ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『CCGプロジェクトARMS』のルール解説。
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キャラクターカードゲーム プロジェクトARMS
Last Update 2019/2/16 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるリーダー討伐戦。プレイヤーは ARMSの保有者やエグリゴリの尖兵となり、部下や仲間を率いて相手を殲滅する。
● 原作
TVアニメ『プロジェクトARMS』。
コミック『ARMS』(小学館刊)。
● 世界設定
ARMS、それは宇宙から飛来したと言われるナノマシン状の金属生命体。人とは決して相容れない存在だが、もしも融合できれば圧倒的な力を振るうことができるのだ。
● 本ゲームについて
SFバトル漫画をテーマとする TCGです。原作のモチーフとして『不思議の国のアリス』が中心に据えられています。
主要人物が少ないためどうしても相手と使用キャラクターが被ってしまいがちなのですが、
本作はアリスに関連して鏡の中での戦いという TCGオリジナル設定を加えることで、同一キャラクターとの戦いに意味を持たせています。
ちなみに本作はカードレイアウトが『アクエリアンエイジ』や『ラブひな』に似ているため同一視されることも多いのですが、その 2作とはルールが異なります。
基本構成
勝利条件
- 相手のプレイヤーキャラクターを倒す。
- 自分のプレイヤーキャラクターと同名を持つ、相手のキャラクターを倒す。
- 相手のデッキが尽きる(引くべきときに引けない)。
事前準備
● デッキ (デッキエリア: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 60枚。
- 構築条件: 同一カードはデッキに 4枚まで。
※初期配置用にキャラクターカードが必要となる。
※所属陣営がどちらになるか開始までわからないので、陣営の配分にはじゅうぶん注意すること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: プレイヤーキャラクターの HP(初期値 1)がライフを兼ねる。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: それぞれ任意。手札をすべて捨てて引き直し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- 表・縦向き: 本来の目的で使用。
- 裏・横向き: アクションカードとして使用。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 不可。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- キャラクターの攻撃は、相手キャラクターとの 1 対 1で行われる。どのキャラクターと戦うかは出撃側が任意に選択する。
- 出撃キャラクターに対して迎撃キャラクターがいない(足りない)場合、相手デッキへの攻撃となる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれの所属陣営(ブラックサイドとブルーサイド)を決定する。
ブラックサイド側のプレイヤーがゲーム開始時の先攻、ブルーサイド側が後攻となる。
※先攻・後攻は入れ替わるが、陣営はゲーム終了時まで変化しない。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 7枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分の手札から任意のキャラクターカード 1枚を選び、プレイヤーキャラクターとして配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 今回出撃を行うかどうかを任意で決める。
出撃しない場合は、以降の処理を飛ばして“配備フェイズ”に進む。
○ 出撃フェイズ
- ターンプレイヤーが出撃側となり、自分のキャラクターから任意の 1 ~ 3体を選んで出撃を宣言する。
出撃するキャラクターを戦闘エリアに移動させる。
- 相手プレイヤーが迎撃側となり、自分のキャラクターから任意の 1 ~ 3体を選んで迎撃を宣言する。
迎撃するキャラクターを戦闘エリアに移動させる。
○ 戦術フェイズ
- 出撃側から順に双方がカード&効果群の非使用を宣言するまで、(レスポンスを含めた)以下の処理のいずれかを交互に繰り返す。
- 出撃側: タクティクスカード・ウエポンカード・特技の使用・非使用(何もしない)のいずれか 1つ。
- 迎撃側: ウエポンカード・特技の使用・非使用のいずれか 1つ。
- 最後に使用された物から順に、今回使用されたカード&効果群をすべて処理する。
○ 戦闘フェイズ
- 出撃キャラクターと迎撃キャラクターによるバトルのための 1 対 1の組を、出撃側が任意の組み合わせで作る。
※出撃キャラクターのほうが多い場合(あるいは迎撃自体していない場合)、組からあふれた出撃キャラクターは、相手デッキへの直接攻撃を行う。
※迎撃キャラクターのほうが多い場合、バトルに加わらない迎撃キャラクターが出ることになる。
- 出撃キャラクター単位で、バトル処理を行う(後述)。
- すべてのバトルが終了したら、それぞれ残った出撃・迎撃キャラクターを自身の後方エリアに移動させる。
各バトルの処理
迎撃キャラクターと戦う場合
- それぞれ各種修正を加え、今回のバトルにおける出撃・迎撃キャラクターの攻撃力と防御力を算出する。
- それぞれが自身のキャラクターの攻撃力分のダメージを、相手キャラクターに同時に与える。
- それぞれのキャラクターが受けたダメージを自身の防御力分だけ減らす。そのうえで残った値が受けるダメージとなる。
- それぞれのキャラクターが、ダメージの値分の枚数だけHPを減らす(自身を構成するカードから任意のカードを破棄する)。
ダメージの結果カードがすべて無くなれば、そのキャラクターは倒された扱いとなる。
※“ARMS”などのように、特殊なダメージ処理を行うカードも存在する。
- 迎撃側のみ、迎撃キャラクターのHPを超えるダメージであった場合、差分ダメージ分の枚数だけ迎撃側のデッキを破棄する。
相手デッキに攻撃を行う場合
- 各種修正を加え、今回のバトルにおける出撃キャラクターの攻撃力を算出する。
- 攻撃力の値分の枚数だけ、迎撃側のデッキを破棄する。
○ 配備フェイズ
- 任意で手札からキャラクターカードを以下のように配置する。
※キャラクター名単位で、それぞれ 1ターンにつき 1枚ずつ配置できる。
- 自分の場に同名キャラクターがいる場合: 同名キャラクターの一番上に、能力値が見えるように重ねて追加配置する。
※重ねられる枚数の上限値は、その時点で一番上にあるカードの記載 MAX HP値まで。
- 自分の場に同名キャラクターがいない場合: 新たなキャラクターとして、後方エリアに表向きで独立配置する。
- 任意で手札から任意数のカードを、アクションカードとして場のキャラクターに付ける形で裏向きで配置する。
※付けられるアクションカードの枚数の上限値は、その時点で一番上にあるカードの記載 MAX AP値まで。
○ 補充フェイズ
- 手札を捨てるかデッキから補充するかして、手札が上限枚数ちょうどになるように調整する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 陣営について
- キャラクターカードには属性概念として陣営が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 陣営は BL(青: ブルーメン)・ EG(黒: エグリゴリ)・ N(灰: ニュートラル) の 3種類が存在する。
このうち BLと EGは対立関係にあり、ニュートラルはどちらにも属さない中立扱いとなる。
- カードとは別に、プレイヤー自身もブルーサイド(青)とブラックサイド(黒)のどちらかの所属陣営に属することになる。
- プレイヤーの所属陣営と対立する陣営のキャラクターは、プレイヤーキャラクターを含めて自身の場に 1体だけしか配置できない。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはアクションカードを使用することで支払うことができる。
- アクションカード 1枚を破棄することで、コストが 1だけ支払われる。
- 通常のコスト支払の場合はどのキャラクターからでも支払うことができる。
ただしキャラクターの特技(ウエポンで追加された物を含む)の使用コストは、そのキャラクター自身でしか支払うことができない。
● アクションカードについて
- カードは本来の役割とは別に、アクションカードとしての役割を持つ。
- 手札から場のキャラクターに裏向きでカードを付けるように配置することで、アクションカードとして使用される。
- キャラクター 1体につき、記載の MAX AP値までの枚数のアクションカードを付けることができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード(コスト不要)
- 金属生命体“ARMS”に関わる人々など。場にキャラクターとして配置される。
- 本カードはキャラクター自身の強化カードを兼ねている。
同名キャラクター単位で重ねて配置され、まとめて 1体のキャラクターとして扱われる。
基本的には一番上にあるカードの記載内容が、キャラクターの能力として使用される。
- 攻撃力/防御力/ AP/ HPの概念と、MAX AP/MAX HP の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- それぞれキャラクター単位で、1ターンに付き 1枚ずつ配置できる(追加配置を含む)。
- プレイヤーの属性と対立属性のキャラクターは、自身の場に 1体のみ配置できる。
それ以外(同一属性とニュートラル)は、場に何体でも配置できる。
- 攻撃力は剣のアイコンで表され、重ねたキャラクターカード全体でのアイコン数が攻撃力となる。
- 防御力は盾のアイコンで表され、重ねたキャラクターカード全体でのアイコン数が防御力となる。
- APはキャラクターの行動力(コスト支払能力)で、キャラクターに付けられたアクションカードの枚数が APとなる。
ただし APには上限があり、一番上のカードに記載された MAX AP値が上限値となる。
- HPはキャラクターの生命概念で、重ねたキャラクターカードの枚数が HPとなる。
ただし HPには上限があり、一番上のカードに記載された MAX HP値が上限値となる。
- キャラクターダメージを受けた場合、まず防御力分だけ軽減され、その後でダメージ分だけ HPを減らす(自身の任意のカードを破棄する)。
カードがすべて破棄され 0枚となることで、そのキャラクターは倒される。
※ プレイヤーキャラクター
- 自分の分身となるキャラクター。ゲーム開始時から終了時まで存在し続ける。
- プレイヤーエリアに配置される。プレイヤーエリアは厳密には場ではないが、事実上後方エリアの一部として扱われる。
※出撃したり(戻る時はプレイヤーエリア)、キャラクターの追加やアクションカード配置なども行える。
※プレイヤーエリアは後方エリアそのものではないので、後方エリアを対象とする効果の影響を受けない。
- 相手のプレイヤーキャラクターを倒すことで、ゲームに勝利できる。
- 自分のプレイヤーキャラクターと同名のキャラクターを相手が配置している場合、そのキャラクターを倒すことでもゲームに勝利できる。
○ ウエポンカード(コスト必要)
- キャラクターの装備武器。場にウエポンとして配置される。
- 任意ターンの戦術フェイズに、自分のキャラクターに付ける形で場に配置する。
- セットコストと、使用コストの 2種類のコストが存在する。
セットコストは配置コストであり、使用コストは配置後に特定の記載効果を使用するためのコストである。
※効果によっては使用コストが無い場合もある。
- キャラクター 1体に対し、通常はウエポンを 1つ付けることができる。
ただし以下の例外が存在する。
- “武装”を持つキャラクター: ウエポンを 2つ付けられる。
- “ARMS”を持つキャラクター: ウエポンを付けられない。
● 一時的に使用されるカード
○ タクティクスカード(コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 自ターンの戦術フェイズに使用され、戦闘フェイズ終了後に破棄される。
場の構成
後方 | 敵陣後方エリア |
戦闘 | 敵陣戦闘エリア |
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戦闘 | 自陣戦闘エリア |
後方 | 自陣後方エリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は戦闘エリアと後方エリアという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 戦闘・後方エリアのほかに、それぞれのプレイヤーエリアという空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はトラッシュエリアという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: ブロッコリー
○ 発売開始: 2001年8月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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基本セット
| 2001/8
| 134
| スターター(40/1000)、ブースター(9/300)
|
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