ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ディメンション・ゼロ』のルール解説。
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トレーディングカードゲーム ディメンション・ゼロ
Last Update 2020/5/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント押し付け戦。プレイヤーは混沌とした世界の領主となり、部下である魔物などを攻め込ませて相手の支配地域を荒廃させる。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
荒涼としたこの世界、かつて強大な技術と軍事力を持った統一文明が存在していたが、それも遠い過去の話。
古代文明の崩壊後、生き残った人間をはじめさまざまな生物たちが独自の文明を作り上げ細々と生活しているのみであった。
だが一部の文明は古代の遺跡の発掘に成功し、またある文明は新たなる進化や発明でその力を増していく。
強大な軍事力を身に着けた種族たちは生き残るために各地で戦乱を引き起こしはじめた。そして今、世界は大きく変わろうとしていたのである。
要するに、魔法も機動兵器も存在するありありファンタジー。
● 本ゲームについて
賞金制度などゲーム外の話ばかりが先行してしまいましたが、ゲーム本体はしっかりと作られているTCGです。
マス目で区切られたマップを進撃していくタイプのシステムとなっています。
基本構成
勝利条件
- 相手スマッシュゾーンのカード枚数を 7枚以上にする。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで(団結能力を持つカードは無制限に投入可能)。
カードに記載されている“禁呪”の合計数値(サイドボード含む)が 10以下であること。
※禁呪マークが存在しているカードについてのみ計算を行うこと。
※カードが混じるため、それぞれ相手とは異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (サイドボード): 大会で規定されている場合のみ、10枚ちょうど。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント(スマッシュゾーンのカード): 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目のドローフェイズを飛ばす)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: リリース状態。
- カード横: フリーズ状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 有り(フリーズ状態で配置)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は、移動や配置の中の一概念として発生する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ リリースフェイズ
- 自分のフリーズ状態のカードを、すべてリリース状態にする。
○ ドローフェイズ
○ エネルギーフェイズ
- 任意で手札のカード 1枚を、エネルギーゾーンに配置する。
○ メインフェイズ
ゲームのほとんどの基本行動がとれる。そのうちターンプレイヤー(アクティブプレイヤー)のみが実行できるのは以下のとおり。
- プランゾーン(デッキ最上部に存在する疑似手札)を作成する。
- プランゾーンを更新する。
- プランゾーンからカードをプレイする。
- バトルスペース上の自分のリリース状態のユニットを隣接スクエアに移動させる。
- ノーマルタイミングのカードやカードの記載能力を使用する。
基本行動のうち、双方とも実行できるのは以下のとおり。
- 手札からカードをプレイ(配置)する。
- クイック(およびバトル)タイミングのカードやカードの能力を使用する。
プレイや移動によって双方のプレイヤーのユニットが同一スクエアに存在する場合、スクエア単位で以下のバトルが発生する。
※お互いのユニット同士による 1 対 1のバトルとなる。
各バトルの処理
▽ 第1 バトルステップ
- それぞれバトルタイミングのカードおよび効果を任意に使用する。
※効果の結果などで、それぞれのパワーの値などが逐次修正を受ける。
- それぞれの“加速”の能力を持つユニットのパワー値分のダメージを、相手ユニットに与える。
※パワー値以上の累積ダメージを受けたユニットは破壊される。
▽ 第2 バトルステップ
- それぞれバトルタイミングのカードおよび効果を任意に使用する。
- 第1バトルステップでダメージを与えていないそれぞれのユニットのパワー値分のダメージを、相手ユニットに与える。
▽ バトル終了ステップ
- それぞれバトルタイミングのカードおよび効果を任意に使用する。
- この時点で双方のユニットがスクエアに残っている場合、攻撃側(後からスクエアに入ってきた側)のユニットが破壊される。
- それぞれの、中央エリアに今回直接配置したバトル参加ユニットが破壊される。
○ スマッシュフェイズ
- 中央エリア&敵軍エリアに自分のリリース状態のユニットがいる場合、任意で以下のスマッシュをユニット単位で行う。
各スマッシュの処理
- 今回スマッシュを行うユニットを中央エリア&敵軍エリアに自分のリリース状態のユニットから1体選択し、フリーズ状態にする。
- スマッシュを行うユニットが現在いるエリアによって、相手プレイヤーに以下のスマッシュ値を与える。
- 中央エリア: ユニットの記載スマッシュ値。
- 敵軍エリア: ユニットの記載スマッシュ値に +1 を加えた値。
- 相手プレイヤーは今回受けたスマッシュ値分の枚数だけ、カードをデッキの上からスマッシュゾーンへ裏向き・リリース状態で送る。
○ リカバリーフェイズ
- 場のそれぞれのユニットのダメージが、すべて 0になる。
1ゲーム終了時の処理
相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
原則として 3セットマッチである為、1ゲームごとにデッキとサイドボードのカード交換を行う。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 赤・黒・青・白・緑 の 5種類が存在する。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはエネルギーゾーンやスマッシュゾーンのカードを使用することで支払うことができる。
- エネルギーゾーンのカード 1枚をフリーズ状態にするごとに、対応する色のコストが 1だけ発生する。
- スマッシュゾーンのカード 1枚をフリーズ状態にするごとに、色を持たないコストが 1だけ発生する。
- ユニットは2種類のコストを持つ。配置時に使用コストを支払うことで配置され、スクエアを移動するごとに移動コストを支払う必要がある。
● エネルギーゾーンについて
- カードは本来の役割とは別にエネルギーとして使用され、コスト支払いに使用される。
- 自身のエネルギーフェイズに、手札の任意のカードを 1枚だけ表向き・リリース状態で配置することでエネルギーとなる。
● プランゾーンについて
- デッキの一番上のカードは、プランゾーン化することで第二の手札として使用できる。
- 1コストを支払ってデッキの一番上のカードを表向きにすることで、プランゾーンとなる。
- すでにプランゾーンがある場合、1コストを支払うことで現在のプランゾーンを破棄して次のカードをプランゾーンに更新できる。
- プランゾーンのカードは、ノーマルタイミングで任意に使用することができる。
- プランゾーンはプランであると共にデッキの一番上のカードでもある。
普通にデッキからカード(プラン)を引いた場合、プランゾーンは消えて次のカードは裏向きの普通のデッキとなる。
デッキがシャッフルされた場合も、プランゾーンは消えて無くなる。
● 闘気カードについて
- カードは本来の役割とは別に闘気(バルク)カードとして、ユニットに付けて使用される。
- 闘気カードは一部カードの効果により、場のいずれかのユニットに付ける形で山札などから裏向きに配置される。
- ユニット側で闘気カードを参照したり使用したりすることはあるが、基本的には付いているだけの存在である。
- 付いているカードが場を離れる時、闘気カードは基本的にはすべて墓地に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニットカード (配置・移動時にコスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場のバトルスペースにユニットとして配置される。
- 使用コストと移動コストの 2種類のコストを持ち、それぞれを使い分けて使用する。
- バトルスペース内の自軍エリアで自軍ユニットのいない任意スクエアに、表向き・フリーズ状態で配置される。
- 自軍エリアではなく中央エリアに配置することもできる(詳細条件は自軍エリアと同じ)。
ただしこの場合は一時配置となり、バトル終了時(バトルが発生しなければ即座)に配置ユニットは永続せず破棄される。
- バトルスペースのスクエア 1つに付き、自軍ユニットは 1体だけ存在できる。
- 移動コストを支払うことで、リリース状態のユニットをバトルスペースの縦横隣接する自軍ユニットのいないスクエアへ任意に移動させることができる。
- 配置できるタイミングなどは、各カードごとに異なる。
- パワーとスマッシュの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
パワーは他のユニットとのバトル、スマッシュは相手へのスマッシュの際に用いられる。
- パワー値以上のダメージを受けると破壊される。ダメージはバトル終了時に初期化される。
○ ベースカード (コスト必要)
- 領地や建物など。場のベーススペースにベースとして配置される。
- 他のベースがいない任意のスクエアに、表向き・リリース状態で配置される。
- 配置できるタイミングなどは、各カードごとに異なる。
● 瞬間的に使用するカード
○ ストラテジーカード (コスト必要)
- プレイヤーが唱える呪文や兵器など。
- 使用できるタイミングなどは、各カードごとに異なる。
- 他のカードに付けて永続配置されるカードも存在する。
場の構成
■ | ■ | ■ | 敵軍ベーススペース |
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■ | ■ | ■ | バトルスペース | 敵軍エリア |
■ | ■ | ■ | 中央エリア |
■ | ■ | ■ | 自軍エリア |
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■ | ■ | ■ | 自軍ベーススペース |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はバトルスペースとベーススペースに大別され。それぞれスクエアというマスに分割される(上図は場の構成図)。
- バトルスペースは全員で共用する空間で、敵軍・中央・自軍の 3エリアが 各3スクエアずつの 計9スクエアで構成される。
- ベーススペースは各プレイヤーが固有に保持し、それぞれ3つのスクエアで構成される。
- 他にもそれぞれのエネルギーゾーンが存在し、エネルギーとなるカードを配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓地という空間に集められる。
- 相手のスマッシュにより破棄されたカードは、スマッシュゾーンという空間に集められる。
- 墓地とスマッシュゾーン・エネルギーゾーンは似ているが、それぞれ明確に区別される。
商品情報
● メーカー: ブロッコリー
○ 発売開始: 2005年11月(お試し版は9月から)
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
ビフォア・センチュリー ~ 0次元の胎動 ~
| 2005/9
|
| 構築済みスターター(40/1000)
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ファースト・センチュリー
| 2005/11
| 200
| 構築済みスターター(40/1300)、ブースター(10/330)
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スターティング・ストラクチャーデッキ
| 2006/1
|
| 構築済みスターター(40/1300)
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勝利への計略
| 2006/2
| 100
| 構築済みスターター(40/1300)、ブースター(10/330)
|
仲間たちの絆
| 2006/5
| 100
| ブースター(10/330)
|
ベストスタートデッキ
| 2006/7
|
| 構築済みスターター(40/1300)
|
激戦をもたらす者
| 2006/8
| 100
| ブースター(10/330)
|
セカンド・センチュリー
| 2006/11
| 200
| ブースター(10/330)
|
暴走! 機動要塞
| 2007/1
| 100
| ブースター(10/330)
|
神竜の闘気
| 2007/4
| 100
| ブースター(10/330)
|
オールスターデッキ
| 2007/7
| 2種
| 構築済みスターター(40/1300)
|
新世界の呼声
| 2007/7
| 100
| ブースター(10/330)
|
サード・センチュリー
| 2007/10
| 200
| ブースター(10/330)
|
戦士たちの共鳴
| 2008/1
| 100
| ブースター(10/330)
|
敵陣を貫く疾風
| 2008/4
| 100
| ブースター(10/330)
|
オールスターデッキ
| 2008/6
| 2種
| 構築済みスターター(40/1300)
|
閃光の来訪者
| 2008/7
| 100
| ブースター(10/330)
|
フォース・センチュリー
| 2008/10
| 205
| ブースター(12/420)
|
禁じられし邂逅
| 2009/1
| 105
| ブースター(12/420)
|
王を超える力
| 2009/4
| 105
| ブースター(12/420)
|
天魔光臨
| 2009/7
| 100
| ブースター(12/420)
|
クイックスタートデッキ
| 2010/1
| 2種
| 構築済みスターター(40/1200)
|
覚醒の刻
| 2010/4
| 205
| ブースター(12/420)
|
栄光の鐘
| 2010/11
| 200
| ブースター(12/420)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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