ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『戦国BASARA2』のルール解説。
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戦国BASARA2 トレーディングカードゲーム
Last Update 2019/5/11 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは戦国大名となり、部下である武将たちを率いて相手を殲滅する。
● 原作
コンシューマーゲーム『戦国BASARA』シリーズ(基本的に戦国BASARA2)。
● 世界設定
戦国武将は強かった。足軽の 100人や200人ではまったく歯が立たない。火縄銃も騎馬突撃でもかすり傷。
しかも戦国武将が刀を一振りするだけで、雑魚の 10人や20人はあっというまに吹き飛んでしまうのだ。
● 本ゲームについて
戦国武将をモチーフとしたアクションゲームのTCGです。原作の豪快さを再現するため、コンボ要素を非常に重視した作品です。
基本構成
勝利条件
- 終了フェイズの時点で、そのラウンド中に 6枚以上のコンボが発生させている。
- 相手の HEROカードをすべて撃破する(同時達成の場合は勝利ポイントが多い側が勝利)。
- 勝利ポイントを 8点以上獲得する(同時達成の場合は勝利ポイントが多い側が勝利)。
※同時に勝利条件が満たされた場合、より優先度が高い(上位に記載された)勝利条件のみが有効となる。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど。
- 構築条件:
HEROカード以外のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
パワー 10 のバトルカードが、9枚ちょうど投入されていること。
パワー 20 のバトルカードが、9枚ちょうど投入されていること。
パワー 30 のバトルカードが、9枚ちょうど投入されていること。
パワー 40 のバトルカードが、9枚ちょうど投入されていること。
パワー 50 のバトルカードが、9枚ちょうど投入されていること。
パワー 60 のバトルカードが、9枚ちょうど投入されていること。
スペシャルカードが、6枚ちょうど投入されていること。
※相手と区別がつくように、それぞれ異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● HEROカード (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
HEROカードのみで構成されていること。
同一カードはそれぞれ 1枚のみ。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント: 0ポイント。以後蓄積する。
- 開始手札: 7枚。上限は無し(ただし各ラウンド終了時にすべて破棄される)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(手札補充後に先攻、後攻を決定する)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し(ただし各ラウンド終了時にすべて破棄)。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 有り(カードの形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は 各HEROが率いる陣営同士の対決として行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分の HEROカードの使用順を決定し、上からの順番になるようにして HEROカード置き場に裏向きで積み上げる。
全体の基本進行
互いにラウンドと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※各ラウンドは、それぞれのプレイヤーが(戦闘を除き)同時に処理を行う。
ラウンド(1回の手番)の進行
○ 開戦フェイズ
- それぞれ自分の現在の(表向きの)HEROカードがいない場合、次の順番の裏向きの HEROカード 1枚を表向きにする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 7枚引く。
○ 見参フェイズ
- 今回表向きになった HEROカードが“見参”の能力を持っている場合、その能力が発揮される。
- それぞれの HEROカードの間合いの値を比較し、数値の高いほうが今回のラウンドの先攻(第1戦闘のターンプレイヤー)となる。
○ 戦闘フェイズ
ターンと呼ばれる戦闘の手順(後述)を、先攻から交互に 3回ずつ(計6回)繰り返す。
ターン(自分の戦闘手順)の進行
▽ ドローステップ
- ターンプレイヤーが、デッキからカードを 1枚引き手札に加える。
※ 起動型特殊能力使用 ~ バトルステップ までの一連の処理単位を、先攻から交互に双方がパスするまで繰り返す。
▽ 起動型特殊能力使用ステップ
- 任意で HEROカードやスペシャルカードなどの起動型の特殊能力を使用する。
※HEROが持つバサラ技は、1つのバサラ技に付きそれぞれゲーム中に 1回のみ使用できる。
▽ パスステップ
- 任意でパスをするかどうか選択する。
パスをする場合はバトルステップを飛ばし、相手側の処理に移る(双方がパスした時は“決着ステップ”に進む)。
▽ バトルステップ
以下の条件で、手札のバトルカードを戦場に出す。
※カードの効果などにより、以下の処理とは異なる“一騎打ち”や“山札アタック”に変化する場合がある(後述)。
- 相手が直前に出したカードの枚数と同じ枚数(1枚または 2枚)であること。
ただし複数枚を出す場合は、出すカードのパワーの値がすべて同じであること。
※ラウンド最初のターンは、1枚(一枚出し)か 2枚(二枚出し)のどちらかを選んで出せる。
- 相手が直前に出したカードのパワーの値より値が大きいカードであること。
※ラウンド最初のターンは、任意のパワーのカードを出せる。
- 相手が出したカードの上に積み上げるようにして戦場に出すこと。
※相手カードと区別がつくように、スリーブを使ったり配置向きを変えるなどの配慮が必要となる。
▽ 決着ステップ
- 戦場の一番上に置かれているカード(勝利カード)の持ち主のプレイヤーが、今回の戦闘の勝利者となる。
- 勝利者となったプレイヤーは、自身の勝利カードを自分の陣営に配置する。
※2枚出しの場合は 2枚とも勝利カードとなるが、陣営に配置できるのはどちらか 1枚のみでもう一方は破棄される。
▽ 戦闘終了ステップ
- 現在戦場に置かれている(勝利カード以外の)すべてのカードが、それぞれの捨て札置き場に送られる。
※相手とカードが混じらないよう注意すること。
○ 勝敗フェイズ
- それぞれ今回のラウンドにおけるコンボの数を、以下の方法で決定する。
※スペシャルカードは、パワー値的に正しかったとしてもコンボには数えられない。
※パワーの数値修正を受けている場合、記載値ではなく修正後の値で判定が行われる。
※一つの陣営で複数のコンボが並存する場合は、その中で構成枚数が最も多いコンボ 1つのみが当人のコンボとして使用される。
- 自陣にパワーの値が同じバトルカードが 3枚以上ある場合: その枚数分のコンボが成立する。
- 自陣にパワーの値が 10刻みで連続に並んでいるバトルカードが 3枚以上ある場合: その枚数分のコンボが成立する。
- 今回のラウンドにおける勝敗が、以下の方法で決定される。
※条件が同じ場合は、引き分け(両者敗北)となる。
- いずれか一方がコンボを成立させている場合: コンボを成立させた側がラウンドの勝者となる。
- それぞれがコンボを成立させている場合: コンボの成立枚数が多い側がラウンドの勝者となる。
※コンボの成立枚数のみで判定し、構成要素の値の高さは考慮しない。
- どちらもコンボを成立させていない場合: 自陣のカードのパワーの合計値が高い側がラウンドの勝者となる。
○ 終了フェイズ
- それぞれ自分の手札がすべて捨て札置き場へ送られる。
- それぞれこの時点で自陣に存在するカードを、すべてバサラゲージに表向きで移動する。
※この時バサラポイントの値が 0のカードは、すべてバサラゲージでなはく捨て札置き場へ送られる。
- このラウンドの勝敗によって、それぞれ以下の行動を行う。
- 勝利プレイヤー: 勝利ポイントを 1点獲得する(デッキの一番上のカード 1枚を、勝利ポイント置場に裏向きに送る)。
- 敗北・引き分けのプレイヤー: 現在の HEROカードが撃破される(表向きのまま HEROカード置き場の底に送られる)。
- それぞれが自身が今回発生させたコンボの構成枚数によって、ラウンドの勝敗に関わらず以下の勝利ポイントを追加で獲得する。
- 3枚コンボ: 勝利ポイントを 2点獲得する。
- 4枚コンボ: 勝利ポイントを 3点獲得する。
- 5枚コンボ: 勝利ポイントを 4点獲得する。
- 6枚コンボ: 今回のゲームに勝利する(他の勝利条件より優先される)。
- ここでゲームの勝利条件の判定が行われる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性の概念が存在し、カードの使用条件などに使用される。
- 属性は 青龍・白虎・朱雀・玄武 の 4種類が存在する。
- バトルカードやスペシャルカードの特殊能力は、現在の HEROに記載されている属性のいずれか 1つと一致している時のみ発動できる。
- パワー記載値が“60”のカードを使用する場合、現在の HEROに記載されている属性のいずれか 1つと一致している必要がある。
- 属性とは別に類似概念として、バトル・スペシャルカードには一騎打ちアイコンが存在する。
- 一騎打ちアイコンは、一騎打ちの処理において使用される。
- 一騎打ちアイコンは 焙烙玉・刀・扇 の 3種類が存在し、それぞれジャンケンの グー・チョキ・パー として機能する。
● バサラゲージとバサラポイントについて
- 戦闘で勝利カードとなったバトル・スペシャルカードは、ラウンド終了時にバサラゲージに送られコスト支払いの目的で使用される。
- バサラゲージに送られたカードの中でバサラポイントの値が 0のカードは、送られた後で即座に破棄される。
- バサラ技など一部の特殊能力は、使用するためのコストの支払いが必要となる。
コストは自分のバサラゲージにあるカードを破棄する事で支払われる。
- バサラゲージの任意のカードを1枚破棄するごとに、記載のバサラポイント分のコストが支払われる。
- コスト支払いはバサラゲージの複数のカードで支払うことが出来る。
- コスト支払いでバサラポイントの超過支払いが発生した場合、過剰分は即座に立ち消えとなる。
● 特殊なバトル方法について
- カードの特殊効果により、バトルステップの処理が通常のものから特殊な処理方法に変化する場合がある。
- 特殊なバトル処理として、“一騎打ち”や“山札アタック”などが存在する。
- 一騎打ちの効果が発動した(一騎打ちに突入した)場合、カードの出し方が以下のように変化する。
※基本的には通常のバトルステップの処理に準ずるが、カードの出し方が変更される。
※一騎打ちに突入する能力は、戦場にカードが 1枚以上出されている時にのみ発動できる。
- 相手が直前に出した一騎打ちアイコンの内容に対して、ジャンケン的に勝つアイコンのカードのみを手札から出すことができる。
- 出す条件はパワーからアイコンに変化するので、直前のカードよりもパワーが低くても問題ない。
- 出す枚数(一枚出し/二枚出し)は通常と同じく順守される。
ただし二枚出しの条件が“パワーの値がすべて同じ”から“アイコンがすべて同じ”に変化する(パワーの値が違っていても出せる)。
- 一騎打ちのルール(アイコンに従う)を守っている限り、スペシャルカードも出すことができる。
- 一騎打ちの処理の間は、戦闘終了まで一騎打ち以外の特殊能力は無効化される(常駐効果は戦闘後に復帰する)。
- 山札アタックの効果が発動した場合、以下の処理が行われる。
※本来の“バトルステップ”などのループ処理がそこで打ち切られ、一発勝負で戦闘の決着が付けられる。
- 山札アタックの効果部分に記載されている、強弱の判定方法を確認する。
- 現在戦場にあるそれぞれのカードを、すべてそれぞれの捨て札置き場に送る。
- それぞれ自分のデッキの一番上のカードをめくり、そのカードを用いて今回の強弱判定を行う。
※引き分けの場合、決着がつくまでデッキのカードをめくりつづけて判定を繰り返す。
- 判定の結果で強かった側のカード(の最後の)1枚が勝利カードとなり、自陣に配置される。
※ここの部分が、本来のバトル方法における“決着ステップ”に相当する。
- そのまま“戦闘終了ステップ”に進み、ターンが終了する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ HEROカード (配置条件無し)
- プレイヤーの分身あるいは腹心の部下となる戦国武将。場に HEROとして配置される。
- デッキとは別にそれぞれ3枚一組で使用される。
- それぞれ一番上の 1体が表向きとなり、その時点での戦いを担当する。
- 間合いの値を持ち、各ラウンドごとの先攻・後攻の決定に使用される。
- 複数の属性を持ち、他のカードの特殊能力などの使用条件として使用される。
- 多くはバサラ技とよばれる起動型の特殊能力を持ち、1つのバサラ技に付きそれぞれゲーム中 1回のみ使用できる。
- ラウンドで勝利できなければ撃破され、次のラウンドでは次の HEROが戦いを行う。
● 一時的に使用されるカード
○ バトルカード (使用条件が存在)
- さまざまな攻撃。場の戦場に出して戦闘解決に用いられる。
- デッキに入れて使用される。
- 戦闘でのバトルステップにおいて、指定条件に従って手札から戦場に一時的に配置される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
パワーの値は、バトルにおける使用条件としても用いられる。
- パワーの記載値が“60”のカードは追加の使用条件として、属性が HEROカードの記載属性のいずれか一つと一致している時にのみ使用できる。
※記載値が 50以下のカードは、修正で 60以上になっても属性に関わらず使用できる。
- 一騎打ちアイコンを持ち、バトルステップで一騎打ちが行われる際に使用される。
- 一部のカードは記載効果を持ち、使用条件として用いられたリ、特定の場に存在する時に効果を発動する。
ただし特殊効果はカードの記載属性が HEROカードの記載属性のいずれか一つと一致している時にのみ発動する。
- 戦闘終了後は基本的には捨て札となるが、戦闘の勝敗を決めたカードは勝利カードとして独自の扱いを受ける(自分の陣営に送られる)。
- バサラポイントの値を持ち、本来の役割を終えてバサラゲージに送られたときのコスト源として使用される。
○ スペシャルカード (使用条件が存在)
- 特殊な戦法など。パワーの欄に“SP”と記載されている。
- デッキに入れて使用される。
- 指定タイミングに手札から使用し、記載の特殊効果を発動する。
- 属性がHEROカードの記載属性のいずれか一つと一致している時にのみ使用することができる。
- 使用後の扱いはカードで異なるが、基本的には捨て札となる。
- 通常は戦場に出すことができないが、条件さえ整えばバトルカードのように戦場に出すこともできる。
- 戦場に出した後はバトルカードとほぼ同じ扱いを受け、勝利カードやバサラゲージとなることもある。
ただしコンボの構成要素としては数えられない。
- バトルカード同様に、一騎打ちアイコンやバサラポイントの値などを持つ。
- パワーの値を参照する必要がある場合は、パワー 0のカードとして扱われる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの陣営と、双方で共用する戦場という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 戦場にはそれぞれが戦闘で使用したカードが積み上げる形で配置され、戦闘終了時に取り除かれる。
- それぞれの陣営には、戦闘で勝利したカード(勝利カード)が一時的に保管される。
- 陣営のほかに、それぞれの HEROカード置き場やバサラゲージなどが存在する。
- 瞬間使用カードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
ただし勝利カードは、陣営を経てバサラカード置き場に集められる。
- ラウンドで勝利した時に獲得した勝利ポイントは、勝利ポイント置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: カプコン
○ 発売開始: 2006年8月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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乱世光臨
| 2006/8
| 158
| 構築済みスターター(63/1575)、ブースター(8/252)
|
英雄割拠
| 2006/12
| 92
| ブースター(8/252)
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