ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『マジカルキュートTCG妖精伝承』のルール解説。
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マジカルキュート トレーディングカードゲーム
妖精伝承 ~ Legend of Fairyearth ~
~ Legend of Anotherearth ~
夜界月承 ~ Luna Fantasia ~
ねこみみすと
妖精学園
Last Update 2019/3/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは妖精を操る特殊能力者となり、妖精や部下の戦士を率いて相手を撃滅する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
あるにはあるんだけど、ごちゃまぜのファンタジー世界って設定でなんというか説明のしようがありません。
● 本ゲームについて
美少女キャラクターてんこ盛りのオリジナルTCGです。
雑誌『マジカルキュート』の名を冠しているように美少女キャラクターがメインなのですが、結構グロイ奴もたくさんいます。
一応『妖精伝承』が基本シリーズであり、イベントや販売店に応じて専用ゲームタイトルを用意するというスタンスをとっています。
基本構成
勝利条件
- 相手のライフメーターが 0になる(その瞬間)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで
プレイヤーカード以外であること。
● その他準備
○ プレイヤーカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 0枚(使用しない)か、10枚ちょうどのどちらか。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(ライフメーター): 使用プレイヤーカードの記載スタートライフ値。上限は一律で20。
- コストメーター: 0。上限は 10。
- 開始手札: 先攻 6枚・後攻 7枚。上限は 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 3回まで。戻してシャッフル後引き直すが、1回行うごとに初期手札枚数が 1枚ずつ減る。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目の処理を、セットフェイズから開始する)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: リアクト状態。
- カード横: アクト状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(4人用のチーム戦ルールが存在)。
- 召喚酔い: 無し(配置時にリアクト状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(コストメーターで管理)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- ユニットの攻撃はターンごとに同一タイミングで行われ、常に相手プレイヤーを対象とする。
ディフェンスユニットの指定は防御側が攻撃ユニットごとに任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- 挨拶を行う。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれのプレイヤーカードを場に裏向きに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのプレイヤーカードを表向きにする。
- 先攻は自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
後攻は自分のデッキから手札としてカードを 7枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ プリペアーフェイズ
- 自分のコストメーターを 10にする。
- 自分の味方のサモンカードを、すべてアビスに送る。
○ リアクトフェイズ
○ ドローフェイズ
○ アクティブフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札からサモンカードをユニットとして配置する。
- 手札からスペル(ラピッド)を使用する。
- 場のカードのスキルを発動する。
- 場のカードの奇跡を使用する。
- 以下のマジキューファイトを行う(1ターンに 1回のみ)。
マジキューファイトの処理
▽ ファイトコール
- ターンプレイヤーは攻撃側となり、ファイトの開始を宣言する。
▽ オフェンスコール
- 攻撃を行うユニット(オフェンサー)を任意数だけ選択する。
※オフェンサーに指定できるのは、自分のフィールドに存在するリアクト状態のユニットに限られる。
▽ ディフェンスコール
- 相手プレイヤーは防御側となり、ディフェンスを行うユニット(ディフェンサー)を任意に選択する。
※ディフェンサーに指定できるのはオフェンサー 1体につき 1体までで、各オフェンサーが存在するフィールドの対面フィールドのリアクト状態のユニットに限られる。
▽ ダメージ判定
- それぞれ各種修正を加え、今回の MP値を算出する。
- それぞれのオフェンサーの攻撃目標が決定される。
※ディフェンスされていなければ相手プレイヤーへの攻撃となり、されている時はオフェンサーとディフェンサーによる 1 対 1の対決となる。
- レベルの値が高い順で、ファイトに参加したすべてのユニット(オフェンサーとディフェンサー)がダメージ判定を行う。
- ダメージ判定に基づき、それぞれのユニットが対象に MP値分のダメージを与える。
※ダメージ処理は同時に行われ、ダメージ分だけ対象プレイヤーはライフメーターの値を減らしユニットはDP値を減らす。
※DPが 0になったユニットは破壊され、相手のアレストに送られる。
▽ ファイトコールの終了
- 今回のファイトに参加したオフェンサーをすべてアクト状態にする。
○ セットフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 呪印かスペル(エンブレム)のどちらか 1枚を、いずれかの空きがある属性ラインに配置する(1ターンにどちらかを 1回のみ)。
※呪印はデッキから裏向きに、スペル(エンブレム)は手札から表向きに配置する。
- 手札からスペル(リチュアル)の配置・入れ替え配置を行う。
- 手札からスペル(エンチャント)の配置・入れ替え配置を行う。
- 手札からキャラクターカードをユニットとして自分の任意のフィールドに配置する。
- 場のユニットを自分のもう一方のフィールドへ移動させる。
○ エンドフェイズ
- ターンの終了を宣言する。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- すべてのユニットの DPが初期化される(ダメージから回復する)。
1ゲーム終了時の処理
- 相手とカードが混じっていないか、よく確認すること。
- 最後に挨拶を行うことが望ましい。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 木・火・土・金・水 の 5種類が存在する。また無属性も存在する。
- 本ゲームでの無属性は独特であり、他の属性の上位存在として扱われる。
- 複数の属性を持つカードも存在する。
● 呪印について
- カードには使用条件として呪印が存在し、カードの使用・配置の際にはプレイヤーに指定分の呪印が存在する必要がある。
- 呪印はコストとは別概念であり消費されるものではない。必要分の枚数が場に存在するだけでよい。
- 呪印は属性単位で計算され、使用カードに記載された各属性の個数と同じだけの枚数が場に存在することで条件が達成される。
※配置されているラインの属性(プレイヤーカードの記載属性)が、その呪印の属性となる。
※呪印に混じって配置されているスペル(エンブレム)も、条件の数の中に加えられる。
- 使用カードの条件が無属性の場合は、どの呪印でもよいので必要分だけの枚数が場に存在すれば条件が達成される。
- デッキのカードは本来の役割とは別に、呪印としても用いられる。
呪印を配置する際は、デッキから裏向きで 1枚を任意の空きがある(配置が 3枚未満の)ラインに配置する。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはコストメーターの値を消費することで支払うことができる。
- コストメーターの値を 1減らすごとに、コストが 1だけ支払われる。
- コストメーターは、0 ~ 10 の値で変動する。支払いでマイナスの値にすることはできないし、10を超えて蓄積されることもない。
- コストメーターは、自分のターン開始時に一律で 10の値に回復する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ プレイヤーカード(コスト不要)
- プレイヤーのこの世界での姿。場にプレイヤーとして配置される。
- スタートライフの値を持ち、ライフメーターの初期値となる。なおライフの上限はスタートライフの値に関わらず一律 20となる。
- 左・上・右 の三辺(属性ライン)のそれぞれに 1つずつの属性を持つ。
各ライン部分にはそれぞれ 3枚までの呪印を配置でき、それぞれが属性ライン記載の属性を持つことになる。
- 通常は奇跡の能力を持ち、アクティブフェイズに任意で使用できる(禁じられてなければファイト中も使用可)。
○ キャラクターカード(コストと配置条件が必要)
- この世界の一般的な住人達。場にユニットとして配置される。
- MP(マジックポイント)/DP(ダメージポイント)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- LV(レベル)の値を持ち、ファイトにおける処理順として使用される。
- 場のライトフィールドとレフトフィールドのどちらかに配置される。
セットフェイズに任意でもう一方のフィールドに移動することもできる。
- 多くのカードはスキルの能力を持ち、アクティブフェイズに任意で使用できる。
- ダメージを受けることで DPの値が減らされる。なおDPはそれぞれのターン終了時に記載値まで回復する。
ターン中に相手によって DPが 0にされた時は破壊され相手のアレストに送られ、味方により 0になった時はアビスに送られる。
※ 邪(フェルフューズ)
- キャラクターカードの一種。無属性の存在である。
- より強力である以外は、通常のキャラクターカードとほぼ同じ存在である。
- 一律でレベルの値を持たない。処理上はレベル 0として扱うが、数値上昇の効果で LV値を変更することはできない。
- 一律で“ソウルイート”の配置条件を持ち、配置時には記載値分だけライフメーターを減らす必要がある。
※ 天使(エンジェル)
- キャラクターカードの一種。無属性の存在である。
- キャラクターとしては通常のカードとほぼ同じ存在で、レベルの値も持つ。
- 一律で“ソウルイート”の配置条件を持ち、配置時には記載値分だけライフメーターを減らす必要がある。
- 一律で“剣翼の刻印”の能力を持つ。この能力によりレベルの値に関係なく、ディフェンスした/された相手ユニットと同じタイミングでダメージ判定が行われる。
● 瞬間・永続的に使用されるカード
○ サモンカード(コストと配置条件が必要)
- 具現化した妖精など。場にユニットとして配置される。
- 一時的な存在のユニットとなる。アクティブフェイズに配置され、次の自分のターン開始時(プリペアーフェイズ)にアビスに送られる。
- 永続できない以外はキャラクターに準ずる存在であり、MP/ DP/ LV のそれぞれの値を持っている。
- DPの値が相手によって 0にされると相手のアレストに送られる(味方の時はアビス)。DPはターン終了時に記載値まで回復する。
※ 神位人(アツィルト)
- サモンカードの一種。無属性の存在である。
- より強力である以外は、通常のサモンカードとほぼ同じ存在である。
- 一律で“ソウルイート”の配置条件を持ち、配置時には記載値分だけライフメーターを減らす必要がある。
- 一律で“ディスポーズ”の能力を持つ。この能力によりアビスに存在できず、アビスに送られる場合は代わりにゲームから除外される。
○ スペルカード(コストと発動条件が必要)
- プレイヤーが使用するさまざまな呪文。一括して魔法として扱われる。
- さまざまな種類を持ち、それぞれ以下の使用方法や使用タイミングなどを持つ。
- ラピッド: 一般的な意味での呪文カード。瞬間使用となる。
- アクティブフェイズに使用される(禁じられてなければファイト中も使用可)。
- 効果発動後はアビスに送られる。
- 法技: ラピッドの一種で、無属性。
- 発動条件として“ソウルイート”を持ち、使用時には記載値分だけライフメーターを減らす必要がある。
- 効果発動後はアビスに送られる。
- リチュアル: いわゆる罠カードに相当する存在。
- あらかじめプレイヤーカードの下に裏向きで配置しておき、指定タイミングに表向きにして効果を発動する。
- 配置はセットフェイズに行われ、任意のアクティブフェイズに表向きにして使用される。
コスト支払いなどは表向きにした時に行われる。
- 自分の場に1枚だけ配置できる。配置状態で新たなカードを配置したい時は、従来カードを相手に見せてから破棄できる。
- 効果発動後はアビスに送られる。
- ブラフで無関係なカードを配置できる。ただしバレた時はプレイヤーに4ダメージ。
※バレる前に別カードと交換する時には、ブラフを相手に見せてもダメージは受けない。
- エンチャント: ユニットの装備品など。
- セットフェイズに使用される。
- 場のユニットに付ける形で表向きに配置され、永続してユニットの強化に用いられる。
- アクト状態のユニットに付けることもできる。
- 1体のユニットに1枚だけ付けられる。付いている時に別のエンチャントを付けたい場合は、従来カードを破棄できる。
- 付けている状態でユニットが破壊された場合、アビスに送られる。
- エンブレム: プレイヤーの強化魔法。
- セットフェイズに使用される。ただし呪印の配置とエンブレムの配置のどちらか一方を、1ターンに付き 1回しか行うことができない。
- プレイヤーの呪印ラインのいずれかに、コストを払って表向きに配置される。
- 呪印そのものではないが、他のカードの使用条件として呪印と同様に数に加えられる。
※カード自身の属性ではなく、配置ラインの属性が条件に用いられる。
- 場に永続して効果を発揮する。
- 神輝聖印: エンブレムの一種で、無属性。
- 発動条件として“ソウルイート”を持ち、配置時には記載値分だけライフメーターを減らす必要がある。
場の構成
| | | | | |
| リチュアル | | 敵陣 |
|
属性ライン | プレイヤー | 属性ライン |
ライトフィールド | 属性ライン |
レフトフィールド |
|
レフトフィールド | 属性ライン |
ライトフィールド | 自陣 |
属性ライン | プレイヤー | 属性ライン |
|
| リチュアル | |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はプレイヤーを中心とした3か所の属性ラインと、フィールドという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれのフィールドは中心からライトフィールドとレフトフィールドの 2か所に分割される。
それぞれのライト(レフト)フィールドは、相手のレフト(ライト)フィールドと対面しており、ディフェンスは対面位置にいる相手ユニットに対して行われる。
- 場の他にコストメーターの概念が存在し、自ターンが開始されるごとに満タン(10)まで補充される。
- 永続カードが破棄された時や、瞬間使用カードの使用後はアビスという空間に集められる。
- キャラクターやサモンが破壊された時は、相手のアレストという空間に集められる。
- アビスとアレストは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: エンターブレイン (“ねこみみすと”は、とらのあな ブランド)
○ 発売開始: 2002年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
妖精伝承
| 2002/3
| 189
| スターター(64/1800)、ブースター(12/400)
|
妖精伝承 聖域の探求者
| 2002/7
| 109
| ブースター(12/400)
|
夜界月承
| 2002/8
| 27
| ブースター(5/400) ※イベント限定
|
ねこみみすと
| 2002/11
| 36
| ブースター(7/500)
|
妖精伝承 黒翼の刻印
| 2002/12
| 180
| ブースター(12/400)
|
夜界月承 エンドレスドリーム
| 2002/12
| 36
| ブースター(5/400) ※イベント限定
|
妖精伝承 煌天の使徒
| 2003/4
| 198
| スターター(64/1800)、ブースター(12/400)
|
夜界月承 ミッドナイトウエディング
| 2003/8
| 36
| ブースター(5/400) ※イベント限定
|
妖精伝承 星霜の姫神
| 2003/8
| 180
| ブースター(12/400)
|
夜界月承 スノーレクイエム
| 2003/12
| 36
| ブースター(5/400) ※イベント限定
|
妖精伝承 神剣を継ぐ者
| 2004/1
| 180
| ブースター(12/400)
|
妖精伝承 クイックスターター
| 2004/3
| 2種
| 構築済みスターター(50/1500)
|
妖精伝承 真実の扉
| 2004/7
| 178
| ブースター(12/420)
|
妖精学園 Petit
| 2004/8
| 27
| ブースター(5/400) ※イベント限定
|
妖精伝承 クイックスターター(その2)
| 2004/10
| 2種
| 構築済みスターター(50/1575)
|
妖精伝承 神を討つ天使
| 2004/12
| 142
| ブースター(12/420)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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