取り除かれる(他のエリアに移される)。
- コアフェイズに通常モードのマスターの上からコアがすべて無くなった時に、覚醒モードとなる。
なお一度覚醒モードになったあとは、コアがいくつ乗っていようが覚醒モードを維持する。
- ゲーム開始時に20のライフを持ち、ダメージを受けるごとにその値分減少する。ライフが0になった時点でゲームに敗北する。
- ATKの値を持たず通常はアタックできないが、他のカードの効果などを用いればアタック可能となる。
- それぞれ独自のクラス(2色の組み合わせ)を持ち、他のカードの使用条件となる。
- 能力名こそ各マスターごとに異なるが、通常・覚醒モードともすべてのマスターが同一の能力を持つ(つまり違いは色だけ)。
○ ミニオンカード(アンロック必要)
- プレイヤーの部下たち。場に場にユニットの一種であるミニオンとして配置される。
- ATK/ HP の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- フィールドのミニオンゾーンに3か所のレーンに、それぞれ1体ずつ任意で配置できる。
- 疲労することで、隣接する他のミニオンがいないレーンに移動できる。
- HP以上のダメージを受けた場合即座にブレイク(破壊)される。このダメージはターン終了時に初期化される。
ブレイクされたミニオンカードは、記載ウェイトターン値に対応する位置のウェイトゾーンに送られる。
○ ロードカード(アンロック必要)
- マスターの副官的存在。場にユニットの一種であるロードとして配置される。
- マスターが覚醒モードの時のみ配置できる。
- フィールドのリーダーゾーンのロードエリアに1体のみ任意で配置できる。
配置の際は通常のアンロックと共にコアコスト(CC)として、コア疲労エリアから値分のコアを上に載せる必要がある。
- ミニオンカードと同じく ATK/ HP の値を持つ。
- HP以上のダメージを受けた場合即座にブレイクされる。このダメージはターン終了時に初期化される。
ブレイクされたロードカードは自身の上にあるコアをすべてマスターの上に移動させた後、除外ゾーンに送られる。
● 瞬間的に使用するカード
○ スキルカード(アンロック必要)
- プレイヤーが使用する能力。効果はさまざま。
- 瞬間使用であるが、使用後は記載ウェイトターン値に対応する位置のウェイトゾーンに送られる。
○ アーツカード(アンロック必要)
- プレイヤーが使用するより強力な能力。効果はさまざま。
- マスターが覚醒モードの時のみ使用できる。
- 使い捨てであり、使用後は除外ゾーンに送られる。
● その他のカード
○ ゲームの進行/キーワード能力一覧 カード
- ゲームルールの早見表。ゲームそのものには使用しない。
○ 保有コアカード
- 特殊レギュレーション『ダンダリオンドラフト』で使用する専用カード。通常のレギュレーションでは使用しない。
- ダンタリオンドラフトはそれぞれ未開封ブースター2パックで行う競技法であり、その際にコア置き場として使用する。
場の構成
| マ | ロ | | 敵陣 リーダーゾーン |
右 | 中 | 左 | 敵陣 ミニオンゾーン |
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左 | 中 | 右 | 自陣 ミニオンゾーン |
| ロ | マ | | 自陣 リーダーゾーン |
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- それぞれのフィールドはミニオンゾーンとリーダーゾーンという空間に大別される(上図はフィールドの構成図)。
- それぞれのミニオンゾーンは右・中央・左の3か所のレーンで構成され、各レーンにミニオンが1体ずつ配置できる。
- それぞれのリーダーゾーンはマスターエリア(右側)とロードエリア(左側)で構成される。
マスターエリアにはゲーム開始時にマスターが1体配置され、ロードエリアには1体のロードを任意で配置できる。
- リーダーゾーンは位置的にミニオンゾーンの中央レーンと同じ扱いとなる。
また相手へのリーダーゾーンへのアタック時は相手のミニオンがブロッカーとなり妨害するが、ブロッカーはアタックユニットに正対するレーンのミニオンに限られる。
- フィールドのほかに、コアゾーンという空間が存在する。コアゾーンはコア活性エリアとコア疲労エリアで構成されコスト支払いに用いられる。
- ミニオンが破壊された時や、スキルカードの使用後はタイムラインという空間群に集められる。
タイムラインは4か所のウェイトゾーンで構成され、ウェイトターン経過処理を経てカードが再び使用できるようになる。
- アンロックは済ませたが後で使いたいカードやタイムラインから復帰したカードはスタンバイゾーンに集められる。
スタンバイゾーンのカードは第2の手札というべきスタンバイカードとして機能し、一度に2枚まで配置できる。
- ロードが破壊された時やアーツカードの使用後、自発的に取り除いたカードなどは除外ゾーンという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: デュオグローブ
○ 発売開始: 2017年6月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターターセット
| 2017/6
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| 構築済みデッキ(60/1500+税)
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第1弾
| 2017/6
| 110
| ブースター(10/350+税)
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第2弾
| 2017/11
| 60
| ブースター(10/350+税)
|
構築済みデッキ(冥界氾濫/運命の手繰り糸)
| 2018/5
| 2種
| 構築済みデッキ(47/2000+税)
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第3弾
| 2018/8
| 83
| ブースター(10/350+税)
|
第4弾
| 2019/4
| 58
| ブースター(10/350+税)
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