ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Project Revolution』のルール解説。
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超革命的トレーディング・カードゲーム
プロジェクト レヴォリューション
Last Update 2020/5/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント押し付け戦。プレイヤーはごちゃ混ぜの世界における指導者となり、部下となるキャラクターたちを攻め込ませて相手の支配地域を荒廃させる。
● 原作
ブロッコリーの諸作品。
角川書店グループ(角川書店・富士見書房・メディアワークス・エンターブレイン)の諸作品。
● 世界設定
メーカー・作品の枠を超えて数多くのキャラクターが一堂に会した、いわゆるお祭りワールドという奴です。
● 本ゲームについて
多数の作品のキャラクターたちが競演するTCGです。ゲームシステムは『ディメンションゼロ』に改定を加えて遊びやすくしたもので、
登場キャラクターたちも『アクエリアンエイジ』や『ドラゴンオールスターズ』をはじめとしてさまざまなTCGで主役をはってきた人気者と、非常に安定したつくりとなっています。
まあ問題があるとすれば、こうも堅実な物のなにが“革命”なのかということだけでしょうかね。
基本構成
勝利条件
- 相手スマッシュゾーンのカード枚数を 7枚以上にする。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
- 相手が投了する。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
同名カードはデッキに 5枚まで。
投入するカードに記載されたスターアイコンの数が、合計で 15個以下であること。
※カードが混じるため、それぞれ相手とは異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ アバター: 専用レギュレーション“パートナーバトル”時のみ使用、キャラクターを特定できるものを任意で 1種。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント (スマッシュゾーンのカード): 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目のドローフェイズを飛ばす)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: リリース状態。
- カード横: フリーズ状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 有り(フリーズ状態で配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は、移動や配置の中の一概念として発生する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ リリースフェイズ
- 自分のフリーズ状態のカードを、すべてリリース状態にする。
○ ドローフェイズ
○ エネルギーフェイズ
- 任意で手札のカード 1枚を、エネルギーゾーンに配置する。
○ メインフェイズ
ゲームのほとんどの基本行動がとれる。実行できるのは以下のとおり。
- 手札からユニットをプレイ(配置)する。
- 手札からトラップをプレイする。
- 手札からストラテジーをプレイする。
- プランゾーン(デッキ最上部に存在する疑似手札)を作成する。
- プランゾーンからカードをプレイする。
- バトルスペース上の自分のリリース状態のユニットを隣接スクエアに移動させる。
- トラップゾーンにあるトラップを破棄する。
- カードの効果で認められた行動をする。
プレイや移動の結果、双方のプレイヤーのユニットが同一のスクエアに存在した場合、スクエア単位で以下のバトルが発生する。
※お互いのユニット同士による 1 対 1のバトルとなる。
各バトルの処理
▽ バトルの始め
- それぞれ“バトルの始め”・“攻撃した時”・“攻撃された時”などに起きるカードの効果やトラップの発動を解決する。
※効果の結果などで、それぞれのパワーの値などが逐次修正を受ける。
▽ “元気”を持つユニットがダメージを与える
- “元気”の能力を持つユニットのダメージが、相手ユニットに与えられる。
※パワー値以上の累積ダメージを受けたユニットは破壊される。
▽ “元気”を持っていないユニットがダメージを与える
- “元気”の能力を持っていないユニットのダメージが、相手ユニットに与えられる。
▽ バトルの終わり
- バトルの勝敗が決する(双方残ったり、どちらも残らない場合は引き分け)。
この時点で双方のユニットがスクエアに残っている場合、攻撃側(後からスクエアに入ってきた側)のユニットが破壊される。
- それぞれの、中央エリアに今回直接プレイされたバトル参加ユニットが破壊される。
- それぞれ“バトルの終わり”に起きるカードの効果やトラップの発動を解決する。
○ スマッシュフェイズ
- 中央エリア&敵軍エリアに自分のリリース状態のユニットがいる場合、任意で以下のスマッシュをユニット単位で行う。
各スマッシュの処理
- 今回スマッシュを行うユニットを中央エリア&敵軍エリアに自分のリリース状態のユニットから1体選択し、フリーズ状態にする。
- スマッシュを行うユニットが現在いるエリアによって、相手プレイヤーに以下のダメージを与える。
- 中央エリア: ユニットの記載 SP値。
- 敵軍エリア: ユニットの記載 SP値に +500 を加えた値。
- 相手プレイヤーは自身が受けた累積ダメージの値が 1000を超えるごとに、以下の処理を行う。
- 自分のデッキの一番上のカードを、スマッシュゾーンへ表向き・リリース状態で送る。
※ダメージ以外の効果でスマッシュゾーンに送られる場合は、裏向きとなる。
- スマッシュゾーンへ送られたカードが“希望”の効果を持った上で条件を満たしている場合、希望の効果が適用される。
- スマッシュゾーンへ送られたカードが裏向きとなる(カード自体がスマッシュとなる)。
- (処理実行の結果として)累積ダメージが 1000減らされる。
○ リカバリーフェイズ
- それぞれのユニットやプレイヤーに与えられているダメージが、すべて 0になる。
1ゲーム終了時の処理
相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 赤・黒・青・白・緑 の 5種類および 無色が存在する。
- 色とは別に、原作のメーカーや掲載紙などの属性を持つ。
● エネルギーゾーンについて
- カードは本来の役割とは別にエネルギーとして使用され、カードの使用条件として使用される。
- 自身のエネルギーフェイズに、手札の任意のカードを 1枚だけ表向き・リリース状態で配置することでエネルギーとなる。
● コストとエネルギーについて
- カードの使用・配置には、一定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはエネルギーゾーンのカードを使用することで支払うことができる。
- エネルギーゾーンのリリース状態のカード 1枚をフリーズ状態にするごとに、対応する色のコストが 1だけ発生する。
- またコストの支払いとは別に、配置・使用条件としてカードにレベル値として記載された色と数分のエネルギーが必要とされる。
- エネルギー自体は消費されるものではない。場にレベル数分のエネルギーが規定数存在しているだけで条件が満たされる。
- 紛らわしいのだがレベルの色が要求コストの色で、レベルの値が必要なエネルギーの数(使用条件)となる。
特に指定されていない限り、支払コストの値はいずれもレベル値に関係なく 1を支払うだけでよい。
● プランについて
- デッキの一番上のカードは、プランという行為により第二の手札として使用できる。
- 専用コストとして、エネルギーかスマッシュゾーンの一番上のカードのどちらかを 1枚フリーズ状態にすることでプランが行われる。
- プランによりデッキの一番上のカード 1枚を表向きとなる。この表向きになったカードがプランであり、その場所がプランゾーンとなる。
- すでにプランが存在する時は、そのプランを破棄して、(コストを支払い)その次のカードを表向きにすることで新たなプランとすることができる。
- プランゾーンのカードが“夢”の能力を持っている場合に、手札と同じ条件で任意に使用することができる。
- プランゾーンはプランであると共にデッキの一番上のカードでもある。
普通にデッキからカード(プラン)を引いた場合、プランゾーンは消えて次のカードは裏向きの普通のデッキとなる。
デッキがシャッフルされた場合も、プランゾーンは消えて無くなる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニットカード (コスト 1と配置条件が存在)
- プレイヤーの部下たち。場のバトルスペースにユニットとして配置される。
- レベルの値を持ち、配置条件として使用される。またレベルの地色部分が要求 1コストの色となる。
- バトルスペースのスクエア 1つに付き、自軍ユニットは 1体だけ存在できる。
- バトルスペース内の味方エリアで自軍ユニットのいない任意スクエアに、表向き・フリーズ状態で配置される。
- 味方エリアではなく中央エリアに配置することもできる(詳細条件は味方エリアと同じ)。
ただしこの場合は一時配置となり、バトル終了時(バトルが発生しなければ即座)に配置ユニットは永続せず破棄される。
- ムーブアイコンを持ち、移動の際に使用される。
アイコンは 4方向の中から一定方向に対する印を持ち、スクエア上において指定方向に移動できる。
- スクエア上において、リリース状態であればムーブアイコンで示された隣接スクエアに移動できる。
移動はコスト不要でフリーズ状態にもならず、可能であれば一度に何スクエアでも移動できる。
- BP(バトルパワー)と SP(スマッシュパワー)の値を持ち、プレイヤーの武器となる。
BPは他のユニットとのバトル、SPは相手へのスマッシュの際に用いられる。
- BPの値以上のダメージを受けると破壊される。ダメージはバトル終了時に初期化される。
○ トラップカード (発動時にコスト 1と使用条件が存在)
- さまざまな罠など。
- 自分の場のトラップゾーンに、裏向きで 1枚だけ配置される。
- 未使用のトラップカードは、コストなど一切不要で任意に破棄することができる。
- 指定タイミングで表向きにして、コストを支払うことで発動する。
- レベルの値を持ち、配置条件として使用される。またレベルの地色部分が要求 1コストの色となる。
- 一部のカードはトリガーアイコンの項目を持ち、追加の使用条件となる。
トリガーアイコンはバトルスペースに 1 対 1で対応しており、(自分から見て)赤く記載されたスクエア部分が対象となる。
- 特別な指示が無い限り、効果発動後は捨て札となる。
● 瞬間的に使用するカード
○ ストラテジーカード (コスト 1と使用条件が存在)
- プレイヤーが唱える呪文や兵器支援など。
- レベルの値を持ち、配置条件として使用される。またレベルの地色部分が要求 1コストの色となる。
- 使用できるタイミングなどは、各カードごとに異なる。
● その他のカード
○ アバター/ パートナーカード (コスト不要)
- 専用レギュレーション“パートナーバトル”でのみ使用する物。
- プレイヤーがパートナーとして選んだユニットを示す“アバター”として使用する。
- 使用する場合、ゲーム開始時に場の外に配置しておく。
- ユニットが特定できれば別にカードでなくても問題ない。パートナーカードは、あくまでもアバターを示す代表例として存在する。
- パートナーとして選択できるキャラクターは、本ゲームにユニットとして存在し、そのカード名を特定できるものに限られる。
- 対象となるユニットが場に存在する間、そのユニットの BPが常時 +1000 される。
場の構成
■ | ■ | ■ | 敵エリア |
■ | ■ | ■ | 中央エリア |
■ | ■ | ■ | 味方エリア |
- 永続カードは、バトルスペースというスクエアに分割された空間に存在する(上図は構成図)。
- バトルスペースは全員の共用空間である。(それぞれ自分から見て)敵・中央・味方の 3エリアが 各3スクエアずつの、計9スクエアで構成される。
- バトルスペースとは別に、トラップカードを配置するトラップゾーンや、それぞれのエネルギー用のカードを配置するエネルギーゾーンが存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置場いう空間に集められる。
- 相手のスマッシュにより破棄されたカードは、スマッシュゾーンという空間へ裏向きに集められる。
- 捨て札置場とスマッシュゾーンは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: 富士見書房/ ブロッコリー
○ 発売開始: 2007年4月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
トライアルデッキ
| 2007/4
| 2種
| 構築済みスターター(40/1000)
|
ブロッコリー 1.0
| 2007/5
| 123
| ブースター(8/300)
|
エンターブレイン 1.0
| 2007/6
| 125
| ブースター(8/300)
|
メディアワークス 1.0
| 2007/6
| 125
| ブースター(8/300)
|
角川書店 1.0
| 2007/9
| 125
| ブースター(8/300)
|
富士見書房 1.0
| 2007/10
| 125
| ブースター(8/300)
|
スタートダッシュデッキ
| 2007/12
| 2種
| 構築済みスターター(60/1500)
|
メディアワークス 2.0
| 2008/1
| 125
| ブースター(8/300)
|
角川書店 2.0
| 2008/2
| 125
| ブースター(8/300)
|
ブロッコリー 1.1
| 2008/4
| 123
| ブースター(8/300)
|
富士見書房 2.0
| 2008/5
| 125
| ブースター(8/300)
|
ブロッコリー 2.0
| 2008/6
| 125
| ブースター(8/300)
|
エンターブレイン 1.1
| 2008/7
| 125
| ブースター(8/300)
|
メディアワークス 1.1
| 2008/7
| 125
| ブースター(8/300)
|
富士見書房 1.1
| 2008/9
| 125
| ブースター(8/300)
|
メディアワークス 3.0
| 2008/10
| 125
| ブースター(8/300)
|
富士見書房 3.0
| 2008/12
| 125
| ブースター(8/300)
|
エンターブレイン 2.0
| 2009/2
| 124
| ブースター(8/300)
|
鋼殻のレギオス
| 2009/7
| 90
| ブースター(8/300)
|
苺ましまろ
| 2009/8
| 90
| ブースター(8/300)
|
スタートダッシュデッキ 苺ましまろ
| 2009/9
|
| 構築済みスターター(60/2300)
|
ドラゴンマガジン
| 2009/9
| 125
| ブースター(8/300)
|
サマーウォーズ
| 2009/11
| 90
| ブースター(8/300)
|
電撃 G'sマガジン
| 2009/12
| 176
| ブースター(8/300)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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