ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『聖剣伝説レジェンドオブマナ カードデュエル』のルール解説。
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聖剣伝説 Legend of Mana CARD DUEL
Last Update 2020/5/2 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による土地の耕作競争?
プレイヤーはこの世界の住人であるアーティファクト使いとなり、誰よりも先にこの世界を探索してまわる。
● 原作
コンシューマーゲーム『聖剣伝説 Legend of Mana』。
● 世界設定
マナに満ち溢れた世界ファ・ディール。そこではさまざまな種族が独自の営みを紡いでいた。
● 本ゲームについて
ファンタジーアクションRPGのTCGです。
原作が目的をもってゲームを進めるというよりも異世界を旅すること自体を目的としているだけあって、本作も一種独特なシステムとなっています。
最大の特徴は冒険の地を作り出すランドメイクシステム。この旅の範囲(というか耕作範囲というか)をいかに広げていくかが勝利への道筋となっているのです。
基本構成
勝利条件
- 総マナ数が 12以上になる(自ターン開始時)。
- 相手のキャラクターをすべて倒す(8体とも捨て札に送る)。
- ランドメイクを完成させる(相手モンスターの有無に関わらず、ランドを 9枚配置する)。
- 相手のメインデッキが尽きる(相手スタートフェイズ)。
事前準備
● メインデッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 60枚。
- 構築条件:
キャラクターカード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
※相手カードとの識別のため、プレイヤーごとに異なるカラースリーブを使用することが望ましい。
● キャラクターデッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 8枚ちょうど。
- 構築条件:
キャラクターカードのみで構成されていること。
カードがすべて異なっていること(それぞれ 1枚のみ)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ マナを表示するカウンター: 任意数(30個程度)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (総マナ数): 0個。以降増減する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 手札がすべてアーティファクトかアーティファクトが 1枚も無いかのどちらかの時、本人のみ任意で 1回。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタップ状態(通常状態)。
- カード横: タップ状態(キャラクターのみ、行動終了状態)。
- カード表向き: オープン状態(モンスターのみ、他のカードは表向き配置のみ)。
- カード裏向き: モンスター裏向き配置(初期配置)時。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(マナとしてゲーム終了時まで蓄積される)。
※ただしマナ自身はコストではなく蓄積上限値に当たる。コスト値としては配置位置によって表現されることに注意。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: ランド(として配置するアーティファクトカード)。自軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘はモンスターによる相手パーティー(キャラクター群)への攻撃と、キャラクターによる相手モンスターへの攻撃の 2種類が存在する。
ゲームの流れ
開始準備
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれメインデッキとキャラクターデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分の手札として、メインデッキからカードを 7枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれキャラクターデッキからカードを 3枚引き、キャラクターとして場に配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 自分のキャラクターをすべてアンタップ状態にする。
- 自分のマナをすべて回復させる(使用可能マナエリアに送る)。
- 自分のキャラクターが 3枚未満の場合、3枚になるようにキャラクターデッキから引いて補充する。
※キャラクターデッキが尽きた場合は、可能な限り配置する。
- メインデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のアーティファクトカードによって、ランドメイクを行う(1ターンに 1回)。
- 手札のアーティファクトカードを、アーティファクトとして使用する。
- 手札のアイテムカードを場のキャラクターに対して配置する。
- 手札のサポートカード(使用タイミングがメインフェイズのもの)を使用する。
- 場のキャラクターで相手のモンスターを攻撃する(後述)。
- 場のモンスターでパーティ攻撃を行う(後述)。
- 自分のランド上にある自分のモンスターを移動させる(後述)。
▽ キャラクターを選ぶ
- 自分のアンタップ状態のキャラクターの中から、今回攻撃を行うキャラクターをパーティーとして任意数選択する。
- 選択したキャラクターをタップ状態にする。
▽ 対象モンスターを選ぶ
- 今回攻撃する相手モンスターを、いずれかのランドメイクエリアから 1体選択する。
※自分と相手のどちらのランドにいるモンスターでも選択でき、裏表などの状態は問われない。
- 自分の攻撃を行うパーティー(キャラクター群)と、相手モンスター 1体による戦闘が行われる。
▽ 戦闘解決
- ターンプレイヤーの戦闘するキャラクターそれぞれにおいて、装備されているアイテムから必殺技 1つを任意で使用する。
- ターンプレイヤーが、手札のサポートカード(使用タイミングが戦闘時のもの)を任意数だけ使用する。
- 相手プレイヤーが、手札のサポートカード(使用タイミングが戦闘時のもの)を任意数だけ使用する。
- 戦闘を行うモンスターが裏向きの場合、コストを支払いオープン状態にする。
- それぞれ各種修正を加え、今回の戦闘における STR/ DEF の値を算出する。
- それぞれ戦闘相手に対し、STR値分のダメージを与える。
- それぞれ受けたダメージを割り振る。受けたダメージが DEF値を超えた場合はトラッシュされる(捨て札に送られる)。
※複数キャラクターがダメージを受ける場合は、持ち主が受ける順番を選択したうえで 1人目から順に DEF値の値分までを割り振っていく。
▽ 戦闘解決後の処理
- 対象モンスターが自分のランドに存在し、なおかつ今回の戦闘で捨て札となった場合は、奪われていたマナが取り戻される。
※対象ランドの基本マナ値分のマナが、相手の使用済みマナ置き場(足りなければ使用可能分)から自分の使用可能マナ置き場に移される。
▽ モンスターを選ぶ
- 今ターンに移動も攻撃も行っていないオープン状態のモンスターの中から、今回攻撃を行うモンスターを 1体選択する。
- 選択したモンスターを、一時的に相手パーティーエリアの前に配置する。
※つまり今回の攻撃はランドと無関係な空間で行われる扱いとなり、属性ボーナスが受けられない。
▽ スルー選択
- 相手プレイヤーは総マナ数が 1以上の場合に限り、任意でモンスターの攻撃を“スルー”するかどうかを選択する。
- “スルー”する場合は、相手は 1マナを攻撃側に献上した上で以降の処理を飛ばし今回の攻撃処理が終了する。
※相手の使用済みマナ置き場(足りなければ使用可能分)から自分の使用可能マナ置き場に移される。なおマナが無ければスルーを選べない。
- スルーしない場合は、以降の処理に進む。
▽ 戦闘に参加するキャラクターの選択
- 相手は自身のキャラクターの中から、今回戦闘に参加するキャラクターをパーティーとして任意数選択する。
※既にタップ状態のキャラクターも戦闘に参加できる。ただし攻撃要素は一切使用できず、ダメージ要員としての役割となる。
※この戦闘に参加してもタップ状態にはならない。
- 自分の攻撃を行うモンスター 1体と、相手パーティー(キャラクター群)による戦闘が行われる。
▽ 戦闘解決
- 相手プレイヤーの戦闘するキャラクターそれぞれにおいて、装備されているアイテムから必殺技 1つを任意で使用する。
- ターンプレイヤーが、手札のサポートカード(使用タイミングが戦闘時のもの)を任意数だけ使用する。
- 相手プレイヤーが、手札のサポートカード(使用タイミングが戦闘時のもの)を任意数だけ使用する。
- それぞれ各種修正を加え、今回の戦闘における STR/ DEF の値を算出する。
※タップ状態のキャラクターは STR 0, アイテムや記載効果は無効となる。
- それぞれ戦闘相手に対し、STR値分のダメージを与える。
- それぞれ受けたダメージを割り振る。受けたダメージが DEF値を超えた場合はトラッシュされる(捨て札に送られる)。
※複数キャラクターがダメージを受ける場合は、持ち主が受ける順番を選択したうえで 1人目から順に DEF値の値分までを順に割り振っていく。
▽ 戦闘解決後の処理
- 攻撃を行ったモンスターが生き残った(捨て札になっていない)場合は、元いたランドに戻される。
- 攻撃を行ったモンスターが相手ランドから攻撃を行い、なおかつ今回の戦闘で捨て札となった場合は、相手に奪っていた分のマナが返却される。
※対象ランドの基本マナ値分のマナが、自分の使用済みマナ置き場(足りなければ使用可能分)から相手の使用可能マナ置き場に移される。
▽ モンスターを選ぶ
- 今ターンに移動も攻撃も行っていない自分のランドにいるモンスターの中から、今回移動を行うモンスターを 1体選択する。
- 選択したモンスターを、一時的にそれぞれの場の中央部に配置する。
※つまり移動中はランドと無関係な空間にいる扱いとなり、属性ボーナスが受けられない。なお裏向きのまま移動できる。
▽ 対象のランドを選ぶ
- 今回の移動先となるランドを、モンスターが存在しない相手のランドの中から 1か所選択する。
▽ 移動阻止選択
- 相手は自身のアンタップ状態のキャラクターの中から、今回移動を阻止するキャラクターをパーティーとして任意数選択する。
- 相手がキャラクターを 1体も選択しなかった(阻止しなかった)場合、以降の処理を飛ばし“戦闘解決後の処理”に進む。
- 相手は選択したキャラクターをタップ状態にする。
- 自分の移動を行うモンスター 1体と、相手パーティーによる戦闘が行われる。
▽ 戦闘解決
- 相手プレイヤーの戦闘するキャラクターそれぞれにおいて、装備されているアイテムから必殺技 1つを任意で使用する。
- ターンプレイヤーが、手札のサポートカード(使用タイミングが戦闘時のもの)を任意数だけ使用する。
- 相手プレイヤーが、手札のサポートカード(使用タイミングが戦闘時のもの)を任意数だけ使用する。
- 戦闘を行うモンスターが裏向きの場合、コストを支払いオープン状態にする。
- それぞれ各種修正を加え、今回の戦闘における STR/ DEF の値を算出する。
- それぞれ戦闘相手に対し、STR値分のダメージを与える。
- それぞれ受けたダメージを割り振る。受けたダメージが DEF値を超えた場合はトラッシュされる(捨て札に送られる)。
※複数キャラクターがダメージを受ける場合は、持ち主が受ける順番を選択したうえで 1人目から順に DEF値の値分までを割り振っていく。
▽ 戦闘解決後の処理
- 移動を行ったモンスターが生き残った場合は、移動先となる相手ランドに配置される。
移動先のランドは事実上の占領地となり、基本マナ値分のマナを相手から獲得する。
※対象ランドの基本マナ値分のマナが、相手の使用済みマナ置き場(足りなければ使用可能分)から自分の使用可能マナ置き場に移される。
○ モンスター配備フェイズ
- 手札のモンスターカードを、モンスターとして自分のランドの上に配置する。
○ エンドフェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 現在の総マナ数を相手に申告する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- アーティファクト・モンスター・サポート カードには属性が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 火・土・風・水・光・闇・木・金 の 8種類が存在する。
- 属性はサポートカードや一部カードの記載効果の条件(属性条件)や、モンスターの属性ボーナスなどで使用される。
- 属性条件は自分の場の(相手のモンスターのいない)ランドが持つ属性が、指定個数分だけ一致して存在することで満たされる。
● マナについて
- 本ゲームではエネルギー概念としてマナが存在し、おはじき状のカウンターで表示される。
- マナはゲーム開始時にはゲーム外の擬似空間に(理屈としては)無尽蔵に存在する。
- マナはランドを配置することで、一定数が自分のマナ発生エリアの使用可能マナ置き場に供給される。
※供給数はランド(の配置の組み合わせ)により異なるが、ここでの値がマイナスであっても 0とみなされ減らされることは無い。
- マナは全員の共有資産であり、モンスターの行動などによりお互いの獲得マナがやり取りされる。
- マナはコスト支払いに用いられる。ただしカウンターそのものは器でしかなく、そこにコスト源が満ちているかどうかは以下のように判別される。
- マナ発生エリア内に使用可能マナ置き場と使用済みマナ置き場の 2つが存在し、その配置位置でコスト源の有無を表示する。
- 使用可能マナ置き場にあるカウンターのみが、コスト支払に使用できる(エネルギーに満ちている)。
- 自分の使用可能マナ置き場に存在するマナを使用済みマナ置き場に移すことで、コストが支払われる。
- 自分の使用済みマナ置き場のマナは、スタートフェイズに使用可能マナ置き場に移される(マナが回復する)。
- 自分のマナ発生エリアにある総マナ数が 12以上になることで、ゲームに勝利する。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カード配置や記載効果の使用時には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは獲得したマナを使用することで支払うことができる。
自分の使用可能マナ置き場に存在するマナ 1つを使用済みマナ置き場に移すことで、コストが 1だけ支払われる。
● ランドとランドメイクについて
- アーティファクトカードには 2通りの使い道があり、その中の一つがランドとしての配置となる。
- アーティファクトカードをランドとして配置する行為をランドメイクと言い、以下の条件で行われる。
- 1ターンに 1回だけ、任意で行うことができる。
- 手札からコスト不要で、アーティファクトカード 1枚を自分のランドメイクエリアに配置する。
- 自軍ユニークであり、同名カードをランドとして複数配置できない。
- 2枚目以降のランドを配置する際には、従来のランドのいずれかと縦横隣接をしなければならない。
そのうえで 3 * 3の枠に収まっている必要がある。
- 縦横隣接するランドに相手モンスターが置かれている場合は、その位置に配置できない。
※そのモンスターを排除する必要がある。
- ランドメイクを行うことで、マナが以下の手順で供給される。
- 記載の基本マナ値と、縦横隣接する方向に記載された影響値(隣接分すべて)の合算値を算出する。
- 合算値がプラス値の場合、その値分のマナがマナ発生エリアに供給される。
マイナス値の場合は、0とみなされ何も起きない(減らされることは無い)。
- ランドメイクはランドメイクエリアで行うのだが、最終的に 3 * 3 の 9枚の形になるように配置される。
ただしこの形は最初から決まっているものではなく、先に配置されたランドを起点に(はみ出すことなく)全体で形成することが要求される。
※つまりあらかじめ決まった 9マスにカード配置するのではなく起点は不定である。破壊と再展開が繰り返されることで、中心位置などは逐次変化する。
- 配置されたランドは属性を持ち、他のカードの属性条件などの条件として使用される。
- 配置されたランドは、双方のモンスターの配置スペースとしても使用される。
モンスターが存在することで、ランドは以下の影響を受ける。
- ランドの持ち主のモンスターが存在する場合: 特に無し(モンスターの属性ボーナス程度)。
- ランドの相手側のモンスターが存在する場合: 以下の影響を受ける。
※モンスター側のプレイヤーの占領地となり、(さすがにランドメイクはできないが)ある程度は自分の土地として振舞える。
- 配置された時点で、基本マナが奪われる。
※具体的には、基本マナ値分のマナがランド側の使用済みマナ置き場からモンスター側の使用可能マナ置き場に移される。
※奪われた分のマナは、モンスターを倒すことでランド側のプレイヤーに取り戻される。
- ランドの属性は、モンスター側のプレイヤーが条件として使用できる。
- ランドが記載効果を持つ場合、モンスター側のプレイヤーがその効果を受ける。
- ランドが捨て札となった場合、記載基本マナ値分のマナが失われる(獲得前のカウンター置き場に送られる)。
- 自分の場に 9枚配置することで、ゲームの勝利条件となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト不要)
- プレイヤーの仲間たち。場にキャラクターとして配置される。
- キャラクターデッキに入れて使用する。
- それぞれのパーティーエリアに常時 3体が配置される(追加はスタートフェイズに行われる)。
- STR(攻撃力)/ DEF(防御力)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- DEF値以上のダメージを受けたときにトラッシュされ捨て札に送られる。ダメージは蓄積せず即時解決となる。
すべてのキャラクターが捨て札となった時点でゲームに敗北する。
○ アイテムカード (コスト必要)
- キャラクターの能力を強化する武器や楽器など。場にアイテムとして配置される。
- メインデッキに入れて使用する。
- 場のキャラクター 1体に付ける(装備する)形で場に配置される。
- 配置コストと別に記載効果それぞれが独自コストを持ち、コストを支払うことで効果が発動する。
基本的には 1枚のカードに 3つの効果が記載されている(その中から 1つを選んで使用する)。
※楽器の場合は、効果はコスト支払いではなく属性条件を満たすことで発動する。
○ モンスターカード (オープン時にコスト必要)
- ランドに棲息する生物など。場のランドの上にモンスターとして配置される。
- メインデッキに入れて使用する。
- モンスター配備フェイズにおいて、ランドメイクエリアに生成された自分のランドの上に任意数だけ配置できる。
- 1枚のランドに対し、1体のモンスターを配置できる(つまり空いているランドにしか配置できない)。
- 基本的には(ブラフや記載効果狙いの目的もあって)コスト無しで裏向きに配置され、必要時にコストを払って表向きにする(オープンする)。
ただし最初からコストを払ってオープン配置することもできる。
※一部のカードはオープン条件を持ち、表向きになった際に条件(属性条件など)が満たされていなければ即座に破壊される。
- 自分のランドに存在するモンスターは、移動として相手の場のランドに送り込むことができる(相手ランドを一時的に占領する)。
移動はモンスターがいない相手のランド 1箇所に対して行い、相手側の移動阻止をはねのけた(途中で倒されなかった)時に移動が完了する。
相手ランドに移動した場合、そのランドの基本マナを一時的に獲得できる(倒された時は返却する)。
※移動は隣地移動ではなく敵地への片道切符であり戻ってくることは無い。また阻止されなければ裏向きのままでの移動も可能。
- STR/ DEF の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
なお1ターンに行える行動はそれぞれ 1つのみであり、移動と攻撃のどちらかを行うことができる。
- 属性項目を持ち、現在存在するランドと属性が一致している場合は属性ボーナスを獲得する。
属性ボーナスを得ている場合、戦闘時に STRと DEFそれぞれの値に +1の修正が入る。
- DEF値以上のダメージを受けたときに破壊される。
● 瞬間・永続的に使用するカード
○ アーティファクトカード (使用法によってはコスト必要)
- 魔法の道具。またその能力を開放することで大地となる。
- メインデッキに入れて使用する。
- ランドとして場に配置する使用法とアーティファクトとしての使用法が存在し、その都度どちらか選んで使用する。
- ランドとして使用する場合は、コスト不要で1ターンに 1枚だけ配置できる。詳細は前述のランドメイクに従うこと。
それぞれ基本マナ値と 4方向への影響値を持ち、ランドとして配置時に記載分のマナを獲得できる。
- アーティファクトとして使用する場合は、記載コストを支払いメインフェイズに使用する。
● 瞬間的に使用するカード
○ サポートカード (コストと属性条件が存在)
- 呪文の一種。効果はさまざま。
- メインデッキに入れて使用する。
- カードごとに使用タイミングなどが異なる。
- 使用する際は、コストと共に属性条件が必要となる。
場の構成
| ラ | ン | ド | 相手の場 |
パーティー | メ | イ | ク |
エ | リ | ア |
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ラ | ン | ド | パーティー | 自分の場 |
メ | イ | ク |
エ | リ | ア | |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はランドメイクエリアとパーティーエリアに大別される(上図は場の構成図)。
- ランドメイクエリアにはランド(として配置されたアーティファクト)が配置され、その上にモンスターが配置される。
ランドは最終的に 3 * 3 の 9枚の形になるように配置される。
- パーティーエリアには最大3体までのキャラクターとアイテムが配置される。
- 場には他にもマナ発生エリアが存在する。
マナ発生エリアは使用可能マナ置き場と使用済みマナ置き場に大別される。
- カードの使用後は捨て札という空間へ送られる。
捨て札の中でキャラクターカードのみは、枚数などが判別できるよう他のカードとは区別しておくこと。
商品情報
● メーカー: スクゥエア(現: スクウェアエニックス)/アスペクト
○ 発売開始: 1999年9月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
聖剣伝説
| 1999/9
| 150
| スターター(60/1500)、ブースター(10/350)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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