ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『家庭教師ヒットマンREBORN!』のルール解説。
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家庭教師ヒットマンREBORN!
キャラクターカードゲーム
Last Update 2010/11/2 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはマフィア? の幹部となり、
部下である構成員たちを率いて相手を撃滅する。
● 原作
TVアニメ『家庭教師ヒットマンREBORN!』。
コミック『家庭教師ヒットマンREBORN!』(集英社刊)。
● 世界設定
イタリアの非合法組織であるマフィア。
長い歴史の中、一部が巨大化するなかでその多くは没落していった。
そんな没落組織の中に、特殊な弾丸を駆使する組織がいくつか存在する。
特殊弾は組織で差異はあるが敵に撃つものではない。
仲間の体に撃ち込み、その仲間の能力を引き出し強化させるものである。
そして今、そのマフィアたちが日本に集まりつつあった。
● 本ゲームについて
アニメ化されたジャンプ漫画のTCGです。
ギャグ漫画からバトル漫画に変わった原作のバトル部分を再現しています。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同名かつ同一レベルのカードはデッキに4枚まで(匣も1種類のレベルとして扱う)。
初期配置用に、レベル1のキャラクターカードが1枚以上投入されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(体力): 50。上限も同じ。※以前は40だった。
- 開始手札: 0枚。上限は存在しないが、自ターンごとに手札調整が行われる(通常は3枚以下となる)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は1ターン目のバトルフェイズにおいて、手札返却のみが行われる)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し(基本的に配置位置で状態を判別する)。
- ディスカード: 無し(別途手札調整手段が存在)。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 不可。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: フィールドカード。両軍でユニーク、後出し生存。
- キャラクターの攻撃は、常に相手プレイヤーを対象とし、防御キャラクターの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキからレベル1のキャラクターカードを1枚選択し、自分の右腕ゾーンに裏向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ配置した右腕ゾーンのカードを表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
- デッキからカードを5枚引き手札に加える。
- デッキからカードを裏向きのまま2枚引き、場の死ぬ気弾の箇所に配置する。
○ キャラクターフェイズ
- 以下の条件に従って、任意で手札から3枚までのキャラクターカードを場のゾーンに配置する(レベルアップを含む)。
※サポートゾーンに配置されたカードと同名の右腕ゾーン・特訓ゾーンのカードは、すべて捨て札となる。
※右腕ゾーンに配置されたカードと同名のサポートゾーンのカードは、その右腕ゾーンに対応する特訓ゾーンに送られる。
※既に右腕ゾーンにカードが3枚存在する状態で新たに別のカードを右腕ゾーンに配置する場合は、
場の任意の右腕ゾーンのカード1枚を捨て札にすることで配置される。
この場合、捨て札となるカードと同名の特訓ゾーンのカードもすべて捨て札となる。
| 特訓ゾーン | 右腕ゾーン | サポートゾーン | 死ぬ気ゾーン |
レベル | 1 | ○ | ○ | ○ | × |
2 | ○ | レベルアップのみ | レベルアップのみ | × |
死ぬ気 | ○ | × | × | ○ |
カード名の種類 | 3種類まで | 制限無し | 制限無し |
同名カードの枚数 | 制限無し | 1枚まで | 制限無し |
○ メインフェイズ
- 任意で好きなだけ手札からイベントカードを使用する。
- 任意で好きなだけ手札からフィールドカードを配置(レベルアップを含む)する。
○ バトルフェイズ
ターンプレイヤーが攻撃側・相手プレイヤーが防御側となり、以下の手順でバトルを実行する。
※スタートアクション以外は任意選択で、1ターンに付き最大3回のバトルが行われる。
▽ スタート アクション
- 攻撃側のみ、自分の手札すべてを任意の順番でデッキに戻す。
※デッキが1枚も無い場合は、手札すべてを捨札に送る。
※先攻の1ターン目のみ、以後の処理を行わずこの時点でバトルフェイズが終了する。
- それぞれ自分の右腕ゾーンにあるすべてのカードを、バトル札に加える。
▽ セット アクション
- 攻撃側は、バトル札からカード1枚をバトルエリアに裏向きに配置する。
もし置かない場合、以後の処理を飛ばしてエンドアクションに移動する。
- 攻撃側は、死ぬ気ゾーンまたは死ぬ気弾から、
合計3枚までのカードを発射エリアに置くことができる。
※死ぬ気ゾーンから置く場合は、好きなからは好きなカードが選べ表向きに配置する。
※死ぬ気弾から置く場合は、上から順に選び裏向きに配置する。
- 防御側は、バトル札からカード1枚までをバトルエリアに裏向きで配置する。
もし置かない場合、以後の処理を飛ばしてオープンアクションに移動する。
- 防御側は、死ぬ気ゾーンまたは死ぬ気弾から、
合計3枚までのカードを発射エリアに置くことができる。
※死ぬ気ゾーンから置く場合は、好きなからは好きなカードが選べ表向きに配置する。
※死ぬ気弾から置く場合は、上から順に選び裏向きに配置する。
▽ オープン アクション
- 以下の順番で、エリアにある裏向きのカードすべてを表向きにする。
- それぞれのバトルエリアにあるカード。
- 攻撃側の発射エリアにあるカード。
- 防御側の発射エリアにあるカード。
▽ ヒット アクション
- それぞれのバトルエリアのキャラクターカードとその属性・相性の一致状況から、
今回のヒットの種類を以下の方法で決定する。
- 防御側のバトルエリアにキャラクターが存在する:
- 攻撃側だけの相性のいずれかが、防御側の属性と一致: 攻撃側の“ハイパーヒット”。
- 防御側だけの相性のいずれかが、攻撃側の属性と一致: 防御側の“リバースヒット”。
- 双方の相性のいずれかが、相手側の属性と一致: 攻撃側の“ノーマルヒット”。
- 双方の相性のすべてとも、相手側の属性と一致しない: 攻撃側の“ノーマルヒット”。
- 防御側のバトルエリアにキャラクターが存在しない: 攻撃側の“ノーマルヒット”。
▽ ダメージ アクション
- それぞれのバトルエリアにあるキャラクターカードの戦闘力(攻撃側は攻撃力・防御側は防御力)に対し、
以下の手順で修正を加え今回のバトルの戦闘力を算出する。
※防御側のバトルエリアにキャラクターが存在しない場合は、防御側の戦闘力は0とする。
- 発射エリアにバトルエリアにあるカードと同名のカードがある場合、
その枚数分だけバトルエリアのカードの戦闘力が倍化される。
※つまり 基本の戦闘力 * (バトルエリアのカード枚数 + 発射エリアのカード枚数)で計算される。
- バトルエリアのカードと同名カードが、自分の特訓ゾーンにある場合、その枚数分の値が戦闘力に加算される。
- 上記以外の各種修正の効果を加える。
- 今回のヒットの内容により、以下のダメージを適用する。
- ハイパーヒット: 防御側の体力を戦闘力分だけ減らす。
- ノーマルヒット: 防御側の体力を、攻撃側の戦闘力から防御側の戦闘力を引いた差分だけ減らす。
※差分がマイナスになった場合は、差分を0とみなして計算する。
- リバースヒット: 攻撃側の体力を(戦闘力に関わらず一律で)3減らす。
▽ エンドアクション
- バトルで体力を減らされたプレイヤーは、任意でデッキの1番上から1枚を裏向きで死ぬ気弾を置くことができる。
- それぞれ発射エリアにあるカードをすべて捨てる。
- それぞれバトルエリアにあるキャラクターカードを右腕ゾーンに移動する。
- 攻撃側が、攻撃を続行するかどうかを選択し、以下の処理に進む。
- 攻撃を続行する:
バトルエリアにセットできるバトル札がある場合に限り選択可能。
セットアクションの処理へ飛び、再度バトルを行う。
- 攻撃を終了する:
それぞれ残っているバトル札すべてを自分の右腕ゾーンに配置する。
バトルフェイズを終了する。
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性が存在し、さまざまな場面で影響を与える。
- 現在のところ属性は 大空・晴・雲・雨・霧・嵐・雷 および無属性の8種類が存在する。
● レベルアップについて
- 場に配置されたキャラクターやフィールドは、レベルアップすることで強化することができる。
- レベルアップは場のカードをレベルアップ元とし、
手札(あるいは特定カードの効果で指定されたカード)のレベルアップするカードと入れ替える形で行われる。
- 原則として、キャラクターカードは自分のキャラクターフェイズ、フィールドカードは自分のメインフェイズ中にレベルアップを行うことができる。
- 以下の条件を満たすことでレベルアップが可能となる。
- 元となるカードと、レベルアップするカードが同名である。
- 元になるカードの記載レベルが、レベルアップするカードのレベルより1だけ小さい。
- レベルアップにより、レベルアップ元のカードは捨て札になり、レベルアップするカードが変わりに場に残る。
● 手札とバトル札について
- 本ゲームでは通常の手札とは別に、擬似手札としてバトル札が存在する。
- 手札はバトルフェイズ以外の部分で使用されるが、バトル札はバトルフェイズに限ってあたかも手札のように機能する。
- 本ゲームでは、手札は自分のターン(スタートフェイズ~バトルフェイズ開始時まで)のみの存在となる。
- バトル札は各バトルフェイズの間のみ存在する。
- 手札とバトル札は似ているが、両者は明確に区別される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード(コスト不要)
- マフィアのメンバーや近隣の住人たち。場にキャラクターとして配置される。
- 攻撃力・防御力の値を持ち、プレイヤーの武器・盾となる。
- レベルの値を持ち、条件を満たすことでレベルアップすることができる。
- 属性および相手の属性に対する相性を持ち、バトルなどで効果を発揮する。
- バトル自体で破壊されることは無いが、本ゲームは状態が頻繁に変化するため永続の度合いは少ない。
※ レベル死ぬ気カード
- キャラクターカードの1種。キャラクター名と相性のみが記載されている。
- これ自体はバトルやレベルアップには直接使用できない。
本来のキャラクターカードの強化要素のみに特化した(つまりデッキ内の同名カードの比率を上げるための)存在である。
- 複数キャラクターに対応した“レベルWカード”も存在する。
※ レベル匣(ボックス)カード
- キャラクターカードの1種。相性は存在するが属性は持たない。
- 事実上アイテムカードと呼ぶべき存在で、カード名も使用者側ではなく匣の内容が記載されている。
ただしキャラクターカードであることには変わりなく、イベントカードなどの使用条件にすることも通常通り行える。
- これ自体はバトルやレベルアップには直接使用できない。
- キャラクターフェイズにおいて、死ぬ気ゾーンにのみ配置することができる。
※右腕・特訓・サポートゾーンには配置できない。
- 効果に“発射エリア”と記載されているカードについては、死ぬ気エリアで死ぬ気弾としてオープンされた時に効果を発揮する。
○ フィールドカード(使用条件を満たすキャラクターが必要)
- 戦いの舞台となる場所。場にフィールドとして配置される。
- 場のキャラクターが使用する(戦う場所を選ぶ)カードであるため、
このカードを配置する条件として、自分のゾーンに存在する使用対象となるキャラクター1枚を手札に戻す必要がある。
- 両プレイヤー合わせて場に1枚しか配置できない。新たにカードを配置する場合は前のカードは捨札となる。
- レベルの値を持ち、条件を満たすことでレベルアップすることができる。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベントカード(使用条件を満たすキャラクターが必要)
- キャラクターが使用するさまざまな技や出来事。
- 場のキャラクターが使用するカードであるため、
このカードを使用する条件として、自分のゾーンに存在する使用対象となるキャラクター1枚を手札に戻す必要がある。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのゾーンと、ゾーン同士の間に存在するエリアに大別される。
- エリアは以下のように大別される。
- バトルエリア: 現在バトルを行っているキャラクターを配置する場所。
- 発射エリア: バトルを行っているキャラクターの増強要素の配置箇所。
- フィールドカードの置き場: フィールドカードを配置する。双方で共用。
- それぞれのゾーンは以下のようにに大別される。
- 右腕ゾーン: 戦闘要員を配置する場所。3枚までカードが配置できる。
- 特訓ゾーン: 戦闘要員の強化状況。各右腕ゾーンに対応している。
- サポートゾーン: 戦闘を行わない支援要員を配置する場所。主にイベント使用などを担当する。
- 死ぬ気弾: 戦闘時の増強要素の蓄積箇所。各ターンごとに一定枚数がランダムで補充される。
- 死ぬ気ゾーン: 死ぬ気弾の拡張領域的存在。明示的に死ぬ気弾として使用するためのカードの蓄積場所で、レベル死ぬ気カードのみ配置可能。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨札という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: ブロッコリー
○ 発売開始: 2007年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第1弾
| 2007/12
| 120
| 構築済みスターター(40/1200)、ブースター(6/189)
|
第2弾
| 2008/4
| 92
| ブースター(6/189)
|
第3弾
| 2008/7
| 92
| 構築済みスターター(40/1200)、ブースター(6/189)
|
第4弾
| 2008/9
| 92
| ブースター(6/189)
|
ボンゴレパーティー デッキ!
| 2008/12
|
| 構築済みスターター(40/2100)
|
第5弾
| 2009/1
| 100
| ブースター(6/189)
|
第6弾
| 2009/4
| 92
| ブースター(6/189)
|
X BURNERデッキ!
| 2009/7
|
| 構築済みスターター(40/2100)
|
第7弾
| 2009/7
| 93
| ブースター(6/189)
|
第8弾
| 2009/10
| 92
| ブースター(6/189)
|
コンビネーションデッキ
| 2010/1
| 4種
| 構築済みスターター(20/1050)
|
第9弾
| 2010/1
| 100
| ブースター(6/189)
|
X 第1弾
| 2010/4
| 101
| ブースター(6/189)
|
X スターター1
| 2010/7
| 1種
| 構築済みスターター(40/1200)
|
X 第2弾
| 2010/7
| 101
| ブースター(6/189)
|
X 第3弾
| 2010/10
| 100
| ブースター(6/189)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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