ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ラブひなTCG』のルール解説。

ラブひな トレーディングカードゲーム

Last Update 2001/6/22 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 任意数(基本的には2人)対戦によるダメージ応酬戦。プレイヤーは女子寮の管理人代理となり、なんとか言うことを聞いてもらった女の子たちの力を頼って、相手の女子寮からの追い出しを企てる。

● 原作
 TVアニメーション『ラブひな』。
 講談社コミック『ラブひな』。

● 世界設定
 ここはとある温泉街にある女子寮“ひなた荘”。
有る時この女子寮の管理人が世界旅行に出かけるために、一時的な管理人代行を募集したところ、集まること集まること、何人もの管理人代理がやってきてしまいました。
まあこの代理集団にまかせて管理人は旅立ってしまったのですが、さすがに管理人代理が何人もいても意味がありません。
結局は、この個性的かつわがままな住人が寄り集まったひなた荘で、もっともトラブルを解決
……いや、トラブルを耐えぬいたタフな管理人候補のみが真の管理人代理の座を勝ち取ることになるのですが、果たしてみんな、耐えられるのか?

● 本ゲームについて
 TV版のラブひなを再現した作品ですが、その再現方法として先発のTCGである『アクエリアンエイジ』のシステムを流用しています。
むしろゲームとして独立した作品であると共に、アクエリアンエイジの入門用ゲームとしての存在を兼ね備えています。
よって本カタログでは、アクエリアンエイジのルール解説をそのまま流用すればOK……と思ったのに、甘かった(笑)。
ベースとなるストーリーの違いから、ルールそのものは同一であっても、ルールを的確に解説するのは結構大変。
このあたり、本作品のルールブック自体でも一括置換せずこまめに用語を修正してあるので、ところどころにアクエリアンエイジの独自用語が残っていることからも伺えますねえ。


基本構成

勝利条件

※複数対戦の場合は全てのプレイヤーに対して勝利すること。
※本ゲームにおいては、原則的に投了は認められていない……と思う。

事前準備

● デッキ (1人分のゲームカード)

● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

 先行・後攻(複数対戦のときはプレイ順)を決定する。
 それぞれ自分のデッキより手札を 7枚引く。

全体の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。

ターン(自分の手番)の進行

○ ドローフェイズ

 デッキからカードを 1枚引く。

○ トラブルフェイズ

・自軍テリトリー内のアクティブトラブルからの被害? を解決する。手順は以下のとおり。
・自分のトラブルエリアにあるアクティブトラブルのうち、アグレッシブの能力をもつカード(▼マーク付きのカード: 実は全部(笑))がターンプレイヤー自身に対して押付け(後述)を行う。
・押付けの解決は白、赤、青、緑、黒の順でそれぞれ個別に解決する(例外的に、黒の次に“無所属”の色勢力が来る場合もある)。
・このフェイズでは、任意で全プレイヤーがファストカード・エフェクトを使用可能である。

○ メインフェイズ

 ゲームのほとんどの基本行動がとれる。任意で実行できるのは以下のとおり。

押付けによる責任回避? (いわゆる戦闘: 押付け ~ トラブル解決の流れ)の処理

▲ プレイヤーの味方となった住人が押付けを行う場合

▽ 押付け(いわゆるアタック)

▽ 協力者による代理解決(いわゆるガード)

▽ トラブル解決(いわゆるバトル)

 a. プレイヤーがトラブルの被害を受ける場合

 b. 住人がトラブルの被害を受ける場合

 トラブルの損害判定が終了した時点で、トラブル/住人の受けた損害は0に戻る。

▲ アクティブトラブルが攻撃を行う場合

▽ 押付け

▽ 代理解決&トラブル解決

※損害処理により、各勢力のアクティブトラブルが変化するが、既に処理を解決した色のトラブルについては再判定しない。
また、これからトラブル押付けの解決を行う色については、判定する時点でのアクティブトラブルによってトラブルの押付け処理を行うか否かを判定する
……って、みんなアクティブスキルを持っているんで必ず実行されるんだけどね(笑)。

○ パワーカードフェイズ

・任意で手札から(支配しているチャージ能力数値分まではデッキからも)パワーカードを支払うことができる。
・支払う対象は、任意の自分の住人および自分のトラブルエリアのアクティブトラブルである。
・付けられるパワーカードは、対象カードたちの迷惑度の値分までである。
・パワーカードを付け終わった時点で、迷惑度0のアクティブトラブルおよび精神力と同数のパワーカードを付けたアクティブトラブルは自分の住人となる。
・住人となったアクティブトラブルは、トラブルエリアから住人エリアに移動する。

※1度住人になってもらえばパワーカードが無くなっても、その住人が倒されるか住人の支配権(というか信頼の絆)が移動しない限りは、住人として存在し続けたままの状態である。
また、住人は色ごとに群れることはなくなり、各個独立して存在する。

○ ディスカードフェイズ

 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。

1ゲーム終了時の処理

 特になし。


ルール細則

基本ルール細則

● コストとファクター

 トラブルカード以外のカードの能力を使用する際には、指定された分のパワーカードを「コスト」として支払う必要がある。またコストの支払いとは別に、一定値の「ファクター」という要素が必要となる。

● 色勢力とアクティブトラブル

 トラブルカードは、配置した段階ではプレイヤーに敵対する存在である。5つの色の系統に分けられるトラブルとして、各色勢力ごとにトラブルのまとまりとなって存在している。
この中で各色勢力の1番上にいるトラブルが、その系統の当面の問題点であり、問題解決の糸口となる“アクティブトラブル”となる。

● ブレイク

 そもそもトラブルは、ひなた荘の住居者と管理人代理との意思の疎通に問題が有ることにより発生するので、説得を続ければいつかは問題も氷解するはずである。
このトラブルが崩れたうえに、“雨降って地固まる”のことわざ通り住人との強固な信頼を獲得した状態をブレイク(問題解決)と呼ぶ……で、いいんだよなあ(笑)。
アクエリアンエイジと“ブレイク”という用語名称自体は同じだけど、多分意味合いは違う気がするよ。

● 精神被害度

 カードの中には、被害度の数値が括弧記号で括られているカードがある。この値は精神被害度とよばれ、通常の被害度とは異なる物として扱う。

● 特殊能力

 トラブル/住人はそれぞれ独自の能力を有する場合があるが、これらはすべて特殊能力と呼ばれ、大別するとスキル、エフェクト、それ以外に分類される。
これらは似ていても別々の存在ゆえ、無効化や打消しの際には注意すること。

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ トラブルカード (コスト不要)

○ ブレイクカード (コスト必要)

● 瞬間的に使用するカード

○ ファストカード (コスト必要)

場の構成

住人敵陣住人エリア
トラブル敵陣トラブルエリア
トラブル自陣トラブルエリア
住人自陣住人エリア

商品情報

● メーカー: ブロッコリー
○ 発売開始: 2001年2月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
パート1 2001/2 69 スターター(40/1000)、ブースター(9/300)
パート2 2001/6 100 ブースター(9/300)

Trading Card Game Club JUGGERNAUTS

◆ Back ◆