ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ウルティマジェネレーション』のルール解説。
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Ultima Generation Road to the Avatar
Last Update 2019/7/20 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは領主となり、徳を極めてブリタニアの地に平安をもたらす。
● 原作
PC用ゲーム『ウルティマ』シリーズ。
● 世界設定
世界の危機をロードブリティッシュとアバタールの力で乗り越えてきたブリタニア。
もちろん世の人々も、8つの徳を極めしアバタールとなることを目指しているのであった。
● 本ゲームについて
人気オンラインゲームのTCGです。自由度の高い原作の再現を目指したためか、非常に複雑なゲームとなっています。
基本構成
勝利条件
- 自分の 8種類の徳の値をすべて 25にする。
- 相手の 8種類の徳の値をすべて -25にする。
- 相手の本拠地(初期配置した町)の耐久力が 0になる。
- どちらかのデッキが尽きた時(そのターンの終了時)に、相手よりも消失山に置かれているカードの枚数が少ない。
※同時に勝利条件を満たした場合は、より上側に記載された勝利条件が優先する。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カードはデッキに3枚まで(同名のエターナルカードはデッキに1枚のみ)。
本拠地として使用する町カードが1枚以上入っていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 徳表示マーカー: 適当数(できれば記述式のデータシートがよい)。
○ 本拠地耐久力表示マーカー: 適当数(できれば記述式のデータシートがよい)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(本拠地の耐久力): 本拠地とした町の記載耐久力。上限も同じ。
- ユニット配置上限: 本拠地とした町の記載コントロールユニット限界数。
- 徳の初期値: 本拠地とした町の各徳ごとの記載値。
- 開始手札: 7枚。上限も同じ(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引かず、バトルを行えない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: ノータップ状態(ユニットの基本状態)。
- カード右横: 1タップ状態(1段階消耗)。
- カード逆位置: 2タップ状態。あるいは秘薬カードとして配置時(武具・宝物のみ)。
- カード左横: 3タップ状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し。ただしゲームの終了条件となる。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ただし本拠地を除く)。
- ユニーク処理:
同名のエターナルユニット。両軍でユニーク、先出し生存。
同名の職業が英雄の冒険者ユニット。自軍ユニーク、先出し生存。
- バトルはそれぞれが選択したユニット群により、移動先のバトルエリア内で行われる。
各ユニットの攻撃はバトルエリア内の相手ユニットから任意に選択するが、攻撃側のみ防御側ユニットがいなければ相手本拠地を攻撃できる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキから任意の町カード1枚を取り出し、本拠地として場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 7枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ アンタップフェイズ
- タップ状態のカードすべてを、1段階分だけアンタップさせる(回復させる)。
○ ドローフェイズ
○ リカバリーフェイズ
- 場のカードの記載効果による耐久力の回復や徳レベルの増減などを処理する。
- 自分の場に存在するユニットの記載知力合計が、(前回の処理より)+10だけ増加するごとに、任意の徳の値を 1だけ増減させる(増やすか減らすかは任意)。
○ アップキープフェイズ
- 自分の場のカードの維持コストの支払いを行う。
※維持できないカードは破棄される。
○ プレイフェイズ1
以下の行動を任意で行う。
- ユニットカードの配置: 手札のユニットカードをユニットとして配置する。
- 武具カードの装備(付加): 手札の武具カードを場のユニットに配置(または付加)する。
- 宝物カードの配置: 手札の宝物カードを場に配置する。
- 秘薬カードの配置: 手札の武具・宝物カードを秘薬として配置する。
- スキルカードの使用: 手札のスキルカードを使用する。
- 魔法カードの使用: 手札の魔法カードを使用する。
- 町カードの付加: 手札の町カードを追加の町として配置する。
- タップ行動: 場のカードのタップ行動を使用する。
- 手札を徳変換: 手札の特定のカードを使用して徳の値を上昇させる。
- コントロールユニットの任意破棄: 場のカードを任意で破棄する。
- 秘薬カードへの変換: 場の武具・宝物カードを秘薬に変える。
- 配置済みカードの各種効果の発生: 場のカードの記載効果を使用する。
○ バトルフェイズ
○ 攻撃宣言
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、任意でバトルにおける攻撃を宣言する。
攻撃を行わない場合は、以降の処理を飛ばして“バトルフェイズ”を終了する。
※先攻1ターン目は、攻撃宣言を行えない。
○ 攻撃側ユニットの配置
- 攻撃側が自分のユニットエリアにいるノータップ状態のユニットを攻撃ユニットとして、任意数だけ戦闘に参加させる(バトルエリアに移動させる)。
戦闘に参加するユニットのバトルエリアでの配置位置は、フォーメーションとして以下の条件で行われる。
- 前衛: 任意数だけ配置できる。
- 後衛: 前衛の数までの任意数を配置できる(必ず前衛の数以下となる)。
○ 防御側ユニットの配置
- 相手プレイヤーが防御側となり、ユニットエリアにいるノータップ状態のユニットを防御ユニットとして、任意数だけ戦闘に参加させる。
※配置フォーメーションの条件は、攻撃側に準じる。
○ 戦闘開始
- 攻撃側プレイヤーのみ、戦闘に参加した攻撃ユニットの“敏捷力”を一律で +1する(つまり攻撃側は本来より素早く行動できる)。
- それぞれのユニットがこのタイミングで使用できる特殊能力を任意で使用する(攻撃側から順に行う)。
- それぞれのユニットがこのタイミングで使用できるスキルカードを任意で使用する(戦闘に参加していないユニットも使用できる)。
各敏捷力ごとの攻撃処理
以下の“敏捷力チェック” ~ “ダメージ処理” の処理を、戦闘に参加したすべてのユニットがなんらかの行動を終えるまで繰り返す。
○ 敏捷力チェック
- この時点で自分のバトルエリアが後衛だけになったプレイヤーは、自分の後衛のユニットすべてを前衛に移動させる。
※ユニットの状態はそのまま。なおエリアの移動はユニットの行動とはみなさない。
- それぞれの戦闘に参加していて、なおかつまだ行動をしていないユニットの(最新の)敏捷力を算出する。
※“行動をしていない”ユニットとは、敏捷力の値としての順番が過ぎておらず、なおかつノータップ状態のユニットを指す。
- それぞれの戦闘に参加してまだ行動をしていないユニットすべての敏捷力を比較し、その中で最も値が高いユニットを決定する。
そのユニットが、今回の繰り返し処理の中での“攻撃するユニット”となる。
※値が同値のユニットが存在する時は“同時攻撃”となり、敵味方すべての同値ユニットが揃って“攻撃指定” ~ “ダメージ処理” での行動を行うことになる。
※行動順は攻撃側・防御側に関係なく、戦闘に参加しているユニットを全部まとめて決定される。
※用語が被っているがプレイヤーとユニットでは攻撃の意味が異なる。そのため防御側にも攻撃するユニットが存在する。
- この時点で参加しているユニットが防御側のみで攻撃側に 1体もいない場合、以降の処理を飛ばして“戦闘終了”の処理に進む。
※この場合に限り、何も行動しないまま戦闘を終えるユニットが存在することになる。
○ (ユニットの)攻撃指定
- 攻撃するユニット(またはユニット群)が、それぞれ自身の射程範囲内に存在する相手ユニットの中から、攻撃対象を指定する。
ただしこの時点で参加しているユニットが攻撃側のみで防御側に 1体もいない場合、攻撃側は防御側の本拠地を(射程に関わらず)攻撃対象に指定できる。
※相手ユニットがいる限り必ず攻撃指定する事。なお攻撃対象が射程外にしかいない場合は、強制的に“空打ち”の攻撃が選択される。
- 戦闘に参加している相手ユニットが射程内にいる場合:
射程内の相手ユニットから攻撃対象 1体を任意選択する。
※必ず 1体は選ぶこと。なお特殊能力によって複数の攻撃対象を選べたり、対象が強制的に決められてしまう場合もある。
- 戦闘に参加している相手ユニットが射程外にのみいる場合:
強制的に“空打ち”の攻撃を行うことになる。
- 防御側の戦闘に参加している相手ユニットが 1体もいない場合(攻撃側限定):
相手(防御側)の本拠地が攻撃対象となる。なおこの場合に限り、攻撃を見逃すこともできる。
○ (ユニットの)攻撃処理
- 攻撃するユニット(群)は、それぞれ攻撃処理として 1タップを行う。
ただし本拠地への攻撃を見逃す場合は、タップ処理を行わずに行動を終えた扱いとする。
- 今回攻撃するユニットとは別に、それぞれのユニットがこのタイミングで使用できる特殊能力を任意で使用する。
- 今回攻撃するユニットとは別に、それぞれのユニットがこのタイミングで使用できるスキルカードを任意で使用する。
○ ダメージ処理
- 攻撃するユニット(群)によるダメージが、それぞれの今回の攻撃対象によって以下のように攻撃対象に与えられる。
- 相手ユニットに攻撃する場合:
攻撃するユニットの攻撃力(または知力)の値分だけ、相手ユニットにダメージを与える(生命力を減らす)。
ダメージを受け生命力が 0になったユニットは破壊される。
- 空打ちの場合: 何もしない。
- 相手本拠地に攻撃する場合:
攻撃するユニットの攻撃力(または知力)の値分だけ、相手本拠地にダメージを与える(耐久力を減らす)。
本拠地の耐久力が 0になった場合、そのプレイヤーは敗北する。
- 相手本拠地への攻撃を見逃す場合: 何もしない。
- この時点で戦闘に参加して生き残っているユニットがすべて行動していた場合は、以下の“戦闘終了”の処理に進む。
行動していないユニットが残っている場合は、“敏捷力チェック”に戻って処理を続ける。
○ 戦闘終了
- それぞれのユニットがこのタイミングで使用できる特殊能力を任意で使用する。
- それぞれのユニットがこのタイミングで使用できるスキルカードを任意で使用する。
- それぞれのバトルエリアにいる(生き残った)ユニットを、すべて自分のユニットエリアに移動させる。
※タップなどの状態変化は、現在の維持したままで移動される。
○ バトルフェイズ終了
○ プレイフェイズ2
プレイフェイズ1と同等の行動を任意で行う。
○ カード枚数調整フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
○ エンドフェイズ
- それぞれのダメージを受けているすべてのユニットの生命力が上限まで回復する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 徳について
- ほとんどのカードには属性概念として徳が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 徳は 霊性(白)・名誉(赤紫)・慈悲(黄緑)・武勇(赤)・正義(緑)・誠実(紫)・献身(橙)・謙譲(灰) の 8種類が存在する。
※冒険者ユニットの基本職業(レンジャー・騎士・吟遊詩人・戦士・ドルイド・魔法使い・職人・羊飼い)は、それぞれが 8種の徳に対応している。
- 徳の値は、それぞれ 0を中心として -25 ~ 25 の範囲で推移する。
- それぞれの徳の初期値は、自分が本拠地として使用するカードによって決められる。以降はさまざまな行動により値が変化する。
● 必要徳レベルについて
- ほとんどのカード(町とスキルカード以外)には使用・配置条件として必要徳レベルの概念が存在し、カード使用時にはそれぞれの徳レベルが満たされている必要がある。
- 徳レベルは消費概念ではない。プレイヤーの 8種の徳レベルの値すべてが、記載された必要徳レベルそれぞれの値よりもすべて上回っていればカードを使用できる。
- 必要徳レベルは存在条件としても使用される。徳レベルが満たされなくなった永続カードはその時点で破棄される。
● 徳の変換について
- ユニット・魔法カードの中の一部のカードは、徳変換の能力を持つ。
- 手札から徳変換の能力を持つカードを破棄することで、プレイヤーの徳の値を指定分だけ上げることができる。
● 秘薬と秘薬カードについて
- 魔法カードは使用条件として秘薬の概念が存在し、カードを使用・配置する際には指定分の秘薬が必要となる。
- 秘薬は消費概念ではない。指定分の秘薬が場に存在すればカードを使用できる。
- 秘薬は町・武具・宝物カードに記載された秘薬アイコンの形で存在し、それぞれのカードが本来の形で配置されていれば秘薬としての役割を果たす。
※本拠地も秘薬を持つので、ゲーム開始時にそれぞれ1つは保有している扱いとなる。
- 秘薬アイコンは、 黒真珠・血苔・大蒜・高麗人参・マンドレークの根・ナイトシェード・クモの糸・硫黄の灰 の 8種類が存在する。
- 武具・宝物カードは、本来の役割とは別に秘薬カードとしても使用できる(町カードは秘薬カードにはできない)。
- 秘薬カードは本来のカードとしての効果をすべて失い、秘薬の役割に特化した状態である。
秘薬カードとして使用する場合は配置条件が存在せず、維持コストや除去効果などの対象外となるメリットを持つ。
- 自分のプレイフェイズに手札から秘薬エリアに上下逆向きで配置することで、秘薬カードとなる。
また通常配置した武具・宝物を後から秘薬化することでも、秘薬エリアに秘薬カードとして配置することができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 町カード(基本的には配置条件なし)
- プレイヤーが治める町。プレイヤーの本拠地として場に配置される。
- 横向きのデザインのカードである。
- ゲーム開始時から終了まで、本拠地として1枚が場に永続的に配置される。
- 耐久力の値を持ち、0になった場合に破壊される。本拠地が破壊された場合はゲームに敗北する。
- 徳の値がそれぞれの徳ごとに記載されている。本拠地として使用する場合は、記載の値がプレイヤーの徳の初期値となる。
※この値はあくまでも初期値であり、必要徳レベルとは別概念であることに注意すること。
- コントロールユニット限界数の値を持つ。本拠地として使用する場合は、記載の値がプレイヤーのユニット配置の上限値となる。
- 本拠地以外の町カードは、本拠地に付ける付加カードの形でのみ場に配置できる。
付加カードとしては基本的に 1枚のみ配置でき、新たに配置する場合は従来の付加(町)カードは破棄される。
- 付加カードとして配置する場合は、記載の発展効果と秘薬アイコン以外の情報はすべて失われる。
○ ユニットカード(配置条件が存在)
- プレイヤーの管理下にある生物など。場にユニットとして配置される。
- 自分の本拠地に記載されたコントロールユニット限界数の値まで、場のユニットエリアに配置することができる。
- 生命力が 0以下になった場合に破棄される。生命力は各ターン終了時に回復する。
- 冒険者・モンスター・エターナル の 3種に分類される。それぞれの特徴は以下の通り。
- 冒険者ユニット: ブリタニアの一般民やオンライン版のプレイヤーキャラなどで、カテゴリーとして職業を持つ。
ユニットの基本形であり、武具を装備できる。
- モンスターユニット: 原作における通常モンスターで、カテゴリーとして種族を持つ。数値的には強力だが武具は装備できない。
- エターナルユニット: シリーズを通じてお馴染みの有名人たち。それぞれ以下の特徴を持つ。
- それぞれのカードごとにデッキ 1枚制限である。
- 武具(武具カード)を装備できない。
- それぞれの場に、エターナルユニットを合計で 1体しか配置できない。
- 同名のエターナルユニットは、両プレイヤーを通じて場に 1体しか配置できない(先出し生存)。
- いずれのユニットも攻撃力・生命力・敏捷力・知力の値を持ち、プレイヤーの武器となる。各能力値の特徴は以下の通り。
- 攻撃力: 通常の攻撃において、相手に与えるダメージの値となる。
- 生命力: ユニットのダメージ許容量。ターン終了時に回復するが、途中で 0になると破壊される。
- 敏捷力: バトルにおける行動順の決定に使用される。
- 知力: 魔法に関する値であり、以下の特徴を持つ。
- “魔術”の特殊能力を持つユニットの場合、攻撃力の代わりに相手に与えるダメージの値となる。
- 魔法カードによるダメージに対しての軽減値となる。
※マイナス値の場合はダメージ増強。あくまで魔法カードに対してのみで魔術ダメージには影響なし。
- 自分の場の知力合計が 10上がるごとに、リカバリーフェイズに自身の任意の徳の値を 1だけ増減させることができる。
- いずれのユニットもノータップ状態から指定値分のタップをすることで効果を発揮するタップ効果を持つ。
※タップ効果の内容はそれぞれで異なり、その中にはスキルカードの使用も含まれる。
- 一部のカードは固有の特殊能力やスキルなどの能力を持つ。
※特殊能力の一部として射程に関する能力が存在する。関連する能力を持たない場合は、前衛から相手前衛への攻撃のみが行える。
- 一部のカードには維持コストの項目が存在し、各自ターンごとに指定された維持コストが必要となる。
- 一部のカードは本来の役割とは別に、手札から破棄した際の徳変換の効果を持つ。
○ 武具カード(配置条件が存在)
- 各種武器など。場に武具として配置される。
- 場の冒険者ユニットに付ける形で場に配置される(モンスター・エターナルユニットには付けられない)。
- それぞれ装備位置が決められており、1体のユニットに規定値分まで配置できる。装備位置の種類は以下の通り。
- 両腕装備: 各ユニットに 1枚のみ。片腕装備と並存できない。
- 肩腕装備: 各ユニットに 2枚まで。両腕装備と並存できない。
- 体装備: 各ユニットに 1枚のみ。
- 付けているユニットが場を離れた場合、すべて破棄される。
○ 宝物カード(配置条件が存在)
- 魔法の道具など。場に宝物として配置される。
- 一部のカードには維持コストの項目が存在し、各自ターンごとに指定された維持コストが必要となる。
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ スキルカード(使用条件が存在)
- 場のユニットが使用するさまざまな特技。
- 一部のユニットが持つ“スキルカード使用”のタップ効果によって使用されるカードであり、ユニットのタップ効果として使用される。
※スキルカード自身は使用条件の項目を持たない。カードを使用できるかどうかや必要タップ数などはユニット次第である。
- カードごとに個別の使用タイミングと、使い切り・(特定対象への)付加・(相手の使用カードに対する)対抗 といったさまざまなタイプが存在する。
○ 魔法カード(使用条件が存在)
- プレイヤーが使用する魔法など。
- 必要徳レベルと秘薬の 2種の使用条件が存在し、双方を共に満たすことで使用できる。
- カードごとに個別の使用タイミングと、使い切り・付加・対抗 といったさまざまなタイプが存在する。
- 一部のカードはリバウンドの項目を持ち、使用時にリバウンドとしていずれかの徳のレベルが記載値分だけ低下する。
- 一部のカードは本来の役割とは別に、手札から破棄した際の徳変換の効果を持つ。
場の構成
ユニットエリア | 相手ユニットエリア |
後衛 | バトルエリア | 後衛 |
前衛 | 前衛 |
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前衛 | バトルエリア | 前衛 |
後衛 | 後衛 |
ユニットエリア | 自分ユニットエリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は配置するカードごとに 本拠地・ユニット・宝物・秘薬エリア などの空間に配置される。
- ユニットはユニットエリアに配置されるが、バトル時にはバトルエリアという空間に一時的に移動してバトルが行われる。
それぞれのバトルエリアには、前衛と後衛の概念が存在する(上図は場におけるユニット関連の概念図)。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は破棄山という空間に集められる。
- 消失したカードは、消失山という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: デジキューブ
○ 発売開始: 2002年6月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2002/6
| 256
| スターター(50/1500)、ブースター(12/400)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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