ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ウルティマジェネレーション』のルール解説。

Ultima Generation Road to the Avatar

Last Update 2019/7/20 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは領主となり、徳を極めてブリタニアの地に平安をもたらす。

● 原作
 PC用ゲーム『ウルティマ』シリーズ。

● 世界設定
 世界の危機をロードブリティッシュとアバタールの力で乗り越えてきたブリタニア。
もちろん世の人々も、8つの徳を極めしアバタールとなることを目指しているのであった。

● 本ゲームについて
 人気オンラインゲームのTCGです。自由度の高い原作の再現を目指したためか、非常に複雑なゲームとなっています。


基本構成

勝利条件

  1. 自分の8種類の徳の値をすべて 25にする。
  2. 相手の8種類の徳の値をすべて -25にする。
  3. 相手の本拠地(初期配置した町)の耐久力が0になる。
  4. どちらかのデッキが尽きた時(そのターンの終了時)に、相手よりも消失山に置かれているカードの枚数が少ない。

※同時に勝利条件を満たした場合は、より上側に記載された勝利条件が優先する。

事前準備

● デッキ(1人分のゲームカード)

● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 徳表示マーカー: 適当数(できれば記述式のデータシートがよい)。
○ 本拠地耐久力表示マーカー: 適当数(できれば記述式のデータシートがよい)。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。

ターン(自分の手番)の進行

○ アンタップフェイズ

○ ドローフェイズ

○ リカバリーフェイズ

○ アップキープフェイズ

○ プレイフェイズ1

 以下の行動を任意で行う。

○ バトルフェイズ

○ 攻撃宣言

○ 攻撃側ユニットの配置

○ 防御側ユニットの配置

○ 戦闘開始

各敏捷力ごとの攻撃処理

 以下の“敏捷力チェック” ~ “ダメージ処理” の処理を、戦闘に参加したすべてのユニットがなんらかの行動を終えるまで繰り返す。

○ 敏捷力チェック

  • この時点で自分のバトルエリアが後衛だけになったプレイヤーは、自分の後衛のユニットすべてを前衛に移動させる。
    ※ユニットの状態はそのまま。なおエリアの移動はユニットの行動とはみなさない。
  • それぞれの戦闘に参加していて、なおかつまだ行動をしていないユニットの(最新の)敏捷力を算出する。
    ※“行動をしていない”ユニットとは、敏捷力の値としての順番が過ぎておらず、なおかつノータップ状態のユニットを指す。
  • それぞれの戦闘に参加してまだ行動をしていないユニットすべての敏捷力を比較し、その中で最も値が高いユニットを決定する。
    そのユニットが、今回の繰り返し処理の中での“攻撃するユニット”となる。
    ※値が同値のユニットが存在する時は“同時攻撃”となり、敵味方すべての同値ユニットが揃って“攻撃指定” ~ “ダメージ処理” での行動を行うことになる。
    ※行動順は攻撃側・防御側に関係なく、戦闘に参加しているユニットを全部まとめて決定される。
    ※用語が被っているがプレイヤーとユニットでは攻撃の意味が異なる。そのため防御側にも攻撃するユニットが存在する。
  • この時点で参加しているユニットが防御側のみで攻撃側に1体もいない場合、以降の処理を飛ばして“戦闘終了”の処理に進む。
    ※この場合に限り、何も行動しないまま戦闘を終えるユニットが存在することになる。

○ (ユニットの)攻撃指定

  • 攻撃するユニット(またはユニット群)が、それぞれ自身の射程範囲内に存在する相手ユニットの中から、攻撃対象を指定する。
    ただしこの時点で参加しているユニットが攻撃側のみで防御側に1体もいない場合、攻撃側は防御側の本拠地を(射程に関わらず)攻撃対象に指定できる。
    ※相手ユニットがいる限り必ず攻撃指定する事。なお攻撃対象が射程外にしかいない場合は、強制的に“空打ち”の攻撃が選択される。
    • 戦闘に参加している相手ユニットが射程内にいる場合
      射程内の相手ユニットから攻撃対象 1体を任意選択する。
      ※必ず1体は選ぶこと。なお特殊能力によって複数の攻撃対象を選べたり、対象が強制的に決められてしまう場合もある。
    • 戦闘に参加している相手ユニットが射程外にのみいる場合
      強制的に“空打ち”の攻撃を行うことになる。
    • 防御側の戦闘に参加している相手ユニットが1体もいない場合(攻撃側限定):
      相手(防御側)の本拠地が攻撃対象となる。なおこの場合に限り、攻撃を見逃すこともできる。

○ (ユニットの)攻撃処理

  • 攻撃するユニット(群)は、それぞれ攻撃処理として1タップを行う。
    ただし本拠地への攻撃を見逃す場合は、タップ処理を行わずに行動を終えた扱いとする。
  • 今回攻撃するユニットとは別に、それぞれのユニットがこのタイミングで使用できる特殊能力を任意で使用する。
  • 今回攻撃するユニットとは別に、それぞれのユニットがこのタイミングで使用できるスキルカードを任意で使用する。

○ ダメージ処理

  • 攻撃するユニット(群)によるダメージが、それぞれの今回の攻撃対象によって以下のように攻撃対象に与えられる。
    • 相手ユニットに攻撃する場合
      攻撃するユニットの攻撃力(または知力)の値分だけ、相手ユニットにダメージを与える(生命力を減らす)。
      ダメージを受け生命力が0になったユニットは破壊される。
    • 空打ちの場合: 何もしない。
    • 相手本拠地に攻撃する場合
      攻撃するユニットの攻撃力(または知力)の値分だけ、相手本拠地にダメージを与える(耐久力を減らす)。
      本拠地の耐久力が0になった場合、そのプレイヤーは敗北する。
    • 相手本拠地への攻撃を見逃す場合: 何もしない。
  • この時点で戦闘に参加して生き残っているユニットがすべて行動していた場合は、以下の“戦闘終了”の処理に進む。
    行動していないユニットが残っている場合は、“敏捷力チェック”に戻って処理を続ける。

○ 戦闘終了

○ バトルフェイズ終了

○ プレイフェイズ2

 プレイフェイズ1と同等の行動を任意で行う。

○ カード枚数調整フェイズ

○ エンドフェイズ

1ゲーム終了時の処理

 特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。


ルール細則

基本ルール細則

● 徳について

● 必要徳レベルについて

● 徳の変換について

● 秘薬と秘薬カードについて

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ 町カード(基本的には配置条件なし)

○ ユニットカード(配置条件が存在)

○ 武具カード(配置条件が存在)

○ 宝物カード(配置条件が存在)

● 永続・瞬間的に使用するカード

○ スキルカード(使用条件が存在)

○ 魔法カード(使用条件が存在)

場の構成

ユニットエリア相手ユニットエリア
後衛バトルエリア後衛
前衛前衛
前衛バトルエリア前衛
後衛後衛
ユニットエリア自分ユニットエリア

商品情報

● メーカー: デジキューブ
○ 発売開始: 2002年6月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
基本セット 2002/6 256 スターター(50/1500)、ブースター(12/400)

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