ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ブレイヴフェンサー武蔵伝TCG』のルール解説。
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ブレイヴフェンサー武蔵伝 トレーディングカード
Last Update 1999/6/15 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による勝ち抜き戦。プレイヤーは両大国の実質的な指導者となり、英雄を中心とした戦士を率いて相手戦士を打ち倒す。
● 原作
コンシューマーゲーム(PS用)『ブレイヴフェンサー武蔵伝』。
● 世界設定
今、ヤクイニックとル・コアールという2大国家の戦闘が続いていた。そしてこの戦いに終止符を打つべく、姫は異世界から英雄を召喚してしまう。
そして召喚されたのは……なんと剣豪宮本武蔵! しかし異世界から来た影響か、彼は子供の姿になってしまっていたのであった。
● 本ゲームについて
スクウェアの新たなる柱となるべく発売された『Brave Fencer 武蔵伝』は、そのゲーム内容よりもむしろ同封されていた『FF8体験版』の付録といった扱いで見られてしまったために、
ほとんど評価されることもなくひっそりとその姿を消してしまっています(まあ、雑誌連載はありましたが)。
まあそれは置いといて、本ゲームはプレステ版ではポリゴンのために完全再現とは行かなかったかわいいキャラクターデザインと世界観をそのまま使用したTCGです。
ゲームのみならずコレクション価値もなかなかあるかも。
基本構成
勝利条件
- 相手のアタッカーを 4体ゲット・イン(破壊)する。
- 相手のデッキが尽きる。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 6面ダイス: 適当数。
○ ダメージ表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 基本的には無し。
※片方のアタッカーのみの戦闘の際に、デッキ自体をライフとみなして使用。
- 開始手札: 5枚。上限も 5枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタップ(行動力有り)。
- カード横: タップ(行動力無し)。
○ ゲット・イン スキルの行動表現
※特別な名称は無し。ゲット・イン直後は裏向きで送られてくるので、何らかの手段を用いない限り、スキルを使用できる表向きになることはない。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(但しフェイズの順番上、速攻は有り得ない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(使いきれなかったビンチョパワーは、ターンの終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 固有名を持つユニット、自軍でユニーク、先出し生存。
- アタッカーの攻撃は、原則的に相手アタッカーを対象とし、戦闘はアタッカー同士の 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※同一ターン内で先攻/後攻とも処理を行うのでターンプレイヤーの概念は無い。
ターン(1回の手番)の進行
○ イニシアチブ・フェイズ
- このターンでの先攻・後攻をダイスで決定する(出目が大きいほうが先攻)。
○ チェンジ・フェイズ
- 任意でアンタップしている同士のアタックユニットとアタッカーを入れ替える。
- アタッカーがいない場合には、任意でアンタップ状態のアタックユニット 1体をアタッカーとしてバトルステージへ送ることができる。
○ アンタップ・フェイズ
- ユニットをすべてアンタップする(カードを起こす)。
※裏向きのゲット・インカードは、ここでは表返らないので注意。
○ ドロー・フェイズ
- 任意でデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ スキル・フェイズ
- アタッカー・アタックユニット・サポートユニットの特殊能力や、
ゲット・イン スペースに手に入れた敵アタッカーのゲット・イン スキルを任意で使用する。
○ セット・フェイズ
- 任意でアタックユニットを配置する。
- 任意でサポートユニットを配置する(1ターンに各 1体のみ)。
- 任意でステージカードを配置する。
○ アタック・フェイズ
- バトルスペースにいるアタッカーがそれぞれ 1回ずつ攻撃する。
- まず先攻のアタッカーが後攻のアタッカーに対し攻撃を行う。
- お互いのアタッカーが生き残っている場合、後攻のアタッカーが先攻のアタッカーに対し攻撃を行う。
※ どちらかのアタッカーしか存在しない場合
- 一方的な戦いが行われたとして、アタッカーのいない側は攻撃ダメージ分のカードをデッキから捨てること。
- 両方ともアタッカーがいなければ、戦闘行為は無視する。
※ ゲット・イン
- このフェイズ中に死亡したアタッカーは通常の死亡とは異なり、相手にゲット・インされて裏向きに相手のゲット・イン スペースへ送られる。
○ エンドフェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手にゲット・インしたアタッカーを忘れずに返すこと。
ルール細則
基本ルール部分
● ビンチョパワー
- 異世界の英雄を呼び出す謎のちから。イデオン・ゲージのようなもので表現される。
- 本ゲームではアタックユニットを配置するためのコストとして登場する。
- ビンチョパワーは、サポートユニットの BPチャージ(及び類似能力)によって発生し、デッキからカードを 1枚 BPゲージへ送ることで 1ビンチョパワーをあらわす。
- コストとして使用された場合、BPゲージから墓場へ送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ アタックユニット (配置コスト必要)
- この世界の兵士や英雄、モンスターなど。攻撃力/HPを持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- HP以上のダメージを負った場合に死亡する。このダメージは累積する。
- 場に 4体(アタッカーを含めると 5体)まで配置可能で、カードによっては自分の場にユニーク。
※ アタッカー
- その時点でバトルステージに存在し戦闘に参加することになる 1体のアタックユニットのことを、特別に「アタッカー」と表現し他と区別する。
- アタッカーは直接配置されることはなく、必ずアタックユニットから変化する。
○ サポートユニット (配置コスト不要)
- 手助けしてくれる一般市民。その多くはビンチョパワーを発生できる。
- HP以上のダメージを負った場合に死亡する。このダメージは累積する。
- 場に 4体まで配置可能で、自軍ユニークとなる。
○ ステージカード (配置コスト不要)
場の構成
サポートユニット | | アタックユニット | 敵陣 |
| アタッカー | | バトルステージ |
| アタッカー | |
アタックユニット | | サポートユニット | 自陣 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はアタックユニットの置き場とサポートユニットの置き場に大別される。
また場の境界部分に、それぞれのアタッカーが1体ずつ配置されるバトルステージが存在する(上図は場の構成図)。
- BPチャージによってビンチョパワーとなったデッキのカードは BPゲージという空間に送られる。
- アタッカーがゲット・イン(破壊)された時は相手の“ゲット・イン スペース”へ送られる。
- コストとして使用されたビンチョパワーやその他のカードが破壊された時は墓場という空間に集められる。
- ゲット・イン スペースと墓場は似ているが根本的に異なるので注意。
商品情報
● メーカー: アスキー(現: エンターブレイン)
○ 発売開始: 1998年10月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
ブレイヴフェンサー武蔵伝
| 1998/10
| 150
| ブースター(10/333)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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